GAMIFICAÇÃO: UMA ANÁLISE DO JOGO EUROPA UNIVERSALIS IV

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1. RESUMO

Este estudo investiga o potencial educacional do jogo Europa Universalis IV (EU4) para estudantes do Ensino Médio no Brasil, enfatizando os benefícios da gamificação e simulação no desenvolvimento cognitivo. A gamificação, que aplica elementos de jogos em contextos educacionais, pode aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. O texto destaca a escassez de pesquisas sobre gamificação, especialmente em jogos de simulação, e ressalta a importância de explorar esse campo na educação brasileira. O objetivo principal é salientar como o EU4 pode gerar resultados positivos para os alunos do Ensino Médio, focando em sete princípios educacionais fundamentais oferecidos pelo jogo. Estes incluem compreensão histórica e fictícia, pensamento crítico, noções de geografia, economia e comércio, cultura e religião, engajamento e motivação, e desenvolvimento de competências. O desenvolvimento do estudo é dividido em sete partes, cada uma correspondendo a um dos princípios educacionais mencionados. O EU4 é apresentado como uma ferramenta valiosa para a aprendizagem de história, geografia, economia e habilidades de pensamento crítico. A análise inclui uma descrição detalhada dos aspectos educativos do jogo, como compreensão histórica, tomada de decisões estratégicas, noções de geografia mundial, conceitos econômicos básicos e interação com diferentes culturas e religiões. O autor destacam a importância de promover a gamificação e atividades lúdicas na educação brasileira, incentivando pesquisas futuras nessa área.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação. Simulação. Teoria.

ABSTRACT - This study investigates the educational potential of the game Europa Universalis IV (EU4) for high school students in Brazil, emphasizing the benefits of gamification and simulation in cognitive development. Gamification, which applies game elements in educational contexts, can increase student engagement and motivation. The text highlights the scarcity of research on gamification, especially in simulation games, and emphasizes the importance of exploring this field in Brazilian education. The main objective is to highlight how EU4 can generate positive results for high school students, focusing on seven fundamental educational principles offered by the game. These include historical and fictional understanding, critical thinking, notions of geography, economy and commerce, culture and religion, engagement and motivation, and skill development. The development of the study is divided into seven parts, each corresponding to one of the educational principles mentioned. EU4 is presented as a valuable tool for learning history, geography, economy, and critical thinking skills. The analysis includes a detailed description of the educational aspects of the game, such as historical understanding, strategic decision-making, notions of world geography, basic economic concepts, and interaction with different cultures and religions. The author highlights the importance of promoting gamification and playful activities in Brazilian education, encouraging future research in this area.

KEYWORDS: Gamification. Simulation. Theory.

2. INTRODUÇÃO

Europa Universalis IV (EU4) pode ser uma ferramenta educativa interessante para estudantes do Ensino Médio no Brasil por vários motivos.

A gamificação é a prática de aplicar elementos e princípios de design de jogos em contextos não-jogáveis, como educação, trabalho e marketing, para aumentar o envolvimento, a motivação e a participação do usuário. Isso pode incluir sistemas de pontos, conquistas, competições e muito mais.

Nesta pesquisa analisaremos os variados motivos em que um jogo de simulação poderia alavancar a participação e o desenvolvimento cognitivo do aluno de matemática do ensino médio brasileiro, apresentaremos como uma proposta original.

No decorrer de nossa pesquisa documental e bibliográfica, poucos trabalhos sobre gamificação foram levantados devido à escassez do assunto, isso veio a ser um problema na elaboração de nosso artigo acadêmico.

O objetivo geral do nosso trabalho acadêmico é ressaltar a importância que um jogo de estratégia e simulação pode vir à trazer bons resultados para os alunos do ensino médio, e como objetivo específico tem como embasar sete princípios educacionais que o jogo proporciona para seus participantes, além de ressaltar a importância do princípio econômico em que os alunos vão ser introduzidos na mecânica do jogo.

O autor estabelece a justificativa fundamentado na importância que atividades gamificadas e lúdicas podem ser desenvolvidas em crianças e adolescentes da educação brasileira e a instigar os pesquisadores e os graduandos a produzir trabalhos sobre a gamificação e sobre as atividades lúdicas e cognitivas.

O trabalho foi elaborado seguindo a produção bibliográfica e as reflexões do autor sobre o assunto, sua experiência com jogos de simulação e estratégia na vida cotidiana, além da experiência matemática que a gamificação lhe proporcionou enquanto discente de matemática da universidade paulista – Unip entre os anos de 2016 e 2021.

O autor dividiu o trabalho sobre o jogo europa universalis IV em sete partes que serão discorridos no desenvolvimento desse trabalho.

3. DESENVOLVIMENTO

O desenvolvimento do nosso trabalho dar-se-á em sete partes, tendo em vista os sete princípios educativos que o jogo EU42 pode trazer em benefício aos alunos da educação brasileira.

Europa Universalis 4 (EU4) pode ser uma ferramenta educacional valiosa para jovens do ensino médio, especialmente na aprendizagem de história e geografia.

Aqui estão algumas maneiras pelas quais o EU4 pode beneficiar os estudantes: compreensão histórica ou fictícia, pensamento crítico, noções de geografia, economia e comércio, cultura e religião, engajamento e motivação e o desenvolvimento de competências.

O Autor resume no parágrafo a seguir para ter efeito como uma base para futuras pesquisas em jogos de simulação e estratégia, pois como foi dito anteriormente a escassez sobre o assunto são nulas, o grande centro da pesquisa sobre jogos concentra-se na gamificação e seus conceitos basilares.

O que o jogo proporcionará aos estudantes do sistema de ensino brasileiro?

Os sete fundamentos básicos e educativos do jogo Europa Universalis IV: O jogo é um jogo de estratégia que abrange um período histórico significativo (1444 a 1821). Ele pode ajudar os alunos a entender melhor os eventos históricos, as relações internacionais e o impacto das decisões políticas. Ao gerenciar um país, os jogadores tomam decisões que podem alterar o curso da história no jogo. Isso incentiva o pensamento crítico e estratégico, habilidades valiosas para o desenvolvimento acadêmico. O jogo apresenta um mapa-múndi detalhado, ajudando os alunos a se familiarizarem com a geografia mundial, fronteiras políticas e a localização de nações importantes. O jogo inclui sistemas econômicos e de comércio que podem introduzir conceitos econômicos básicos, como oferta e demanda, recursos naturais e comércio internacional. O jogo permite que os jogadores interajam com diferentes culturas e religiões, promovendo uma compreensão da diversidade e da importância do respeito mútuo. A gamificação através de jogos como EU4 pode aumentar o engajamento dos alunos e motivá-los a aprender mais sobre os tópicos apresentados no jogo. EU4 pode ajudar no desenvolvimento de competências como resolução de problemas, colaboração e comunicação, que são essenciais para o sucesso acadêmico e profissional.

3.1. Compreensão Histórica e Fictícia

Para fundamentar nossa análise sobre o jogo baseamo-nos na própria definição de história segundo (Borges, 1996) história pode ser definida como uma sequência de fatos reais ou fictícios narrados. Assim o jogo apresenta um período de história começando em 1444 e terminando em 182, um período de 377 anos.

Imagem 1 – Interface do Jogo

Imagem mostrando a interface do jogo Europa Universalis IV.
Fonte: Autor, (2024)

Ao se observar a imagem, o jogo disponibiliza 11 nações históricas para se iniciar, são elas: Califado Otomano, Castela, Portugal, França, Inglaterra, Áustria, Brandemburgo, Suécia, Moscóvia, Borgonha e Polônia.

O jogo se iniciará em 1 de janeiro de 1444, cada nação apresenta sua extensão, desenvolvimento e poder do forte (defesa) além de contar com nível administrativo, diplomático e militar.

3.2. Pensamento Crítico

Ao gerenciar uma país o jogo proporcionará ao estudante a habilidade de pensar antes de agir, qualquer decisão que ele tomar afetará drasticamente a capacidade de governo ou ocasionará em rebelião, bancarrota ou uma possível guerra de coalizão contra ele, caso o sua nação seja expansionista.

Tomar decisões é muito importante no ambiente acadêmico e um fundamento muito importante que deve ser ensinado aos adolescentes e as crianças do sistema de educação brasileira.

A habilidade de pensar em momentos difíceis e de não se desesperar gerará neles o pensamento estratégico, a tomada de decisão em momentos importantes ocasionará no futuro de sua nação, o curso inteiro da história do jogo está nas decisões feitas pelo jogador, portanto aprender desde cedo a tomar decisões corretar e a pensar estrategicamente trará benefícios para os estudantes.

3.3. Noções de Geografia

O jogo possibilita um mapa detalhado do planeta, e modificações gráficas podem ser encontradas em uma plataforma de jogos3

Dados divulgados pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) 9,6 milhões de crianças não sabiam ler ou escrever (Rodrigues, 2023)

Segundo Chopitea4 alcançar a plena proteção dos direitos das crianças exige um compromisso coletivo e é fundamental uma ação coordenada por parte dos governos, organizações da sociedade civil e setor privado. (Chopitea, 2024)

Não só em noções de geografia, mas o acesso a computação e a escrita e ao alfabetização delas pode ser ocasionado por interfaces computacionais, como na lousa e no giz, o computador poderia substituir com teclado e mouse as velhas lousas e cadernos, mas no que tange a isso, um estudo ou pesquisa educacional deveria ser mantida.

3 Steam Store. Disponível em: <https://store.steampowered.com/?l=brazilian>. Acesso em: 12 mar. 2024.

4 Chopitea: Chefe de Políticas Sociais, Monitoramento e Avaliação do UNICEF no Brasil.

3.4. Economia e Comércio

Em Europa Universalis IV (EU4), a economia é um aspecto fundamental do jogo e pode fortalecer os estudantes de várias maneiras.

Essas maneiras são relacionadas, a seguir:

Noções Básicas de Economia: EU4 introduz os jogadores a conceitos econômicos básicos, como produção, comércio, inflação, impostos e dívida. Isso pode ajudar os estudantes a entenderem como esses conceitos funcionam em um contexto histórico e como são aplicáveis no mundo real. Os jogadores precisam tomar decisões econômicas ao gerenciar seus países, como investir em infraestrutura, aumentar impostos, promover o comércio ou contrair empréstimos. Isso ajuda os estudantes a entenderem as ramificações de diferentes decisões econômicas e a considerar trade-offs5. Uma parte significativa da economia em EU4 gira em torno do comércio internacional. Os estudantes podem aprender sobre rotas comerciais, centros comerciais, produtos de valor e estratégias para maximizar o lucro no comércio. Isso também pode ensinar sobre a interdependência econômica entre diferentes regiões do mundo. O jogo também permite que os jogadores desenvolvam suas províncias através de investimentos em infraestrutura e tecnologia. Isso mostra aos estudantes como o desenvolvimento econômico está ligado ao progresso tecnológico e à capacidade de investir em recursos. As políticas econômicas adotadas pelos jogadores podem ter um impacto significativo na estabilidade econômica de seus países. Os estudantes podem aprender sobre as consequências de políticas como o protecionismo, o livre comércio, a inflação descontrolada ou a austeridade fiscal. O jogo fornece aos jogadores uma variedade de ferramentas e informações para analisar o estado econômico de seus países, como gráficos de produção, fluxos comerciais e relatórios financeiros. Isso pode ajudar os estudantes a desenvolver habilidades de análise de dados e interpretação de informações econômicas. Em resumo, EU4 oferece uma plataforma educativa rica para que os estudantes aprendam sobre conceitos econômicos fundamentais e desenvolvam habilidades analíticas e de tomada de decisões que são aplicáveis tanto dentro quanto fora do jogo.

5 Trade-offs refere-se à escolha entre alternativas, reconhecendo que cada escolha tem suas próprias vantagens e desvantagens.

3.5. Cultura e Religião

O jogo permite que os jogadores interajam com diferentes culturas e religiões, promovendo uma compreensão da diversidade e da importância do respeito mútuo.

Em Europa Universalis IV (EU4), a cultura e a religião desempenham papéis significativos no jogo, influenciando a jogabilidade, a diplomacia e a expansão territorial. Aqui está uma expansão sobre como esses aspectos são abordados no jogo. No EU4, cada província possui uma cultura específica, que reflete a diversidade étnica e linguística do mundo histórico do jogo. A cultura de uma província afeta a sua produção, a aceitação pelos habitantes locais e a eficácia das políticas implementadas pelo jogador. As províncias com culturas diferentes da cultura dominante do país podem gerar tensões internas, reduzir a produção e aumentar os custos administrativos.

Os jogadores podem promover a sua cultura dominante através de políticas específicas, como a promoção de culturas, para mitigar esses efeitos negativos. A religião é uma parte fundamental do jogo, influenciando a diplomacia, as relações internacionais e as alianças entre países. Cada país começa o jogo com uma religião específica, que pode variar desde o Cristianismo, Islamismo, Hinduísmo, Budismo, até religiões pagãs entre outras. A religião de um país pode afetar sua estabilidade interna, sua aceitação pelos habitantes locais e suas relações com outros países. Os jogadores podem promover a sua religião através de conversões forçadas, missões religiosas e guerras religiosas, ou podem optar por tolerância religiosa e aceitação de múltiplas religiões em seu território. A religião pode ser um fator importante na formação de alianças e relações diplomáticas entre países. Países com a mesma religião têm mais probabilidade de formar alianças e apoiar uns aos outros em conflitos.

No entanto, diferenças religiosas podem gerar conflitos e guerras entre países, especialmente se houver disputas territoriais ou questões de hegemonia religiosa. O jogo apresenta uma variedade de eventos e missões relacionadas à cultura e religião, que podem afetar a estabilidade interna, a diplomacia e o desenvolvimento do país. Esses eventos e missões muitas vezes refletem eventos históricos e movimentos culturais e religiosos do período coberto pelo jogo, proporcionando aos jogadores uma experiência imersiva na história mundial. Em resumo, a cultura e a religião desempenham papéis complexos e interligados no EU4, influenciando vários aspectos da jogabilidade.

3.6. Engajamento e Motivação

A gamificação através de jogos como EU4 pode aumentar o engajamento dos alunos e motivá-los a aprender mais sobre os tópicos apresentados no jogo.

No contexto educacional brasileiro, o uso de Europa Universalis IV (EU4) como ferramenta de aprendizagem pode ser uma forma inovadora de promover o engajamento e a motivação dos estudantes. Aqui estão algumas estratégias específicas para esse contexto:

Contextualização Histórica: EU4 pode ser utilizado para contextualizar os eventos históricos de forma mais dinâmica e interativa. Os estudantes podem explorar os períodos históricos abordados no jogo, como a Era da Exploração e a Era das Revoluções, de uma maneira envolvente, aumentando assim seu interesse pela história.

Integração Curricular: O jogo pode ser integrado ao currículo de história, geografia, economia e outras disciplinas relevantes. Os educadores podem criar atividades específicas que utilizem EU4 para explorar conceitos e eventos históricos de forma mais prática e contextualizada.

Desenvolvimento de Habilidades: EU4 pode ajudar os estudantes a desenvolver habilidades cognitivas, como pensamento crítico, tomada de decisões, resolução de problemas e análise de dados históricos. Essas habilidades são fundamentais para o sucesso acadêmico e profissional dos estudantes.

Aprendizagem Colaborativa: Promover a aprendizagem colaborativa através de partidas multiplayer de EU4 pode fortalecer o trabalho em equipe e a comunicação entre os estudantes. Eles podem formar alianças, negociar tratados e resolver conflitos juntos, criando um ambiente de aprendizagem cooperativo e participativo.

Projetos de Pesquisa e Apresentações: Os estudantes podem realizar projetos de pesquisa sobre temas históricos relacionados ao jogo e apresentar suas descobertas para a classe. Isso incentiva a investigação independente e aprofunda o entendimento dos conteúdos abordados no jogo.

Feedback Construtivo: Fornecer feedback construtivo sobre o desempenho dos estudantes dentro do jogo pode ajudá-los a refletir sobre suas estratégias e tomar decisões mais informadas no futuro. Isso promove a autorregulação da aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades metacognitivas.

3.7. Desenvolvimento de Competências

O emprego de Europa Universalis IV (EU4) no âmbito educacional pode efetivamente contribuir para o desenvolvimento de diversas competências cruciais nos estudantes. A seguir, destacamos algumas dessas competências que podem ser aprimoradas por meio da utilização deste jogo:

Resolução de Problemas: Ao enfrentar desafios políticos, econômicos e militares dentro do jogo, os estudantes são instigados a desenvolver habilidades de resolução de problemas. Nesse contexto, eles precisam identificar obstáculos, buscar soluções criativas e implementar estratégias eficazes para alcançar seus objetivos.

Trabalho em Equipe: Em partidas multiplayer de EU4, os estudantes têm a oportunidade de colaborar com colegas, formar alianças e trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso promove habilidades de comunicação, negociação e cooperação, fundamentais para o trabalho em equipe eficaz.

Gerenciamento de Recursos: O jogo envolve o gerenciamento de recursos econômicos, militares e políticos. Os estudantes precisam tomar decisões sobre alocação de recursos, priorização de investimentos e equilíbrio entre diferentes necessidades, desenvolvendo assim habilidades de gerenciamento de recursos.

Adaptação a Mudanças: O EU4 é um jogo dinâmico6, onde as condições e circunstâncias podem mudar rapidamente. Os estudantes aprendem a se adaptar a essas mudanças, ajustando suas estratégias e planos conforme necessário, habilidade valiosa na vida pessoal e profissional.

Consciência Histórica e Cultural: Explorar eventos e personagens históricos dentro do jogo ajuda os estudantes a desenvolverem uma maior consciência histórica e cultural, compreendendo melhor os contextos e complexidades das civilizações passadas. Isso promove a apreciação da diversidade cultural e o entendimento das interações entre sociedades ao longo do tempo. Tais competências são fundamentais para o sucesso dos estudantes em diferentes aspectos da vida, e o uso de Europa Universalis IV como uma ferramenta educacional pode auxiliar significativamente em seu desenvolvimento.

6 jogo dinâmico é aquele que apresenta uma variedade de situações, eventos e desafios que se alteram ao longo do tempo de forma imprevisível.

4. CONCLUSÃO

Em conclusão, fica evidente que o jogo Europa Universalis IV (EU4) apresenta potencial significativo como uma ferramenta educacional para estudantes do Ensino Médio no Brasil.

Ao analisar os sete princípios educativos que o jogo aborda - compreensão histórica ou fictícia, pensamento crítico, noções de geografia, economia e comércio, cultura e religião, engajamento e motivação, e o desenvolvimento de competências - podemos inferir que o EU4 oferece uma plataforma rica para o desenvolvimento cognitivo e acadêmico dos alunos.

Através do jogo, os estudantes têm a oportunidade de mergulhar em períodos históricos significativos, desenvolver habilidades de pensamento crítico e estratégico, familiarizar-se com conceitos econômicos fundamentais e explorar questões de cultura, religião e geografia de forma interativa.

Além disso, o EU4 promove o engajamento dos alunos e os motiva a aprender mais sobre os tópicos apresentados, enquanto desenvolvem competências essenciais como resolução de problemas, trabalho em equipe e gerenciamento de recursos.

Portanto, considerando o potencial educativo abrangente do EU4, sua integração no currículo escolar brasileiro pode representar uma abordagem inovadora e eficaz para promover a aprendizagem significativa e o desenvolvimento holístico dos estudantes.

Certamente, além dos aspectos destacados, há outros pontos relevantes a considerar sobre o potencial educativo do jogo Europa Universalis IV (EU4) para estudantes do Ensino Médio no Brasil.

Desenvolvimento de habilidades de pesquisa e apresentação: O EU4 oferece aos alunos a oportunidade de realizar pesquisas sobre eventos históricos, políticas econômicas e questões culturais abordadas no jogo.

Isso pode incentivar a pesquisa independente e aprofundar o entendimento dos conteúdos históricos e geográficos.

Além disso, os alunos podem apresentar suas descobertas para a classe, desenvolvendo habilidades de comunicação e apresentação oral.

Promoção da criatividade e imaginação: Ao assumir o controle de uma nação e tomar decisões que moldam o curso da história, os alunos são incentivados a usar sua criatividade e imaginação para enfrentar desafios e explorar possibilidades dentro do jogo.

Isso pode estimular o pensamento criativo e a capacidade de encontrar soluções inovadoras para problemas complexos.

Exploração de perspectivas históricas: O EU4 permite que os alunos explorem eventos históricos a partir de diferentes perspectivas, assumindo o papel de diferentes líderes políticos e governantes.

Isso pode ajudar os alunos a desenvolver uma compreensão mais ampla e crítica da história, reconhecendo a multiplicidade de experiências e pontos de vista que moldaram o mundo ao longo do tempo.

Aprendizagem autodirigida: O EU4 oferece uma experiência de aprendizagem autodirigida, onde os alunos têm a liberdade de explorar o jogo de acordo com seus interesses e objetivos pessoais.

Isso pode promover a autonomia dos alunos, incentivando-os a assumir a responsabilidade por sua própria aprendizagem e desenvolvimento.

Preparação para o mundo moderno: Ao abordar questões históricas, econômicas, políticas e culturais, o EU4 prepara os alunos para entender e enfrentar os desafios do mundo moderno.

Ao desenvolver habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e consciência histórica e cultural, os alunos estão mais bem equipados para se tornarem cidadãos informados e engajados em uma sociedade cada vez mais complexa e globalizada.

Portanto, considerando esses aspectos adicionais, fica claro que o EU4 não apenas oferece uma plataforma rica para a aprendizagem acadêmica, mas também promove o desenvolvimento de habilidades essenciais para o sucesso pessoal e profissional dos alunos no mundo contemporâneo.

Embora o potencial educativo do jogo Europa Universalis IV (EU4) seja evidente, é importante reconhecer que sua implementação eficaz como ferramenta educacional enfrentaria desafios relacionados às políticas públicas educacionais no Brasil.

Acesso e infraestrutura: O acesso a computadores e à internet ainda é limitado em muitas escolas públicas brasileiras, o que poderia dificultar a integração do EU4 no currículo escolar.

Além disso, a falta de infraestrutura adequada, como laboratórios de informática e conexões de alta velocidade, poderia comprometer a experiência de aprendizagem dos alunos.

Formação de professores: A implementação bem-sucedida do EU4 como ferramenta educacional exigiria uma formação adequada dos professores, para que eles possam integrar o jogo de forma eficaz no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, a falta de investimento em programas de capacitação e desenvolvimento profissional para professores pode representar um obstáculo significativo.

Padrões curriculares e avaliação: A introdução do EU4 no currículo escolar também levantaria questões sobre como ele se alinharia aos padrões curriculares existentes e como seria avaliado o aprendizado dos alunos.

Seria necessário desenvolver diretrizes claras e critérios de avaliação para garantir que o jogo contribua de maneira significativa para os objetivos educacionais estabelecidos.

Equidade e inclusão: Há preocupações sobre a equidade e a inclusão no uso do EU4 como ferramenta educacional, especialmente considerando as disparidades socioeconômicas e culturais existentes entre os alunos brasileiros.

Garantir que todos os alunos tenham acesso igualitário ao jogo e que ele seja sensível à diversidade cultural e às necessidades individuais dos estudantes seria fundamental para promover uma educação inclusiva e equitativa.

Portanto, embora o EU4 ofereça um potencial significativo como ferramenta educacional, sua implementação bem-sucedida exigiria uma abordagem abrangente que leve em consideração os desafios relacionados às políticas públicas educacionais no Brasil.

5. REFERÊNCIAS

VAVY PACHECO BORGES. O que é história. São Paulo: Brasiliense, 1996.

RODRIGUES, L. IBGE revela desigualdade no acesso à educação e queda no analfabetismo. Disponível em: <https://agenciabrasil.ebc.com.br/educacao/noticia/2023-06/ibge-revela-desigualdade-no-acesso-educacao-e-queda-no-analfabetismo>.

CHOPITEA, L. Disponível em: <https://exame.com/esg/por-que-colocar-criancas-e-adolescentes-no-centro-do-orcamento-publico-e-investimento-social-privado/>. Acesso em: 12 mar. 2024.

CNN, D. Gamificação na educação: entenda o que é, importância e como pode ser usada. Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/lifestyle/gamificacao-na-educacao/>.

CASSIMIRO, W. Gamification (Gamificação) na Educação. Disponível em: <https://espresso3.com.br/gamification-na-educacao/>.

ANON. Gamificação na aprendizagem: quais são suas vantagens? Disponível em: <https://blog.conexia.com.br/gamificacao-na-educacao/>.

ANON. Aprendizagem baseada em jogos ou gamificação? Entenda a diferença. Disponível em: <https://via.ufsc.br/aprendizagem-baseada-em-jogos-ou-gamificacao-entenda-a-diferenca/>.

VIDAL, K. Games e gamificação como aliados da aprendizagem. Disponível em: <https://desafiosdaeducacao.com.br/games-e-gamificacao-aprendizagem/>. Acesso em: 12 mar. 2024.

PL 1324/2021. Disponível em: <https://www.camara.leg.br/propostas-legislativas/2277528>. Acesso em: 12 mar. 2024.


Publicado por: Gabriel Bueno dos Santos

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