Jogos na intervenção das aprendizagens
índice
- 1. INTRODUÇÃO
- 1.1 Problema
- 1.2 Objetivos
- 1.2.1 Geral
- 1.2.2 Específicos
- 1.3 Justificativa
- 2. Quadro Teorico
- 2.1 O lúdico e a linguagem: concepções de teóricos referendados na literatura
- 2.2 O jogo no contexto da aprendizagem
- 3. METODOLOGIA
- 3.1 Público Alvo
- 3.2 Duração
- 3.3 Local e Horário
- 4. DESENVOLVIMENTO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA
- 5. RECURSOS
- 6. AVALIAÇÃO
- 7. Referencias Bibliográficas
- 8. APÊNDICE A
- 9. APÊNDICE B
- 10. APÊNDICE C
- 11. APÊNDICE D
- 11.1 DINÂMICA DA ÁGUA
- 12. APÊNDICE E
- 13. APÊNDICE F
- 14. APÊNDICE
- 14.1 DINÂMICA DA BEXIGA
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1.
INTRODUÇÃOA infância é a idade das brincadeiras. Acredita-se que por meio delas a criança satisfaz, em grande parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo um meio privilegiado de inserção na realidade, pois expressa a maneira como ela reflete, ordena, desorganiza, destrói e reconstrói o mundo.
Destaca-se o lúdico como uma das maneiras mais eficazes de envolver o educando nas atividades, pois a brincadeira é algo inerente na criança, é sua forma de trabalhar, refletir e descobrir o mundo que a cerca.
É crescente o reconhecimento de que as atividades lúdicas constituem-se em elemento fundamental no processo de aprendizagem, desenvolvimento e constituição do ser humano.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem. O jogo faz parte da essência de ser do homem e é muito necessário ao seu processo de desenvolvimento, pois tem uma função vital, principalmente como uma forma de assimilação da realidade além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. Por outro lado, as brincadeiras infantis, são consideradas imensuráveis ao crescimento das aptidões físicas e mentais da criança, atuando como um agente facilitador para que estabeleça vínculos sociais com seus semelhantes, descubra sua personalidade, aprenda a viver em sociedade e prepare-se para as funções que assumirá na idade adulta.
A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança. Estas não são apenas uma forma de entretenimento para gastar energia, e sim, meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. O jogo é, sob suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos da educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais, que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.
A criança sempre brincou e continua brincando, pois para ela brincar é viver. Muitos estudiosos defendem a idéia de que a criança brinca porque gosta de brincar e, quando isso não acontece alguma coisa não está bem com ela. Enquanto uns dizem que a criança brinca por prazer, outros dizem que ela brinca para dominar angústias ou dar vazão à agressividade.
Na busca de resposta a esta questão, encontram-se muitas formas de enfocar o brincar, todas elas com uma base teórica consistente que merece atenção. Assim, o brincar é enfocado tanto como fenômeno filosófico, sociológico, psicológico, criativo, psicoterapêutico, pedagógico e também por outros ângulos de abrangência mais restrita e particularizada. (PIRES, 1999)
O fato é que as crianças que frequentam o Ensino Fundamental da Escola X Caracterizam-se por ampliar seu grupo social, voltando seus interesses para o grupo de amigos, para atividades que exigem movimentos mais refinados e precisos e para atividades que envolvam maior atenção e memória, pois estão na faixa etária entre 7 a 8 anos. Surge então, a preferência pelos jogos de regras, pelo desenho e por brincadeiras em grupo, com uma autonomia bastante relevante da figura do educador.
Convém salientar que os educadores de modo geral reconhecem a importância do jogo no desenvolvimento infantil, percebendo seu papel na construção do Eu e das relações interpessoais. Esse reconhecimento é muito importante, pois isso aumenta sua responsabilidade pedagógica e incita o educador a trabalhar com jogos.
A brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica em ação. Já o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, portanto, sem regras fixas. Sendo suporte da brincadeira, pode ser entendido segundo a dimensão material, cultural ou técnica.
Vale acrescentar que a infância é, também a idade do possível. Pode-se projetar sobre ela a esperança de mudança, de transformação social e renovação moral. A infância é portadora de uma imagem de inocência: candura moral associada à natureza primitiva dos povos, um mito que representa a origem do homem e da cultura. A imagem de infância é reconstituída pelo adulto, por meio de duplo processo: ela está associada a todo um contexto de valores e aspirações da sociedade e depende das percepções do adulto. As imagens que sobrevêm do fundo da infância são produtos da memória e da imaginação.
O brinquedo contém sempre uma referência ao tempo de infância do adulto com representações veiculadas pela memória e imaginação e muitas vezes o passado marcado pela ausência de jogos, brincadeiras, brinquedo, alimenta o devaneio, dinamizando-o com a imaginação criativa e o comportamento adulto retrata diferentes imagens de infância. Portanto a ludicidade deve caminhar com a infância.
Brinquedos e brincadeiras aparecem com significações opostas e contraditórias: a brincadeira é vista ora como ação livre, ora como atividade supervisionada pelo educador, ora como um meio de envolver o educando para desenvolver o processo de ensino-aprendizagem. O brinquedo expressa qualquer objeto que serve de suporte para brincadeira livre ou fica atrelado ao ensino de conteúdos escolares. A contraposição entre a liberdade e a orientação das brincadeiras, entre a ação lúdica concebida com um fim em si mesma, ou com fins para aquisição de conteúdos específicos, mostra as divergências das significações.
Hoje, o brincar se faz presente no contexto educacional, principalmente na Brinquedoteca, é visto como forma de desenvolver as habilidades motoras, afetivo social e cognitiva, proporcionando à criança oportunidade de vivenciar plenamente sua infância. Assim, a criança é considerada em sua totalidade garantindo-lhe o respeito as suas necessidades, ao dar-lhe oportunidade de aprendizagem em diferentes situações no seu cotidiano escolar.
O brincar quando introduzido na escola, para a criança não deve perder a ludicidade, mas para o educador não deve ser dado somente com o intuito de diversão, este precisa ter clareza que através da brincadeira a criança cria, constrói e atribui determinados valores conceituais que serão de suma importância para o seu desenvolvimento psicomotor, social e individual .
1.1. Problema
A ludicidade só terá influência na formação no processo ensino-aprendizagem e aprendizagem da criança, se for vivenciada com compromisso ético e responsabilidade.
A ludicidade é um tema que por si só, desperta interesse, pois o brincar faz parte da vida do ser humano, desde o seu nascimento e permanece durante toda a infância com certa intensidade, diminuindo gradativamente, sem, no entanto desaparecer, permanecendo até a morte.
A capacidade de brincar possibilita às crianças um espaço para resolução dos problemas que as rodeiam. A literatura especializada no crescimento e no desenvolvimento infantil considera que o ato de brincar é mais que a simples satisfação de desejos. O brincar é o fazer em si, um fazer que promova tempo e espaço próprios; um fazer que se constitui de experiências culturais, que são universais, e próprio da saúde porque facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicação consigo mesmo e com os outros.
O brinquedo é oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e atenção, e especialmente o psicomotor.
Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança. Irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. É um momento de auto-expressão e auto- realização.
O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que estão sendo oferecidas à criança através de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
Nesse contexto, levanta-se o seguinte questionamento: qual a importância do lúdico no processo ensino-aprendizagem dos educandos do 2º Ano do Ensino Fundamental da Escola X em Itabuna, Bahia?
1.2. Objetivos
1.2.1. Geral
Desenvolver atividades lúdicas no sentido de envolver o educando no processo ensino-aprendizagem.
1.2.2. Específicos
- Realizar uma oficina psicopedagógica que proporcione através de lúdico uma parceria com o processo ensino-aprendizagem;
- Estimular a criatividade dos educandos por meio do brincar;
- Envolver os educandos nos jogos e brincadeiras buscando a interação;
- Realizar com os educandos a dramatização de uma história
1.3. Justificativa
A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para expressão mais genuína do ser. É o espaço e o direito de toda criança para o exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.
Para que o brinquedo seja significativo para a criança é preciso que tenha pontos de contato com a sua realidade. Através da observação do desempenho das crianças com seus brinquedos pode-se avaliar o nível de seu desenvolvimento motor e cognitivo. No lúdico, manifestam-se suas potencialidades e ao observá-las, é possível enriquecer sua aprendizagem, fornecendo através dos brinquedos os nutrientes ao seu desenvolvimento.
A relevância deste trabalho está centrada no fato de que o lúdico favorece a aprendizagem da criança e sua formação, seu desenvolvimento, portanto, é necessário a sua aplicabilidade no 2º Ano do Ensino Fundamental. A sua justificativa se constitui pela importância da ludicidade na vida da criança, pelos inúmeros subsídios que oferece tanto para a formação, relações interpessoais, socialização, quanto pelo desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.
2. Quadro Teorico
2.1. O lúdico e a linguagem: concepções de teóricos referendados na literatura
O brincar, o jogar foi aprofundado em diferentes culturas e línguas por Huizinga (2002), que estudou suas aplicações na língua grega, chinês, japonês, línguas hebraicas, latim, inglês, alemão, holandês, entre outras.
Propondo uma definição para o jogo que abrange tanto as manifestações competitivas, o autor citado diz que como as demais: o jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Winicott (1975), Piaget (1976), salientam que conceitos como jogo, brinquedo e brincadeira são formados ao longo da vivência. É a forma que cada um utiliza para nomear o seu brincar. No entanto, tanto a palavra jogo quanto a palavra brincadeira podem ser sinônimas de divertimento.
Santos (1998), afirma que para a criança, brincar é viver. Esta é uma afirmativa bastante usada e aceita, pois a própria história da humanidade mostra que as crianças sempre brincaram, brincam hoje e, certamente, continuarão brincando. Sabe-se que ela brinca porque gosta de brincar e que, quando isso não acontece, alguma coisa pode não estar bem. Enquanto algumas crianças brincam por prazer, outras brincam para dominar angústias, dar vazão à agressividade.
O enfoque teórico dado ao brincar por Santos (1998, p. 61), considera teoricamente o assunto dentre vários pontos de vista:
- do ponto de vista filosófico, o brincar é abordado como um mecanismo para contrapor à racionalidade. A emoção deverá estar junto na ação humana tanto quanto a razão;
- do ponto de vista sociológico, o brincar tem sido visto como a forma mais pura de inserção da criança na sociedade. Brincando, a criança vai assimilando crenças, costumes, regras, leis e hábitos do meio em que vive;
- do ponto de vista psicológico, o brincar está presente em todo o desenvolvimento da criança nas diferentes formas de modificação de seu comportamento;
- do ponto de vista da criatividade, tanto o ato de brincar como o ato criativo estão centrados na busca do “eu”. É no brincar que se pode ser criativo, e é no criar que se brinca com as imagens e signos fazendo uso do próprio potencial;
- do ponto de vista pedagógico, o brincar tem-se revelado como uma estratégia poderosa para a criança aprender. A partir do que foi mencionado sobre o brincar nos mais diferentes enfoques, pode-se perceber que ele está presente em todas as dimensões da existência do ser humano e, muito especialmente, na vida das crianças. É lícito afirmar, realmente, que “brincar é viver”, pois a criança aprende a brincar brincando e brinca aprendendo.
A criança brinca porque brincar é uma necessidade básica, assim como a nutrição, a saúde, a habitação e a educação são vitais para o desenvolvimento do potencial infantil. Para manter o equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar. Estas atividades lúdicas tornam-se mais significativas à medida que se desenvolve, inventando, reinventando e construindo.
Ribeiro (2000) pontua que, além de ser genético, o brincar é fundamental para o desenvolvimento psicossocial equilibrado do ser humano. Por intermédio da relação com o brinquedo, a criança desenvolve a afetividade, a criatividade, a capacidade de raciocínio, a estruturação de situações, o entendimento do mundo. Awad (2004), salienta que brincar é a fase mais importante da infância, do desenvolvimento humano neste período, por ser a autoativa representação do interno, a representação de necessidades e impulsos internos. Brincando, o sujeito aumenta sua independência, estimula sua sensibilidade visual e auditiva, valoriza sua cultura popular, desenvolve habilidades motoras, exercita sua imaginação, sua criatividade, socializa-se, interage, reequilibra-se, recicla suas emoções, sua necessidade de conhecer e reinventar e, assim, constrói seus conhecimentos.
As experiências lúdicas de uma criança desde bebê, vão lhe sofisticando as representações do universo social. Pelo brinquedo, pelo jogo, acontecem adaptações, os acertos e erros, as soluções de problemas que vão torná-lo sujeito autônomo.
Através do faz-de-conta a criança pode liberar sonhos ou medos, partindo em busca de um lugar de pertinência familiar e social pela construção do seu próprio ego.
Para Benjamin (2000), uma criança com possibilidades lúdicas variadas terá mais riqueza de criatividade, relacionamentos, capacidade crítica e de opinião. O contato, a exploração do meio ambiente, brinquedos, expressão musical, teatro e vivências corporais através do jogo, ampliam a visão do mundo na que ela interage.
Com efeito, é pela interação que o indivíduo desenvolve a capacidade de conhecer. O espaço social possui um papel de destaque no desenvolvimento infantil, pois fornece a matéria-prima ao sujeito que irá partir das relações estabelecidas, tecer seu conhecimento pessoal. Na constituição de elos entre o sujeito e o coletivo, o local e o global, é que os estágios de desenvolvimentos vão sendo estruturados e superados. Nesse processo de construção de conhecimento, a criança vai formando sua personalidade, seu corpo físico, emocional e moral.
Corroborando Lima (2004), afirma que brincar é essencial à saúde física, emocional, intelectual do ser humano. Brincar é coisa séria, porque na brincadeira, a criança se reequilibra, recicla suas emoções e sacia sua necessidade de conhecer e reinventar a realidade. Isso desenvolve atenção, concentração e muitas outras habilidades, além de muito prazer em viver e para isso a criança não precisa estar brincando direito.
Na verdade, é brincando que a criança ressignifica seu mundo, universo já simbólico, posto que o início da capacidade de significar está nas palavras, mas antes na brincadeira.
Enquanto brincam, a criança, o jovem, o adulto experimentam a possibilidade de se reorganizarem internamente de forma constante, pulsante, atuante e perene.
Ainda é brincando que a criança vai interiorizando o mundo que a cerca, na troca com o outro, vai-se constituindo sujeito humano, pois simboliza o resultado do socialmente acumulado, pela capacidade de estar em momento de ócio. Segundo Gílio (2003, p.28): “livre que é do negócio ou negociável, de tudo que nega o ócio”. Pode não ganhar nada com aquilo, não pagar nada também, mas recebe muito. Faz a mágica que só o homem sabe fazer: simbolizar significa o seu significado.
O brinquedo para Friedmann (2006, p.31):
É o momento da verdade da criança. A dificuldade para brincar é o índice mais evidente das características psicóticas presentes numa criança seriamente perturbada. A liberdade interna oferecida pelo equilíbrio ótimo entre a fantasia e a realidade, suas possibilidades criativas e, portanto reparatórias, enriquecem a criança permanentemente, permitindo-lhe aprender da experiência.
Assim, a criança pode brincar livre e sempre, o que não significa que isso seja banal. A brincadeira, de tão importante ganhou lugar próprio para sua manutenção: a brinquedoteca, um espaço preparado para estimular a criança a brincar possibilitando o acesso a uma grande variedade de brinquedos, dentro de um ambiente especialmente lúdico. Ali é o espaço da partilha, da cooperação e também da competição, atitudes que surgem e são negociadas naturalmente durante a atividade lúdica.
O ludico, de acordo com Awad (2004), fornece um estágio de transição nessa direção sempre que um objeto, o cabo de vassoura, torna-se um pivô dessa separação, no caso a separação entre o significado cavalo de um cavalo real. A criança não consegue ainda, separar o pensamento do objeto real. A sua debilidade está no fato de que, para imaginar um cavalo, ela precisa definir a sua ação usando um cavalo de pau como pivô. Nesse ponto, a estrutura básica determinante da relação da criança com a realidade está radicalmente mudada, porque muda a estrutura de sua percepção.
O brinquedo não é um fator predominante da infância, salienta Friedmann (2002), mas é um fator muito importante no processo ensino-aprendizagem. O comportamento da criança nas situações cotidianas é quanto a seus fundamentos, oposto a seu comportamento no brinquedo. No brinquedo, a ação está subordinada ao significado.
2.2. O jogo no contexto da aprendizagem
A palavra jogo possui um campo muito amplo de interpretações, inclusive, limitando-se ao simples ato de brincadeira infantil, todavia, é notório que pesquisadores como Fortuna (2002), Gílio (2003) e Brougére (2004), professam a tese de que o jogo ganha espaço como ferramenta facilitadora da aprendizagem.
Para Santos (2000), os jogos tornam a aula bem mais atraente, devolve ao educador seu papel como agente construtor do crescimento do educando, elimina o desinteresse e, portanto, a indisciplina, devolvendo a escola a sua função de agência responsável por pessoas mais completas.
Dentre as atividades lúdicas, o jogo é bem mais importante do que a simples diversão e interação. Revela uma lógica diferente e racional, uma subjetividade tão necessária para a estruturação da personalidade humana quanto à lógica formal das estruturas cognitivas. O jogo carrega em si um significado muito abrangente. Ele tem uma carga psicológica, porque é revelador da personalidade do jogador, bem como uma carga antropológica, porque faz parte da criação cultural de um povo.
Awad (2004), sinaliza que o jogo é construtivo porque pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É uma ação carregada de simbolismo, que dá sentido à própria ação, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.
O jogo não é uma característica predominante da infância, mas sim um fator básico no desenvolvimento. O vínculo que se estabelece entre o jogo e o desenvolvimento é o fator fundamental que se deve ter em conta, já que no curso do jogo, quando a ação se subordina ao significado e, portanto, tudo que interessa à criança é realidade do jogo em si, porque na vida real a ação domina o significado.
Assim, se a capacidade simbólica faz parte do aparelho biológico do homem, o jogo é de origem sócio-cultural e este ocorre quando a ação está subordinada ao significado.
Os jogos tradicionais para Ribeiro (2000, p.55) são de grande valia no processo ensino-aprendizagem, e ele enfatiza que:
Os jogos tradicionais são aqueles que por suas características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos, transmitindo oralmente de uma geração a outra.
Na verdade, a criança copia modelos e vivência, a seu modo, do mundo adulto. Desta forma, prepara-se para o futuro, experimentando as atividades e realidades de seu meio.
Brincar, jogar, são meios de expressão são formas de integrar-se ao ambiente que o cerca. Mediante atividades lúdicas, a criança assimila valores, adquire comportamentos, desenvolve diversas áreas de conhecimento, exercita-se fisicamente e aprimora habilidades motoras.
No convívio com outras crianças, elas aprendem: a dar e receber ordens, a esperar a sua vez de brincar, a emprestar e tomar como empréstimo o seu brinquedo, a compartilhar momentos bons e ruins, a fazer amigos, a ter tolerância e respeito, enfim, a criança desenvolve a sociabilidade.
No mundo lúdico, a criança encontra equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta a sua vida interior, descobre o mundo e torna-se operativa.
O jogo apesar de um sem número de significado pode ser visto, segundo Kishimoto (2004), como resultado de sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e um objeto.
No primeiro caso, o sentido do jogo depende de cada linguagem de cada contexto social. Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos a partir das analogias. As línguas exigem o respeito a certas regras de construção que nada têm a ver com a ordem do mundo.
Para Lima (2004), a noção de jogo não remete à língua particular de uma ciência, mas a uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais. Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto, é significar a emissão de uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria fornecida pela sociedade veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura dessa sociedade.
O jogo enquanto fato social, comenta a autora, assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. O fato é que cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modos de vida que se expressa por meio da linguagem, enquanto um sistema de regras, permite identificar, em qualquer jogo uma estrutura seqüencial que especifica a sua modalidade.
3. METODOLOGIA
Por pertinência do próprio objeto de estudo, escolheu-se a metodologia participativa, aliada a uma pedagogia construtivista e humanista e terá como ponto de partida a realidade dos educandos, de forma a estabelecer uma relação entre teoria e prática, proporcionando a construção coletiva do conhecimento, centrada na valorização da cidadania e relação lúdico-ensino-aprendizagem.
A técnica de Oficina utilizada será intitulada: “Brincando Também se Aprende”, onde todas as atividades estarão inseridas nesse contexto.
Para tanto, se iniciará com a dinâmica “Na pele dos bichos” (APENDICE A), em que todos deverão atuar individual e em grupo, interagindo em o seu habitat.
Quanto aos educadores que participarem da oficina, passarão por experiências saudáveis, junto a seus educandos, por trocas que provavelmente, não foram vivenciadas anteriormente, além de facilitar o envolvimento nas questões gerais do processo ensino-aprendizagem.
Os métodos e procedimentos a serem adotados na execução do projeto caracterizam-se como: conscientização da importância do lúdico, demonstrando a importância desse para a aprendizagem envolvimento do educando nos âmbitos social psico-pedagógico e para ajudar na interação na formação dos valores sociais e na aprendizagem.
A Oficina Brincando Também se Aprende terá registro fotográfico cujas fotos serão mostradas, como um meio de promover motivação, mesmo porque com os registros, indiretamente eles se aproximam mais.
Nas atividades que contemplem aspectos afetivos, pretende-se proporcionar momentos de envolvimento dos educadores com os educandos com a intenção de promover a interação destes na oficina para o desenvolvimento de vínculos afetivos e aquisição de valores, visando dinamizar o processo ensino-aprendizagem.
Quanto as histórias, serão de cunho de ordem moral em que o bem vence o mal, e que a recompensa é sempre dedicada aos que praticam a virtude.
As cantigas de roda, além de alegrar o ambiente, farão com que os educandos internalizem a noção de valores, demonstrem sentimentos de afeto com os gestos relacionados ao sentido que a música encerra e assim possam desenvolver a aprendizagem, a afetividade, o respeito pelo outro, o carinho, a compreensão, solidariedade e entendimento o respeito a individualidade.
A dramatização oferecerá oportunidade para o educando fazer imitações, extravasar sentimentos, demonstrar aptidões, estimular a expressão dramática e fornecer uma saída por meio da qual os mesmos possam se expressar de uma maneira forte e significativa, criando uma intensa integração com o grupo.
3.1. Público Alvo
O público alvo será constituído de 28 educandos do 2º Ano do Ensino Fundamental da Escola X, em Itabuna, Bahia, localizada no Bairro
3.2. Duração
A duração da Oficina Psicopedagógica será de duas semanas computando uma carga horária de 40 horas.
3.3. Local e Horário
A Oficina Psicopedagógica será realizada na Escola X em Itabuna, Bahia, no Bairro . no turno matutino, no horário das 13 às 17 hs.
4. DESENVOLVIMENTO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA
ATIVIDADES |
REAÇÃO SUJEITO |
HIPÓTESE |
- Dinâmica: Na pele dos bichos |
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-Cantiga de roda: Alecrim Dourado |
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- Dinâmica da água (APÊNDICE D) - confecção do jogo: Ganhando Letras (APÊNDICE E)
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-Hora roda com a música Pai Francisco
- massa de modelar (APÊNDICE F)
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- dinâmica da bexiga (APÊNDICE G)
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5. RECURSOS
5.1. Materiais
- Garrafas plásticas vazias;
- Papel sulfite;
- Papel de presente;
- Papel cartão ou EVA;
- Retalhos de tecido;
- Tampinhas de garrafa plástica;
- Giz;
- Caixa de papelão;
- Farinha de trigo;
- Sal;
- Vinagre;
- Anilina;
- Copo plástico;
- Bexiga
5.2. Humanos
- Educandos do 2º Ano;
- Estagiárias;
- Educadores da Escola
6. AVALIAÇÃO
A avaliação se faz presente em todos os domínios da atividade humana, pois julgar, o avaliar, faz parte do cotidiano.
Tomando como parâmetros o conceito de que aprender é mudar de comportamento, e que pequenas mudanças podem trazer grandes resultados, bem como no pressuposto de que avaliar consiste fundamentalmente em fazer um julgamento de valor a respeito de uma intervenção, com o objetivo de ajudar na tomada de decisão, é que a avaliação do Projeto de Intervenção terá como instrumento metodológico a observação direta, envolvendo a mudança de comportamento dos educandos no que concerne ao processo de ensino-aprendizagem.
Será observada também a participação nas atividades, o comportamento, melhora na autoestima, a interação com o colega, com o grupo.
Como as técnicas que serão utilizadas têm como meta estimular a afetividade, a interação, a construção da aprendizagem recairá ainda, através dos gestos e atitudes, do comportamento no trato com o colega e com as pessoas que lidam e interagem com os educandos envolvidos.
7. Referencias Bibliográficas
AWAD, Hani. Brinque, jogue, cante e encante e encontre a recreação. Jundiaí, São Paulo: Fontoura, 2004
BENJAMIN, Wálter. Reflexões: a criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Summus. 2000.
BROUGÉRE, Gilles. Brinquedo e cultura. . São Paulo: Cortez, 2004.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 2006.
GÍLIO, Anésia Maria Costa. Brincar e observar: ações e admirações. Revista presença pedagógica. V. 9, n. 53 set./out. 2003.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2002.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo na Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 2004.
LIMA, Marilene. Ludicidade: importância do ato de brincar no desenvolvimento da criança. Revista do Professor, Porto Alegre: 20. (78): 5-7 abr./jun. 2004.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. Ed. Rio de Janeiro: Oiticica, 1976.
PIRES, Antônio Leal. Jogos infantis: o jogo, a criança, a educação. Petrópolis: Vozes, 2002.
RIBEIRO, Paula Simon. Jogos e brinquedos tradicionais. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.
SANTOS, M. A natureza do espaço. São Paulo: Hucitec, 1998.
SANTOS, Santa Marli Pires. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. Petrópolis: Vozes. 2000
WINICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
8. APÊNDICE A
8.1. DINÂMICA: NA PELE DOS BICHOS
Objetivo: Provocar empatia com os animais e demonstrar a importância das áreas naturais.
Traçar círculos com giz no chão escrevendo o nome de habitats, preferindo os que existem na região. Distribuir fichas com o nome de um animal (de preferência da região) e seu nicho e habitat. A bicharada tem que ficar circulando pela área até que a música seja interrompida. Todos então tem que procurar o abrigo correto. Os mediadores então verificam se estão no seu lugar e a cada rodada as áreas se reduzem, por exemplo: poluiram o rio com lixo, queimaram a mata, construiram um shopping onde tinha o brejo...os bichos que ficarem sem espaço são eliminados. Termina quando não houver mais áreas para abrigar os animais.
Moral: mostrar a importância da preservação do Meio Ambiente.
9. APÊNDICE B
MÚSICA PEIXE VIVO
Como pode o peixe vivo
Viver fora da água fria
Como pode o peixe vivo
Viver fora da água fria
Como poderei viver
Como poderei viver
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Os pastores desta aldeia
Já me fazem zombaria
Os pastores desta aldeia
Já me fazem zombaria
Por me verem assim chorando
Por me verem assim chorando
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
Sem a tua, sem a tua
Sem a tua companhia
10. APÊNDICE C
10.1. DINÂMICA: BOLICHE MATEMÁTICO
Objetivo da Atividade:
- Proporcionar a aplicação de cálculo mental
- Dominar as técnicas da adição
Recursos Materiais:
- 6 garrafas plásticas vazias;
- 6 quadrados ( 8 x 8 ) de papel sulfite;
- 1 Meia velha;
- Retalhos de tecido;
- Fita gomada;
- Barbante;
- Agulha;
- Linha;
Montagem do jogo:
Limpar as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos; Nos quadrados de papel sulfite escrever os números de 1 a 6 e gruda-las com o auxílio da fita gomada. Para confeccionar a bola: encha a ponta do pé da meia com retalhos de tecido formando
uma bola. Amarrar bem firme com o barbante, ir desvirando a meia, envolvendo- a na bola. No final, arrematar, costurando com linha bem forte.
Possibilidade de Exploração:
Jogar como boliche, rolando a bola em direção às garrafas procurando derrubar o maior número das mesmas.
Disposição dos participantes:
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada no chão com o giz, pela professora.
Início da Atividade :
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Desenvolvimento:
Ao sinal da professora as primeiras crianças, uma de cada fila, irão rolar a bola até as garrafas, e os números que estarão nas garrafas derrubadas serão somadas mentalmente e anotado o resultado ou na lousa ou em uma folha de papel a parte. Após somados os números, a criança irá retirar- se da fila para dar lugar a próxima criança obedecendo à ordem da mesma e assim sucessivamente até o último participante. Quando o último participante concluir sua jogada a equipe se reunirá e somará os resultados o qual será comparado com o outro grupo para ver quem ganhou.
∗ Final da Atividade:
Quando todas as crianças das filas tiverem jogado. Ganhará o jogo a fila que tiver o maior número de pontos.
11. APÊNDICE D
11.1. DINÂMICA DA ÁGUA
Cada participante em uma grande roda, tem um copo com água na mão, o coordenador da dinâmica coloca água dentro de cada um deles. Cada um vai descobrir o que vai fazer com a água, mas não pode jogar fora e nem tão pouco beber a água que está no copo...o que farão com a água vai depender da criatividade de cada participante.
Moral da dinâmica é: se guardarem a água para usar para qualquer outro fim estarão agindo individualmente e não tem o espírito de equipe. Se devolverem para a garrafa onde estava a água estarão se esquivando dos objetivos e compromissos. Se derem a água para matar a sede de seu companheiro, estarão mostrando o espírito de equipe.
OBS. Eu falei que não era para beber a água, mais eu não disse que não poderiam matar a sede do seu companheiro.
12. APÊNDICE E
12.1. DINÂMICA: GANHANDO LETRAS
Objetivo da Atividade:
- Reconhecer as letras
- Formar palavras
- Coordenar os movimentos
Recursos Materiais:
- 15 garrafas plásticas vazias;
- 48 tampinhas de garrafas plásticas;
- 1 bastão de giz;
- 1 caixa de papelão ( 60 x 40 );
- 1 folha de papel de presente;
- 1 folha de papel crepom;
- 1 estilete.
Montagem do jogo :
- Limpe as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos;
- Corte-as a 10 cm da base ( fundo );
- Corte a caixa de papelão na altura de 10 cm;
- Forre a caixa com o papel de presente e coloque dentro as garrafas;
- Da parte que sobrou das garrafas , recorte argolas e cubra- as, enrolando com papel crepom;
- Cole nas tampas avulsas, aproximadamente 4 letras de cada, iguais as que estão nas garrafas.
Disposição dos participantes:
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada com o giz pela professora.
Início da Atividade:
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Desenvolvimento:
Ao sinal da professora as primeiras crianças, uma de cada fila, irão jogar as argolas e a cada acerto ganharão da professora uma letra igual à letra acertada.
- Regra: Cada jogador tem direito a cinco jogadas, terminadas as crianças darão a vez para a próxima, obedecendo à ordem da fila e assim sucessivamente até a última criança participante. É interessante que o educador trace no chão uma linha para delimitar a distância de onde as argolas deverão ser atiradas.
Final da Atividade:
Quando todas as crianças das duas filas tiverem jogado. Ganhará o jogo a fila que conseguir formar um maior número de palavras com as letras que conseguiu como bonificação.
13. APÊNDICE F
13.1. DINÂMICA: MASSA DE MODELAR
Objetivo: construir letras e formar palavras fazendo relação tátil cinestésica.
Material necessário: massa de modelar, lápis, borracha e papel.
Como jogar: escrever uma palavra usando a massa de modelar. Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, cada professor pode escolher a melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de olhos abertos) após, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando concluído pede-se para escrever numa folha a palavra tateada.
14. APÊNDICE
14.1. DINÂMICA DA BEXIGA
Cada participante recebe uma bexiga e um papelzinho para escrever seu nome e colocar dentro dela, encher. Ao comando do professor, realizar as atividades, não importando ficar somente com a sua bexiga, pode misturar, trocar. Exemplo:jogando as bexigas para cima, não deixem NENHUMA cair; equilibrar a bexiga nas costas; dançar com a bexiga; trocar de bexiga com outra pessoa,etc. No final, cada pessoa pega uma bexiga qualquer, estoura e abre o papelzinho. Procurar a pessoa cujo nome estava dentro da bexiga e dar um abraço nela, podendo falar também porque admira essa pessoa.
Publicado por: Nilza de Jesus Rocha
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