Xbox Game Pass - Um novo serviço no cenário de jogos
índice
- 1. RESUMO
- 2. INTRODUÇÃO
- 3. Um panorama do setor de jogos eletrônicos
- 3.1 Games: uma poderosa e lucrativa indústria
- 3.2 A história dos games
- 3.3 Comunicação dos jogos, a interação entre jogo e jogador
- 3.4 Multiplayer x Singleplayer e as microtransações
- 3.5 Games Cinema e transmídia
- 3.6 A era do streaming
- 3.7 Streaming e os jogos eletrônicos
- 3.8 A Publicidade dos jogos
- 3.9 Xbox, a casa dos serviços
- 4. Microsoft: Mundo dos jogos
- 4.1 O primeiro contato com os consoles
- 4.2 Xbox, a estreia da Microsoft
- 4.3 Xbox Live, a comunidade do console
- 4.4 Xbox 360, o sucesso da caixa
- 4.5 E3 2013, A Decepção
- 4.6 Xbox One, o terceiro console
- 4.7 EA Acess, um novo serviço
- 4.8 Um Phil de esperança
- 4.9 Exclusivos, a identidade do console
- 4.10 O Monstro
- 4.11 Xbox Game Pass, a nova aposta da Microsoft
- 5. A OPINIÃO DOS USUÁRIOS
- 5.1 Os entrevistados
- 5.2 Jogos Exclusivos
- 5.3 Mídia e jogadores
- 5.4 O caminho para o streaming
- 5.5 Serviços e assinaturas
- 5.6 Xbox e a Publicidade
- 5.7 O conteúdo do serviço
- 6. Consirações finais
- 7. REFERÊNCIAS
- 8. APÊNDICE
- 8.1 Apêndice A
- 8.2 NOTAS
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1. RESUMO
O presente trabalho visa apresentar o serviço de jogos “Xbox Gamepass”, buscando entender a recepção do usuário para esse novo modelo de serviço. O objetivo é compreender se poderá ou não ser bem aceito pela comunidade de jogos e de que forma isso se concretiza para a Microsoft, mercado e usuário. Foi realizada uma pesquisa quantitativa e qualitativa para mensurar a receptividade quanto a esse novo modelo de serviço. Vemos que a plataforma pode apresentar um grande potencial financeiro para a empresa, um novo modelo de negócios para o mercado e um vantajoso serviço para os usuários. Conclui-se que toda essa demanda e oferta pode apresentar uma nova tendência para o mercado de jogos.
Palavra-Chave: Xbox. Game Pass. Jogos. Microsoft.
Abstract
The present work aims to present the service of games "Xbox Gamepass", seeking to understand the reception of the user for this new model of service. The goal is to understand whether or not it may be well accepted by the gaming community and how it will be accomplished by Microsoft, the market and the user. A quantitative and qualitative research was carried out to measure the receptivity regarding this new service model. We see that the platform can present great financial potential for the company, a new business model for the market and an advantageous service for the users. It is concluded that all this demand and supply may present a new tendency for the gaming market.
Keyword: Xbox. Game Pass. Games. Microsoft
2. INTRODUÇÃO
Esse trabalho de conclusão de curso apresenta o novo serviço de jogos Xbox Game Pass e o situa no panorama do setor de jogos eletrônicos. Por meio de análise da indústria de games e sua história, observando suas características como modos de jogo, vendas e conteúdo transmídia, segue-se para as novas tecnologias, fazendo uma relação do streaming e os games. Discorre-se sobre a publicidade do setor, com foco na marca Xbox.
Apresenta-se uma breve trajetória da Microsoft na indústria de jogos e sua trajetória nos consoles, contando desde os primórdios do Xbox até a situação mais recente do Xbox One X. O serviço Xbox Box Game Pass é descrito, explicando sua história, funcionalidades, conteúdo e características. O trabalho realizado busca a opinião dos usuários, com interesse em descobrir a recepção da comunidade de jogos acerca dessa nova plataforma no mercado.
O tema foi selecionado primeiramente pela proximidade do autor com jogos eletrônicos em especial com a marca Xbox. A interessante premissa do novo serviço representa um novo modelo que pode beneficiar tanto a indústria quanto jogadores, além da possibilidade de ser um ponto inicial de uma possível guinada dos jogos para o streaming, transformando o mercado de jogos digitais.
3. Um panorama do setor de jogos eletrônicos
Produções simbólicas, como música, poesia, pinturas, estão presentes há muito tempo na história da sociedade, marcando a trajetória humana no planeta e representando aspectos culturais de diversos grupos e épocas. A exploração comercial da cultura, como a composição de músicas visando os primeiros lugares das rádios, vendas de CDs, filmes buscando o sucesso de bilheteria, no entanto, é mais recente e data da virada do século XIX para XX. Trata-se de conteúdos que visam ao lucro, não apenas uma espécie de manifestação cultural histórica, mas também algo que conquiste o sucesso comercial perante a massa independente das suas qualidades e características.
Para Adorno e Horkheimer a Indústria Cultural produz bens simbólicos a partir de padrões que se repetem com a intenção de formar uma estética ou percepção comum voltada ao consumismo. Para os dois pensadores alemães, a Indústria Cultural é extremamente voltada ao mercado. Para Adorno (1999), na Indústria Cultural, tudo se torna negócio e com negócios, os objetivos comerciais são programados almejando a exploração de bens considerados culturais1. Os autores, no entanto, talvez não contassem com o surgimento de novas tecnologias ligadas aos elementos culturais e comerciais e que levariam a novas formas de produção e circulação de bens simbólicos, das quais os jogos eletrônicos são um exemplo.
Os games são um exemplo daquilo que hoje chamamos de indústria do entretenimento, um setor extremamente lucrativo que engloba e conecta diversos elementos da indústria cultural. Música, cinema, eventos, informática e games, são alguns elementos culturais presentes no cotidiano da sociedade e que hoje se juntam em empreendimentos conjuntos, formando a segunda indústria mais lucrativa no mundo atualmente. Este setor busca cada vez mais a diversão dos seus clientes, proporcionando o prazer e satisfação para os consumidores. Segundo previsão da Pricewaterhouse Coopers, a previsão para o ano de 2014 era de 1,7 trilhões de dólares em valores globais. Uma média de crescimento de 0,5% ao ano.
O mercado do entretenimento não possui apenas a importância financeira, essa indústria também apresenta uma forte influência cultural. “É possível perceber, ao longo da história, diversos momentos em que a influência desse setor na política econômica foi imprescindível para o desenvolvimento do país”. (SCHNEIDER, 2009, p. 6). O capitão América, como ideal político no período da guerra fria e o Zé Carioca, personagem criada pela Disney para gerar proximidade com o público brasileiro, são duas referências de utilização política no entretenimento.
Os games também são utilizados com interesses políticos e governamentais. Um exemplo é o desenvolvimento de um jogo do exército dos Estados Unidos, um país que não tem o alistamento obrigatório, mas frequentemente está envolvido em questões militares.
O advergame America’s Army foi um jogo criado pelo Exército Americano em parceria com a Marinha do mesmo país no ano de 2002, através da publicadora Ubisoft, para computadores. O jogo proporciona ao jogador a experiência de estar em uma guerra real. O seu investimento inicial foi de cerca de sete milhões de dólares, sendo que o projeto levou quatro anos para ser concluído. A distribuição do jogo é gratuita através de download no site oficial: http://www.americasarmy.com/. Entretanto, custa, aos cofres do Exército Americano, dois milhões de dólares ao ano para sua manutenção. Além disso, é oferecida aos jogadores a opção de alistamento online. O personagem é levado ao local específico de alistamento e, lá, é redirecionado para a página de alistamento do exército, onde o jogador preenche a ficha com seus dados. (SOUZA et al, 2013, p. 6).
Atualmente a indústria do entretenimento ocupa a posição de segunda maior indústria, passando a automobilística, atrás apenas da Bélica. Todos esses fatores atraem investidores gigantes, como Microsoft, Apple, Google, Sony.
O dicionário define entretenimento como ato ou efeito de se distrair. Com um cotidiano corrido, a sociedade contemporânea produz indivíduos cada vez mais ansiosos e doenças psicológicas como a depressão é cada vez mais comum. A proposta do lazer e diversão é muitas vezes uma excelente alternativa para uma possível fuga do estresse. Vogel (2007, p. 102) define o entretenimento como um ato de diversão, um estado de prazer e satisfação psicológica.
Com uma intensa busca da sociedade pelo lazer, cria-se uma ótima oportunidade para a indústria do entretenimento realizar suas vendas e obter seus lucros. Os filmes, músicas, livros, games, e outros elementos presentes no setor de entretenimento funcionam muitas vezes como forma de lazer. Giacomello e Reis (2008, p. 3) definem o lazer como uma necessidade inerente e um ato social importante aos indivíduos, buscando a excitação através das emoções que sempre estiveram presentes na vida das pessoas e que são muito reprimidas na sociedade atual.
O entretenimento desempenha um importante papel na sociedade, servindo como uma forma de prazer e dissociação do cotidiano. Podemos utilizar como exemplo os jogos eletrônicos Gears e Halo. Uma forma de entretenimento, na qual o jogador pode assumir o controle de personagens que levam o jogador para outra “dimensão” por meio da sua narrativa ou do seu modo competitivo. Os jogos também conectam pessoas ao redor do mundo que interagem, competem e se divertem em uma mesma partida, durante seu momento de lazer.
A economia do entretenimento, portanto, advêm da oferta de produtos e serviços que procuram atender a demanda por lazer e diversão, que se encarrega de preencher o tempo livre dos indivíduos, ou seja, o tempo que lhes sobra das obrigações diárias. (SCHNEIDER, 2009, p.9)
Segundo Vogel, podemos dividir a indústria do entretenimento em duas categorias. De um lado da indústria estão os “live entertainment” como shows, espetáculos, parques temáticos, cassinos, setores ligados a presença física, um entretenimento ao vivo. Do outro, temos o “media-dependant entertainment”, os elementos dependentes de uma mídia: TV, cinema, música; elementos que precisam de um dispositivo para sua reprodução, tais como aparelhos de televisão, rádio ou computadores. Um setor extremamente lucrativo é o dos jogos eletrônicos.
3.1. Games: uma poderosa e lucrativa indústria
O universo dos games evoluiu muito dentro do setor do entretenimento. O setor que parecia apenas uma brincadeira, que era considerado infantil por muitos, é visto com outros olhos atualmente tanto para quem joga quanto para quem produz e vende. O número de consumidores cresceu e os valores também.
Atualmente os modos de game online estão cada vez mais populares, trazendo as microtransações, uma nova forma de a indústria produzir receitas. Além da venda do jogo, as empresas vendem artigos dentro do jogo, possibilitando um lucro ainda maior.
Com base em dados da Steam2, maior rede de jogadores do mundo, os três jogos mais jogados no serviço atualmente são com foco no modo online. Playerunknown's Battlegrounds, DOTA 2 e Counter-Strike: Global Offensive. Esses jogos contam com sistema de microtransações. O atual líder PUBG foi um sucesso inesperado. Antes mesmo de ter sua versão final, alcançou 20 milhões de cópias vendidas ainda no early access, a versão antecipada de jogos, na qual o game é vendido mesmo sem o conteúdo finalizado.
Apesar do preconceito infantilizador com os games, as pesquisas apontam um caminho diferente. Com base nos dados de uma pesquisa3 brasileira a principal faixa etária dos gamers no Brasil é de 25 a 34 anos. As mulheres jogam em um período menor do que os homens, porém já ultrapassaram a parcela masculina de jogadores quando levamos em conta os jogos de smartphones.
A indústria ficou tão séria que chegou ao ponto de entrar na categoria de esportes, ou e-sports como são conhecidos os campeonatos de games que são assistidos por multidões. Em 2015 a final do campeonato brasileiro de League of Legends reuniu 12 mil pessoas na arena Palmeiras, além das pessoas ao redor do país assistindo por serviços de transmissão.
O avanço tecnológico nos games ainda permite o efeito de crossmedia, a transmissão da mesma mensagem por diversos meios. Os jogos são transmitidos por aplicativos de streaming transmissão de vídeo ao vivo, como Twitch ou Mixer e também pelo YouTube. As finais de League of Legends que lotam salas de cinema por todo o país.
Segundo O globo4, o eSports movimenta algo em torno de US$ 696 milhões (R$ 2,15 bilhões) e tem uma audiência de 385 milhões de pessoas. Os atletas praticam treinamento intensivo como em outras modalidades esportivas e recebem altas quantias em premiações. Em 2016 o vencedor do Campeonato de DOTA2 recebeu 8,8 milhões de dólares.
O e-sport não movimenta apenas grandes cifras por ano. Os campeonatos movimentam milhões de fãs. Pessoas torcem pelas suas equipes, de forma semelhante aos fãs de futebol e seus clubes nas arenas e acompanham as notícias da mídia especializada. Pelas transmissões, compram camisas e materiais associados às equipes, tudo para demonstrar sua torcida. A Microsoft não quis ficar para trás e lançou competições esportivas com as suas três principais franquias, Forza Motorsport, Gears of War e Halo. Utilizando o jogo Halo 5 Guardians, a Microsoft realizou em 2016 o bem-sucedido HCS, Halo Championship Series. Trata-se de uma liga profissional envolvendo várias equipes de vários lugares do mundo. Com mais de mil equipes e cerca de quatro mil competidores, o evento premiou a equipe vencedora com um milhão de dólares.
Tendo em vista estes aspectos, os E-sports, e sua popularidade, representam não somente uma forma de capitalizar lucros, mas demonstram que os jogos digitais são uma nova forma de expressão para um mundo moderno e caótico. Eles estão aqui para mostrar que cada vez mais, o intelecto humano vem construindo novas formas de diálogo, logo, novas formas de transmitir informação, e que não devemos ficar presos a amarras do tempo, e sim, permanecer atentos para o próximo passo de nossa evolução. (FRANCO, 2016, p.1)
Essa cultura formada pelos jogos, principalmente quando trabalhamos os games online, fazem parte da cibercultura. O termo define uma cultura que já existe e continua a avançar usando suportes tecnológicos e de vários elementos que utilizam a tecnologia da internet para conectar as informações dos usuários.
O termo [ciberespaço] especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo ‘cibercultura’, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p.17).
3.2. A história dos games
Willy Higinbotham, mais conhecido como criador da bomba atômica, é também conhecido como o criador do primeiro game, um jogo de tênis criado em 1958. Alguns consideram a criação de Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), EUA, o SpaceWar, jogo de naves de 1962 que utilizava o computador DEC PDP-1, como primeiro game da história.
Independentemente de quem é o criador dos games, o alemão Ralph Ber, ficou conhecido como “pai dos videogames, por desenvolver o Brown Box. Surgindo em 1968, o Brown Box é um aparelho com capacidade de rodar os jogos em TVs da época. Anteriormente os games só podiam ser jogados em computadores. Na década de 60, o acesso a este equipamento era muito restrito.
Apesar da criação do Brown Box, o primeiro console comercializado só foi lançado em 1972: o Odissey da Magnavox. Seis anos depois surgia o sucesso comercial Atari 2600. Enquanto as empresas norte americanas desfrutavam dos seus consoles, do outro lado do mundo surgiam as grandes rivais japonesas, Nintendo e Sega. De lá para cá muitas mudanças ocorreram nesse cenário, com surgimento de novas empresas no ramo, falência ou mudança de posicionamento no mercado, novos consoles, novas franquias e novas rivalidades.
3.3. Comunicação dos jogos, a interação entre jogo e jogador
Em Seu livro Extra Lives: Why Video Games Matter (Vidas extras: Por que os Vídeos Games Importam), Bissel (2010) faz um divertido relato do que dirá aos seus filhos quando os mesmos perguntarem o que ele estava fazendo na posse do presidente Obama nos Estados Unidos. Bissel conta que estava animado para assistir à posse pela TV, no entanto no mesmo dia recebeu uma ligação de uma loja informando que Fallout 3 estava à venda. Trata-se de um jogo de RPG da desenvolvedora Bethesda com temática distópica, ambientado em um mundo pós-guerra nuclear. Após comprar o game ele passou horas jogando e nem se deu conta de que havia perdido o discurso de posse, além de muitas outras coisas do mesmo dia, graças a interatividade com o jogo.
Assim como Bissel, muitas pessoas passam horas todos os dias de frente para uma tela interagindo com algum game e buscando fugir um pouco da realidade do cotidiano. Ele também comenta em seu livro que a importância dos games vai muito além da qualidade gráfica e tecnológica da jogabilidade, elementos frequentemente analisados pela mídia especializada em jogos eletrônicos. Os games produzem uma relação com o jogador, onde este, por meio da narrativa e do ambiente criado pelo jogo, adentra no universo proposto e “vive” o que está ocorrendo. Assim, é criada uma relação muito maior do que apenas apertar botões e controlar um personagem. Os games podem chocar como em Bully, polemico jogo da Rockstar de ação e aventura que relata a vida do personagem no interior de um colégio; podem assustar como em Outlast, considerado um dos jogos de terror mais assustadores, podem emocionar como a cena do personagem Dom e sua esposa no jogo Gears Of War 2. As risadas também estão presentes nos jogos, como em Sunset Overdrive, jogo de ação cômico da Insomaniac, jogos podem ser desafiadores como em Cuphead, jogo de plataforma 2D famoso pela sua dificuldade de gameplay; ou até criar uma relação de proximidade entre personagens e jogadores como em The Last of Us, jogo de ação da Naughty Dog.
Nos jogos, o controle dos personagens está na mão do jogador. Mesmo em jogos lineares, que apresentam um caminho único definido pelos desenvolvedores, quem está no controle precisa passar pelos níveis do jogo e decidir os caminhos adotados para resolução dos desafios apresentados. Cada jogador constrói sua identidade no jogo, seu modo de jogar, suas decisões e assim cada um cria o seu próprio caminho e uma relação diferente com o jogo.
Mendes, 2005, que trabalha o poder, diversão e subjetivação dos jogos em seu artigo, fala sobre o modo como cada um pode construir sua identidade gamer.
Nesses constantes embates entre as técnicas de dominação e as técnicas de si, os mais variados sujeitos são inventados e inventam-se: aquele que joga apenas por diversão, o ciberatleta, o viciado em algum tipo de jogo, o que assume a identidade do personagem. (MENDES, 2005, p.139 e 140).
Além disso, ele também descreve a condição do jogador narrador. Descrevendo o controle do ambiente do jogo ou personagem de acordo com as escolhas do jogador, mesmo em jogos lineares e com forte script, jogos em que independente do caminho tomado o destino é o mesmo, cada um terá o seu próprio modo de jogo e narrativas ocorrendo de diferentes maneiras.
Os jogos também podem representar elementos de sociabilidade entre os jogadores, desde os consoles mais antigos com multiplayer local, opção para dois ou mais jogadores sem rede online, apenas um ao lado do outro ou por rede local, quando as pessoas estão conectadas por aparelhos diferentes, mas na mesma localidade. Com o surgimento da rede online isso mudou, poucos jogos atualmente contam com o multiplayer local, a socialização dos jogadores na maioria das vezes é dada por meio online, que possibilita a interação com pessoas do mundo todo.
A mudança do local para o virtual ocasionou uma série de mudanças no aspecto social dos jogadores, surgiu a possibilidade de jogar com pessoas desconhecidas e de diversos pontos do mundo, criando amizades inimagináveis anteriormente.
Para além da sociabilidade (característica sem dúvida importante), o aspecto social do jogo é absolutamente determinante da experiência do jogar, presente na hierarquização dos resultados, na exibição pública das performances e das conquistas, na valorização das recompensas e formas de jogar e, logicamente, na maneira de agir e se comportar online; social este construído pelo entrelaçar dinâmico das experiências de jogar e se relacionar de cada um dos jogadores. (CAVICHIOLLI e REIS,2014. p.22)
3.4. Multiplayer x Singleplayer e as microtransações
Na atual conjuntura dos jogos eletrônicos, uma guerra interna está crescendo entre os jogos multiplayers contra os jogos singleplayer. Existe uma batalha na indústria, na qual jogos com foco no online vem tomando o lugar dos jogos offline, onde o jogador consegue jogar sem a necessidade de uma conexão e dividir o jogo com outros jogadores.
PUBG, League of Legends, Sea of Thieves, CG GO, DOTA2, Titanfall são alguns exemplos de jogos com foco no modo multiplayer. Esses jogos possibilitam grandes confrontos entre jogadores que podem estar conectados em diferentes partes do mundo, jogando no mesmo cenário do jogo. Esses jogos possibilitam a interação com amigos, competitividade, ranqueamento, competições e benefícios até mesmo pra vida do jogador no seu dia a dia. Segundo Phlavio Sales5:
Dentro destas equipes sempre há um líder que “puxa” todos os integrantes e como um maestro prevê movimentos inimigos, traça estratégias rápidas e motiva cada jogador a dar seu melhor dentro do jogo. Cada jogador tem sua função, alguns mais defensivos outros mais avançados, mas todos compondo uma equipe, como no mundo corporativo.
Não só os jogadores estão gostando dos jogos multiplayer, as empresas têm aproveitado os lucros gerados por esse modo de jogo. Além das vendas, como em PUBG e seus 26 milhões de jogadores, as desenvolvedoras desfrutam das microtransações, vendas inseridas dentro do jogo. Podem ser apenas cosméticas que não afetam no gameplay do jogo, como exemplo de roupas diferentes, ou armas coloridas em Gears of War 4 ou que deixam os jogadores mais fortes como no FIFA18, no qual o modo Ultimate Team permite a venda de créditos para o cliente comprar cartas no jogo e obter os melhores jogadores para a sua equipe de futebol.
Segundo o relatório6 fiscal do último trimestre de 2017 da Activision Blizzard, desenvolvedora e distribuidora de jogos, a empresa lucrou 4 bilhões de dólares com compras no jogo, o que inclui microtransações e DLCs (extensões de jogos). O lucro gerado pelas microtransações foi maior até do que da venda de jogos, como Overwatch, jogo do ano em 2016 e da franquia Call of Duty, uma das franquias mais famosas de FPS.
Entretanto nem tudo é agradável para os jogadores. Alguns analistas7 de mercado enxergam as microtransações como um verdadeiro problema para os jogos eletrônicos, sendo considerada como uma extorsão aos jogadores. A Activision chegou a registrar uma patente de motor para estimular os jogadores a gastar mais com microtransações, causando mais dificuldades aos novos jogadores e dando vantagens aos que já gastaram com o objetivo de forçar a compra de itens dentro do jogo. Segundo consta no site da IGN, o relato da Activision a respeito do motor de microtransações, 20178:
Por exemplo, se o jogador comprou uma arma em particular, a engine de microtransações pode colocar o jogador numa sessão em que essa arma em particular é altamente eficaz, dando ao jogador a impressão de que essa arma foi uma boa compra. Isso pode encorajar o jogador a fazer compras futuras para alcançar resultados similares em seu gameplay.
Outra polêmica com microtransações ocorreu no ano de 2017. A Eletronic Arts, empresa detentora dos direitos de produção de jogos da franquia Star Wars, lançou o game Star Wars Battlefront 2, porém o jogo que deveria repetir o sucesso de vendas do primeiro jogo, vendeu 60% menos do que o primeiro. Segundo entrevista9 do analista Julian Post para a CNBC, o jogo foi execrado pelo púbico devido ao sistema de microtransações, causando vendas abaixo das expectativas.
O modelo criado no jogo forçava o jogador a pagar para comprar os principais personagens da franquia, como Darth Vader e Lucas Skywalker. A outra forma de conseguir os personagens seria jogando no mínimo 40 horas para conseguir adquirir um.
Juntando a má fama da EA nas microtransações e o modelo de compras adotado no jogo, a comunidade gamer se rebelou contra a mesma gerando uma revolta contra o jogo na internet. Com o jogo saindo anteriormente ao filme “Star Wars The Last Jedi”, o incomodo chegou até a Disney, detentora da franquia Star Wars que precisou intervir na EA para não prejudicar a imagem da famosa série de Guerra nas Estrelas. Com toda pressão na Eletronic Arts, a mesma promoveu algumas mudanças no jogo, buscando amenizar o efeito das microtransações, entretanto já era tarde para controlar o “incêndio” causado pelas vendas abusivas no jogo, segundo Dennis Brannvall10:
Nós ficamos incrivelmente tristes com a resposta de vocês, comunidade do Reddit, a respeito do game. Na verdade, nós odiamos. De verdade. Queríamos fazer um game que vocês amassem. Nós fizemos um jogo muito legal, divertido e bonito, mas ele foi ofuscado por problemas com o sistema de progressão. Nós consertaremos isso.
A questão de Star Wars Battlefront 2 não foi a única polêmica envolvendo a gigante EA e a franquia Star Wars. No mês de outubro de 2017 a Eletronic Arts anunciou o fechamento de mais um dos seus estúdios. Dessa vez foi a Visceral, um estúdio querido pelos fãs, responsável por jogos como Dante’s Inferno, Army of Two: The Devil's Cartel, e a aclamada série de jogos de terror, Dead Space.
A Visceral estava desenvolvendo um novo jogo de Star Wars, diferente da série Battlefront de gênero FPS (tiro em primeira pessoa) e foco no modo multiplayer, o novo jogo desenvolvido pelo estúdio focava em uma visão de terceira pessoa e um foco no singleplayer e no storytelling. Entretanto isso não agradou a EA e o projeto foi cancelado e o estúdio fechado. Na justificativa da empresa ficou claro o interesse em desenvolver algo voltado para o modo online, no qual o jogador costuma jogar por um tempo maior do que no offline. Segundo o site The Enemy, 2017, “(...) para entregar uma experiência onde os jogadores vão querer voltar e aproveitar por um longo tempo, nós precisávamos mudar o design." 11
Do outro lado existe uma parcela mais tradicional com os jogos eletrônicos, um grande grupo de pessoas que gostam do modo singleplayer e que não desejam o fim desse modo nos games. Diferente da Microsoft que além de oferecer jogos com conteúdo singleplayer tem um apelo muito forte de jogos multiplayer, a Sony apresenta os seus principais jogos com foco nas campanhas e no storytelling, como a série Uncharted, o muitíssimo premiado The Last of Us, e a famosa série God of War. Jogos que compartilham de foco no modo offline de narrativas grandiosas.
Apesar do sucesso de muitos jogos com foco na campanha singleplayer, o desenvolvimento de um AAA (jogos de grande orçamento), pode ser perigoso para uma desenvolvedora. Sem as microtransações introduzidas no jogo, a única fonte de renda são as vendas, o que pode ser desastroso caso a recepção do jogo seja negativa, podendo causar grande prejuízo para a desenvolvedora. Shannon Loftis, diretora da Microsoft Global Studios, responsável por cuidar de diversos jogos do Xbox, comentou sobre a importância dos jogos singleplayer e que os serviços podem representar uma boa saída para financiar conteúdo off-line12:
Não penso que [o mercado de single-player] esteja propriamente morto. Penso que a economia de pegar um single-player e contar uma história de alta fidelidade com várias horas se torna complicada. Os gamers querem alta fidelidade e querem gráficos de alta resolução.
3.5. Games Cinema e transmídia
O cinema dominou por muito tempo a indústria do entretenimento. Entretanto outro setor, que muitas vezes trabalha junto ao cinema, conseguiu chegar à liderança desse mercado. Os jogos eletrônicos, ou games, assumiram a posição número 113 de setor mais rentável do entretenimento. Fazendo uma comparação, Avatar, o filme de maior bilheteria da história, 2,778 bilhões de dólares, não supera GTA V, jogo que continua batendo recordes se tornando o produto de entretenimento mais rentável da história já teria passado de 6 bilhões de dólares em venda14. Atualmente o jogo continua entre os mais vendidos. Comparando vendas, Call of Duty Black Ops vendeu 5,6 milhões de cópias contra 3,2 milhões de Avatar.
GTA V entrou para o Guinness Book como produto para entretenimento que gerou US$ 1 bilhão mais rápido, o maior lucro gerado por entretenimento em 24 horas. Em contraposição, os investimentos também são altíssimos. A Rockstar gastou cerca de US$ 266 milhões para produzir o jogo. Esses números mostram porque a indústria dos games cresce cada vez mais e porque se tornou a número um no setor de entretenimento.
Podemos analisar os números de 2010 comparando com o cinema. Segundo pesquisa15 da Tecmundo, um valor médio de uma produção grande de Hollywood, custa em torno de 100 milhões de dólares, enquanto a produção de um título AAA, denominação dada aos jogos considerados grandes produções, custa em torno de 25 milhões de dólares. O lucro de Hollywood em 2010 foi de 31,8 bilhões, enquanto os games lucraram 60,4 bilhões.
A parceria entre os dois setores é cada vez mais comum, algumas vezes trabalhando até o elemento transmidia, como no jogo Disney's Aladdin de 1993 desenvolvido pela Capcom para o Super Nintendo.
Alguns jogos como a franquia Halo, expandiram para outras mídias, conquistando também públicos além dos games, como séries, animações, filmes, HQs e livros, criando um storytelling transmidia.
O storytelling transmídia representa um processo em que elementos integrantes de uma ficção se dispersam sistematicamente através de múltiplos canais, com a proposta de criar uma experiência única e coordenada, e no qual cada meio faz uma contribuição única para a história. (JENKINS, 2008, p 202)
Os games adotam narrativas cada vez mais elaboradas, que muitas vezes acabam se tornando filmes, como os exemplos de Tomb Raider, Mortal Kombat e Assassins Creed mostram. Por outro lado, os games também fazem diversas adaptações de filmes, com uma história diferente para a série Mad Max; Sombras de Mordor, extensão da história de Senhor dos Anéis.
Em muitos jogos o elemento da narrativa é extremamente importante. Apesar de não ser tão comum nos modos online, o storytelling pode determinar a qualidade e imersão de um jogo. Segundo PASE, 2004, “cada vez mais, os videogames buscam elementos cinematográficos para seduzir o público, caminho que também é trilhado no sentido oposto” (p. 2).
Nos primórdios dos games, como em Pong, jogo que simulava tênis de mesa usando a tecnologia da época de 70, era praticamente impossível acrescentar uma narrativa aos jogos. Entretanto, a tecnologia dos consoles e computadores foi avançando e as narrativas foram surgindo de forma ainda que tímida. Hoje inúmeros jogos contam com boas narrativas que encantam seus jogadores.
Apesar de diversos jogos com campanhas cinematográficas, os games contam com um elemento diferente do cinema: o controle do personagem nas mãos do jogador, uma forma interativa de interlocutor. Em alguns casos as decisões do jogador durante o jogo afetam diretamente na narrativa apresentada, havendo mais do que um final possível no jogo.
Pela primeira vez, temos uma mídia que nos permite moldar, pelas nossas escolhas, o desenvolvimento do enredo; que nos faz imergir em outro universo de uma forma inédita; que possibilita que a história a ser contada seja um reflexo direto da nossa personalidade. Muito além de uma simples atividade lúdica, os videogames possuem uma linguagem única, capaz de nos dar o controle da narrativa, de nos entreter e de nos emocionar. 16
3.6. A era do streaming
Em 1997 surgia um novo avanço na tecnologia, o streaming, uma tecnologia que permite a transmissão instantânea de arquivos de áudio e vídeo, através da conexão de internet, sem a necessidade de fazer o download de arquivos e armazena-los na memória do aparelho, como computador ou smartphone.
Apesar de surgir em 1997, a tecnologia se popularizou recentemente. Graças ao avanço das conexões de internet, é possível receber dados instantâneos, com boa qualidade e sem interrupção, diferentemente do que a tecnologia da década de 90 proporcionava. Esse avanço mudou o cenário da indústria do entretenimento e a forma de distribuição de conteúdo, dificultando a forma de trabalho de alguns modelos tradicionais como as locadoras e diminuindo até mesmo a pirataria.
Com o streaming é possível assistir uma partida de futebol ao vivo, fazer uma reunião por vídeo de pessoas em diferentes locais no mundo, escutar suas músicas preferidas, tudo sem a necessidade de fazer download, apenas usando os dados da internet. Através desse sistema surgiram serviços como o Youtube, Groove, Spotify, Amazon Prime, HBO Go, Globo Play e talvez o mais famoso de todos, a Netflix.
Apesar do sucesso mundial recente, a Netflix surgiu no mesmo ano do streaming, 1997, mas ainda estava bem longe de utilizar a tecnologia para distribuição de seu conteúdo. Mesmo distante da tecnologia do streaming, ela já apresentava uma alternativa para quem desejava fugir do modelo tradicional das locadoras, como a gigante rede Blockbuster.
Fundada por Marc Randolph e Reed Hastings, a Netflix oferecia um serviço de aluguel de DVDs, entretanto ela enviava o disco para a residência do cliente através dos correios, um modo mais cômodo do que o deslocamento até o ponto físico da locadora. A cobrança era feita mensalmente e o cliente poderia ficar com um DVD em sua posse, para pedir outro era necessário realizar a devolução do anterior.
Sem multas, e sem a necessidade de um deslocamento até a locadora, a Netflix já apresentava um modelo diferente e mais cômodo do que as tradicionais locadoras. Para apresentar lucros, a empresa necessitava que os clientes pedissem até 7 DVDs por mês. A média alternava entre 4 a 5, gerando sucesso financeiro para a Netflix.
Em 2007 a situação começou a mudar, a empresa passou a utilizar o streaming como sua plataforma, oferecendo um serviço com conteúdo disponível online. O usuário seleciona o que deseja assistir direto da tela da sua smart TV, computador, console ou smartphone. O serviço cresceu rapidamente e hoje está em mais de 190 países e conta com mais de 100 milhões de usuários, conta com próprio conteúdo e pretende tornar 50% do seu conteúdo de séries e filmes como conteúdo original Netflix.
Mais que uma comodidade, a disponibilidade imediata de conteúdo audiovisual para consumo em qualquer momento, em qualquer dispositivo, tem reflexo sobre a indústria do entretenimento como um todo. Ao contrário de uma rede de televisão que precisa, por exemplo, reunir uma audiência satisfatória em torno de um dia e um horário específico para a exibição de um episódio de uma série de TV, na Netflix os episódios estão disponíveis para consumo a qualquer momento. (CORRÊA. 2014. p. 29).
A Netflix representa uma grande inovação na indústria do audiovisual, e de grande agrado do público. A marca Netflix em 2018 ultrapassou o valor de 100 bilhões de dólares. Todo o sucesso atraiu os olhares de outros gigantes como Amazon que também possui o seu serviço de streaming semelhante e da Disney que irá retirar seu material da Netflix para lançar um serviço concorrente.
Os números e a movimentação do mercado demonstram o sucesso dos serviços na indústria do entretenimento, alterando o formato tradicional e propondo maior comodidade e conteúdo para o usuário. No setor dos jogos eletrônicos os streamings são bastante utilizados em serviços como Twitch e Mixer, para realizar transmissões ao vivo de jogos. Tratando de assinaturas, Xbox Live e PSN são famosas nos consoles, porém são propostas bem diferentes de streaming, são serviços para permitir o jogo online no Xbox e no PS4.
3.7. Streaming e os jogos eletrônicos
O setor de games costuma ser um pouco mais conservador em comparação com outras áreas tecnológicas. Como exemplo, temos a duração de geração de consoles que costuma ter uma duração de 7 anos, enquanto muitos smartphones recebem novas versões a cada ano. Porém a evolução dos games é algo facilmente notável quando comparamos os primórdios dos jogos eletrônicos com os games atuais, tanto na evolução gráfica, quanto no gameplay ou acessibilidade.
Os jogos exploram cada vez mais a Nuvem17, como a proposta de Crackdown 3 da Microsoft, jogo que tem a promessa de utilizar a tecnologia dos servidores para permitir uma destruição massiva no cenário do jogo. Em 2013 a Sony pagou18 380 milhões de dólares para adquirir a Gaykai, um serviço que armazena jogos em nuvem, com o objetivo de permitir jogos via streaming. Em 2014 ela lançou o serviço PS Now, um serviço de jogos via streaming. Atualmente atende computadores e ao Playstation 4.
Na teoria seria uma boa proposta, contudo o streaming para jogos ainda é algo em estágio inicial. Diferente do modelo de streaming de áudio ou vídeo, onde o aparelho apenas recebe dados, ele ocorre em uma via de mão dupla. O servidor envia o sinal para o hardware e o mesmo envia um sinal de volta para o servidor, entretanto isso precisa ocorrer em um tempo mínimo, a resposta precisa acontecer em questão de milésimos, semelhante ao que acontece nos consoles quando o usuário aperta algum comando. Infelizmente a tecnologia atual ainda não é suficiente para a utilização desse tipo de streaming com a mais alta qualidade e em diversos lugares do mundo, tornando a PS Now uma boa proposta, mas na época de difícil funcionamento.
Outros sistemas de streaming para jogos também foram lançados, como o jogador rodar o jogo no Xbox e fazer streaming para o seu computador com Windows 10 ou a parceria da Nintendo para celulares da Nvdia na China, com jogos mais leves rodando por streaming no celular. A PS Now não é o único sistema de streaming para jogos disponível atualmente, entretanto até o momento não alcançaram a popularidade nem a qualidade do sistema tradicional. Streaming para jogos, diferentemente de vídeos e áudios, ainda não atendeu as expectativas.
Segundo o site Canaltech, Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, principal concorrente do Playstation, comentou sobre o Xbox e os serviços de streaming.
A Microsoft provavelmente estreará um serviço de transmissão que não requer console para alguns tipos de conteúdo nos próximos três anos. Um teste de 2012 de tal serviço dentro da empresa era muito caro e nunca chegou ao mercado, mas o progresso da Microsoft nos serviços da nuvem Azure ao longo dos últimos anos está mudando a economia e o nível de qualidade. 19
3.8. A Publicidade dos jogos
A concorrência e rivalidade entre as marcas é algo que está presente há muito tempo no mundo dos consoles. Sega versus Nintendo, Nintendo versus Sony, Sony versus Microsoft. A concorrência se torna sadia para os consumidores de jogos, ela força as empresas a buscarem melhores estratégias e oferecerem as melhores opções aos clientes, aquelas que buscam opções ruins ou que não buscam novas propostas acabam sendo engolidos e até saem do mercado de consoles, como a Sega e Atari.
Com tamanha importância em diversos aspectos, principalmente o financeiro, surgiu a necessidade de divulgar o produto e convencer os consumidores frente aos concorrentes. Situação que ocorre tanto com os consoles quanto com os jogos eletrônicos. Muitas vezes a concorrência e rivalidade é tão forte que necessita de campanhas extremamente agressivas, como relatadas por Harris no livro “A Guerra dos consoles” que conta a antiga rivalidade entre Sega e Nintendo. Essa situação muitas vezes levava a uma publicidade provocativa e com ampla divulgação. Segundo o site Marketing de Games, Don James, 2013, havia comentando sobre a rivalidade:
A SEGA veio dando tapa na gente em seus comerciais. Eles davam nome aos bois colocando a nossa marca logo de cara e isso foi algo visível e descarado. Era como se alguém chegasse para você e dissesse que o time no qual você gosta é uma bosta. Nós levamos isto de forma bem-intencionada e competimos da melhor forma que achávamos que fosse necessário. 20
Atualmente a situação não é muito diferente, com cada vez mais ofertas de jogos, maior a necessidade de se destacar para os consumidores, como por exemplo, a série Halo, principal franquia de jogos exclusiva da Microsoft, e que injeta milhões em publicidade, fazendo algumas campanhas memoráveis e agressivas. Uma delas utilizou o telão da NASDAQ, bolsa de valores do setor tecnológico, na Time Square em Nova York para divulgação de Halo 3. Existe até uma premiação anual, chamada de Game Marketing Awards para premiar as melhores campanhas de marketing de games no ano.
Devido a um mercado saturado e necessidade de destaque, as campanhas publicitárias adotam diversas estratégias para aumentar o número de vendas no mercado de games. Muitas dessas estratégias utilizam diversas mídias para gerar interesse nos consumidores, buscando diversas formas possíveis para causar impacto e ocasionar bons números de vendas.
O crossmedia, a transmissão da mesma mensagem por diversos meios, também é utilizado na publicidade dos jogos, passando pelos consoles, redes sociais, sites de vídeos, televisão, outdoors, e eventos esportivos, como a publicidade de Halo 5 que utilizava comerciais na TV, YouTube, conferências, patrocínio no UFC, pinturas de carros da NASCAR além de outros meios.
A utilização desses elementos causa uma expectativa no consumidor, que geralmente começa a ser preparado para o novo jogo anos antes do lançamento. Muitas vezes o jogo nem sequer começou a ser produzido, mas apresentam trailers cinematográficos sem gameplay.
Gerar o “hype”, grande expectativa, é algo comum nas grandes franquias de jogos eletrônicos, é um “dever” da equipe de marketing atrair os consumidores para uma produção que representa grandes investimentos financeiros e o futuro de grandes empresas. O problema é que gerar expectativa pode ter um resultado ruim quando o produto não corresponde ao que foi desenvolvido durante o período de divulgação.
Ernesto Giglio (1999, p119) disserta acerca da palavra expectativa. Justamente por trabalhar com a noção de futuro, o termo se adapta melhor ao marketing para despertar o interesse nos seus consumidores.
A expectativa está sempre visando o futuro, realidade está considerada pelo marketing na produção de novos serviços e produtos; expectativa trata de uma construção feita no consciente do consumidor e isto pode ser trabalhado pelas técnicas de marketing. Esta construção compõe-se com a emoção do consumidor, e nisto o marketing publicitário tem total ciência. Fato este comprovado pelo constante apelo emotivo na publicidade. (Silva, 2008, p. 62)
A “guerra dos consoles” não fica restrita às empresas, muitos consumidores criam uma relação de paixão pela marca e “brigam”, defendem seu console preferido. Em geral a comunidade gamer frequentemente debate em redes sociais e fóruns especializados sobre a indústria e suas novidades, como ResetEra, PXB, Reddit, VK.
Utilizando a Lógica da Web 2.0, termo utilizado em 2003 pela empresa O'Reilly Media para explicar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na Web, uma notícia, apresentação de uma novidade de alguma marca pode gerar tanto um feedback positivo ou negativo para a empresa, representando assim uma nova atitude presente na web.
Na Web 2.0 o próprio usuário pode marcar conteúdo, dar sua opinião, apontar que usuário deseja que deixe de participar de um Fórum ou Lista de Discussão. O usuário tem o poder, através da tecnologia recente, de enviar sua própria visão sobre um produto e opinar sobre serviços. Isto gera uma auto-organização de conteúdo, aproveitada pelos sites da Web 2.0. Além disso, o CGM [Mídia Gerada pelo Consumidor] gera uma espécie de boca a boca da Web 2.0, porém muito mais poderoso visto ao alcance das mídias digitais. (SILVA, 2014, p3)
Em 2013 a apresentação da Microsoft do seu novo console, o Xbox One, foi considerada desastrosa, principalmente entre a comunidade gamer, permitindo com que o seu rival Playstation 4 saltasse na frente na atual geração. Um claro exemplo do público respondendo ao que foi apresentado.
De lá para cá as muitas mudanças ocorreram na atual geração de consoles, como por exemplo, a troca de chefe de divisão do Xbox, saindo Don Mattrick e entrando Phill Spencer, apesar da não divulgação dos números de consoles vendidos pela Microsoft, análises de sites como VG Chartz, sites de monitoramento de vendas, demonstram que a geração está sendo “vencida” pela Sony se tratando de vendas de consoles. Em janeiro de 2018 a Sony anunciou que o Playstation chegou à casa de 73,6 milhões de unidades vendidas ao redor do mundo, números extraordinários para vendas de consoles.
Desde que Spencer assumiu a divisão, muitas coisas mudaram no Xbox, como o lançamento do Xbox One X, uma versão premium do Xbox e o desenvolvimento de serviços, buscando equilibrar as vendas e levando o Xbox para o sucesso.
3.9. Xbox, a casa dos serviços
Algo muito elogiado no Xbox são as ofertas de serviços disponíveis para o usuário. A Xbox Live é a famosa rede online do Xbox, conhecida pela sua estabilidade e qualidade. O cliente da Microsoft realiza o pagamento de um valor que pode ser mensal, trimestral, semestral ou anual, adquirindo assim o direito de jogar na rede online do Xbox, única forma possível de jogar multiplayer online no console. Além da rede online, o usuário ganha 4 jogos escolhidos pela Microssoft por mês, sendo 2 do Xbox One e 2 do Xbox 360, diferente da concorrente PSN, já que o console da Sony não possui retrocompatibilidade, função que possibilita jogar games de consoles anteriores, com o Playstation 3, console anterior da Sony.
A Live Store é outro serviço disponível no Xbox, uma loja repleta de jogos que podem ser adquiridos digitalmente no console pelo dono de um Xbox. A loja é famosa por ter boas promoções para os usuários, semanais e as especiais sazonais. Outra característica importante da loja é apresentar jogos em early access, jogos que ainda não foram lançados, mas permitem que o usuário teste uma versão demonstrativa e possa comprar antes mesmo do lançamento oficial.
Em 11 de agosto de 2014 foi lançado exclusivamente o EA Acess para o Xbox. O aplicativo que faz muito sucesso no Xbox apresenta uma biblioteca de jogos da gigante produtora Eletronic Arts, o usuário do serviço paga uma assinatura e pode desfrutar desses jogos da biblioteca enquanto for assinante, o serviço funciona via download de jogos. Em outubro de 2014, pouco tempo depois do lançamento do serviço, a EA revelou na conferência para investidores que o serviço havia superado toda a expectativa interna do número de assinantes do serviço. Atualmente o EA Acess possui mais do que 45 jogos no The Vault, catalogo de jogos disponíveis no serviço.
Os serviços estão em alta, seja o Uber com o transporte, Airbnb na hospedagem, Spotify com as músicas ou a Netflix com os filmes e séries. Todos esses aplicativos representam uma mudança de paradigma na indústria e no modelo e serviço da nossa sociedade, buscando facilidade, comodidade, vantagens econômicas, os serviços estão em alta e podem virar tendência também em outros setores. A influência do modelo Netflix é tão grande que surgiu até o termo, “Netflização”. Segundo Gustavo Caetano, 2017:
Fazendo uma breve análise, acredito que o sucesso dessas empresas também está baseado em alguns pilares: disponibilização de conteúdo raro, relevante e de qualidade. Esses fatores são decisivos para criar um público fiel e disposto a pagar por um conteúdo que realmente lhe interessa. A promoção e distribuição contribuem para atrair ainda mais pessoas interessadas nessa assinatura. Podemos dizer, portanto, que surge um modelo de negócios vantajoso, pois disponibiliza assinatura por um preço acessível para os clientes e proporciona uma receita recorrente e estabilidade para o negócio.21
Em um processo de mudança e inovações no Xbox, em junho de 2017 a Microsoft anunciou o seu novo serviço para o console. Surgia então o Xbox Game Pass, o cliente paga uma assinatura mensal e tem direito a fazer o download de uma grande biblioteca de jogos, cerca de mais do que 100 jogos. Apesar de semelhante ao modelo do EA Acess, esse serviço é apresentado pela empresa produtora do console e não por uma publicadora, por isso ele conta com diversos jogos e de diversos estúdios e publicadoras de jogos.
Após o seu anúncio, o Xbox Game Pass foi comparado pela mídia com a Netflix, sendo chamado de Netflix dos games, atraindo muitos olhares dos donos de Xbox. Com o passar dos meses o catalogo foi alterado, ganhando novos jogos, muitos AAA, como Metal Gear Solid V, Halo Wars 2, NBA 2K17, famosas franquias dos jogos e muitos outros.
Em 2018, Larry Hirb, diretor de serviços online do Xbox, mais conhecido pela sua gamertag22, Major Nelson, anunciou em seu blog a notícia de que os novos lançamentos exclusivos do Xbox serão lançados diretamente no Xbox Game Pass. A notícia causou um forte impacto na mídia gamer e nos jogadores. Diferente dos outros serviços, agora a Microsoft realizava uma nova abordagem, apesar de continuar a venda dos seus jogos exclusivos, ela lança a oportunidade de o jogador pegar todo o novo conteúdo diretamente no seu serviço, aumentando assim a comparação com a Netflix, pois agora o Game Pass também possui o seu “conteúdo original”.
Como estamos presenciando, com Uber, Airbnb, Spotify, Netflix, o sucesso dos serviços é algo muito possível, entretanto o setor de jogos é uma indústria diferente com um público diferente. Ao tomar um caminho diferente, a Microsoft pode estar criando uma tendência e quebrando o modelo tradicional adotado desde o início dos consoles.
A pesquisa que será desenvolvida visa monitorar a plataforma de jogos Xbox Game Pass junto aos seus atuais e futuros usuários, buscando obter entendimento às questões relacionadas a recepção do público a esse novo modelo de serviço: qual o melhor conteúdo; as insatisfações; as possíveis mudanças; as características da comunidade; as expectativas; pontos positivos que podem ser utilizados por campanhas publicitárias, recepção do público à mídia e publicidade?
4. Microsoft: Mundo dos jogos
De acordo com a Forbes23, Bill Gates, fundador da Microsoft é atualmente o segundo homem mais rico do mundo, atrás apenas de Jeff Bezos. Apesar da segunda posição atual, segundo levantamento da Business Insider, a aposta é que Bill Gates se torne o primeiro trilionário do mundo dentro de 25 anos24.
Fundada em 4 de abril de 1975 a Microsoft é considerada a terceira startup de maior sucesso no mundo25. Bill Gates e seu amigo Paul Allen se conheceram no colégio. Posteriormente os dois amigos apaixonadas por computação fundaram a empresa, pequena empresa na época com um foco em desenvolver softwares em linguagem BASIC para o Altair 8800, computador da IBM.
De lá para cá muitas coisas mudaram, a pequena empresa se tornou uma das importantes do mundo, botou seu sistema em milhões de casas pelo mundo, como exemplo o Windows 10, que já atingiu a marca de 270 milhões em todo o mundo.26
A empresa expandiu os horizontes, antes apenas focado nos softwares, ela se arriscou também nos Hardwares, como Smartphones, notebooks, player de Músicas e consoles. Entre fracassos e acertos, ela consegue se manter como uma das principais empresas do mundo.
Sua história nos jogos não começou nos consoles, a introdução aos jogos teve início no computador. Um bom exemplo foi o MSX na década de 80, quando a indústria dos games passava por uma crise, a Microsoft aproveitou a situação e realizou uma parceria com a japonesa Ascii.
A empresa buscava reduzir os custos do PC e torna-lo mais acessível ao público. Possuía um hardware menos potente na época do que os concorrentes, entretanto tinha um bom desempenho nos games e com um valor muito mais acessível do que os computadores caros da IBM.
O computador foi um sucesso, vendido até 1995 em outras versões, ajudou na popularização de várias franquias famosas como Bomberman, Castlevania, Metal Gear. Empresas como Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, também resolveram investir nesse sucesso comercial. Rapidamente o MSX se tornou uma boa fonte de entretenimento. A relação da Microsoft com games não parou aí, ela continuou com games nos seus sistemas operacionais e lançou games através da Microsoft Studios que surgiu em 1994, vários estúdios de jogos trabalhando e desenvolvendo jogos para a empresa. Alguns se tornaram clássicos, como exemplo o famoso Age of Empires que faz sucesso até hoje. Porém o MSX foi recebendo muitas alterações em sua versão por outras desenvolvedoras que trabalhavam com o mesmo, foi quando a gigante de Redmont começava a procurar alternativas para os games.
4.1. O primeiro contato com os consoles
Na década de 90, a Sega apresentou o SEGA CD. O novo console trocava os cartuchos pelo CDROM, o que despertou a atenção da sua maior rival, a Nintendo.
Incomodada com a novidade, a Nintendo procurou Sony e Philips para o desenvolvimento da versão do seu console CD. Apesar de desentendimentos no formato da mídia, pressão da Sony, o console até chegou a ser produzido, entretanto o fracasso do SEGA CD com os jogos fez Nintendo questionar a mídia, decidindo então continuar nos cartuchos, modelo que seguiu também com o Nintendo 64.
Após toda essa confusão e decepção pelo projeto não ter dado segmento, a Sony com experiência adquirida decidiu lançar aquele que seria um dos maiores sucessos dos games, surgindo assim o Playstation em 1994.
Antes do lançamento do console da Sony, a Microsoft sugeriu uma parceria de software com a japonesa, porém o projeto foi recusado e os japoneses lançaram sozinhos o seu console. A empresa norte americana nutria um receio de uma parceria Sony e Linux nos consoles, além de uma possível ameaça de um aparelho multimídia nas salas de diversas casas, o que poderia de certa forma afetar a hegemonia do PC.
Com o desejo de implementar o sistema Windows em consoles, a alternativa foi a empresa do Sonic, a Sega.
A fase da Sega nos consoles não era muito positiva, o Saturn concorria com o sucesso da Sony e o Nintendo 64, a alternativa foi pular a geração. Em 98 a Sega lançava o poderoso Dreamcast, com um verdadeiro salto gráfico nos consoles.
Lançado 15 meses antes do Playstation 2, 3 anos antes do GameCube da Nintendo, o Dreamcast contava com o sistema Windows CE, que possibilitava uma maior proximidade do sistema dos computadores, facilitando o desenvolvimento dos jogos, um grande problema do Sega Saturn. A parceria ainda oferecia suporte do Directx da Microsoft, possibilitando gráficos 3D, qualidade de áudio, além de um sistema de rede para jogos online.
Trabalhamos muito de perto com a Sega por quase dois anos para otimizar o Windows CE para fornecer os serviços e o nível de desempenho necessários para os requisitos de desenvolvimento exigentes dos videogames.27
A parceria foi excelente para a Microsoft, serviu como introdução ao mundo dos consoles, ocasionando uma vasta experiência para a gigante de Redmont, como em otimização de jogos, trabalho com software e Hardware, áudio, gráficos e principalmente rede online. Todavia o Dreamcast não foi tão positivo para a Sega, o console fechou o ciclo da empresa com os hardwares. A partir de então, a empresa japonesa focou apenas na distribuição e produção de jogos, não lançando mais nenhum console. O seu último apesar de sucesso no Japão, viu os concorrentes tomando o mercado pós-lançamento, principalmente o Playstation 2 da Sony, até hoje detém a marca de mais consoles vendidos, alcançando a marca de mais de 150 milhões de vendas28.
Apesar da saída da Sega na produção de consoles, a parceria entre Microsoft e Sega não parou no Dreamcast. As duas se apoiaram de forma diferente no futuro dos consoles.
Em 1998 a Microsoft passava por mudanças internas, a equipe do DirectX, interface de programação de aplicativos, foi reunida, e com base no software para computador começaram o desenvolvimento de um console. A ideia foi apresentada pelo Diretor de jogos a Bill Gates, a atenção que o Playstation estava recebendo de muitos desenvolvedores era uma preocupação para a Microsoft, a proposta de um console próprio foi bem aceita e a ideia ganhou sinal verde.
Em 98 o desenvolvimento ainda era algo confidencial, no ano de 1999, Bill Gates tornava público o desenvolvimento do novo console, para muitos era uma loucura entrar em um mercado com Nintendo, Sony e Sega, mas a Microsoft não era uma empresa pequena.
4.2. Xbox, a estreia da Microsoft
Os consoles são separados por gerações, temporadas de lançamentos de novos consoles que podem durar quase uma década, diferente de smartphones que podem receber lançamentos de novos aparelhos de forma anual. As gerações já foram definidas anteriormente pelos Bits, unidades de informação armazenadas, ou por evoluções tecnológicas e gráficas dos aparelhos. O primeiro console da Microsoft foi lançado na sexta geração.
A primeira geração marca o início dos consoles, porém, os modelos de hardwares eram primitivos. Com o Atari 2600 de grande destaque, a segunda geração teve grandes desenvolvedoras surgindo, como a Activision. O sucesso do Atari atraiu empresas que tentaram se aventurar no setor de jogos, muitos jogos de qualidade ruim entraram no mercado, causando uma quebra na indústria, considerada como Crash de 1983. A terceira geração apresentou um visível salto tecnológico e um grande sucesso da Nintendo, além de novos modelos de controles, saindo dos manetes das gerações anteriores. Na quarta geração a grande rivalidade de Sega x Nintendo ficou marcada. Também conhecida como era 16-bit a evolução tecnológica permitiu avanço nos jogos e também representou a transição de cartuchos para o CD. A quinta geração mostrou os gráficos 3D e lançou o Plystation, os controles também mudaram, recebendo agora direcionais analógicos. Sexta geração foi a última de um console da Sega, e contou com a chegada da Microsoft aos consoles, dentre as principais inovações está a introdução da rede online. A sétima geração inovou com modelos de controles por movimentação. A oitava trouxe novos serviços e consoles aprimorados no meio da geração.
Tabela 1 - Principais consoles de cada geração
Console |
Empresa |
Lançamento |
|
Primeira (1972 - 1976) |
Odissey Telstar |
Magnavox Coleco |
1972 1976 |
Segunda (1976 – 1983) |
2600 Vison SG-1000 |
Atari Coleco Sega |
1977 1982 1983 |
Terceira (1983 – 1988) |
NES/Famicom 7800 Master System |
Nintendo Atari Sega |
1983 1986 1987 |
Quarta (1988 – 1994) |
Mega Drive Neo-Geo Super Nintendo Sega CD |
Sega SNK Nintendo Sega |
1988 1990 1990 1991 |
Quinta (1994-1998) |
Playstation Saturn Nintendo 64 |
Sony Sega Nintendo |
1994 1994 1996 |
Sexta (1998 -2005) |
Dreamcast Playstation 2 GameCube Xbox |
Sega Sony Nintendo Microsoft |
1998 2000 2001 2001 |
Sétima (2005 -2011) |
Xbox 360 Playstation 3 Wii |
Microsoft Sony Nintendo |
2005 2006 2006 |
Oitava (2011 - atual) |
Wii U Playstation 4 Xbox One Switch |
Nintendo Sony Microsoft Nintendo |
2012 2013 2013 2017 |
Fonte: Memorial Bit. 2014. https://www.memoriabit.com.br/quais-sao-as-geracoes-de-consoles-cronologia-dos-videogames/
Em 2000 a Microsoft apresentou o seu novo console. O nome escolhido através de pesquisas foi Xbox, o novo console recebeu um grande investimento, cerca de 6 bilhões de dólares, principalmente em publicidade. Dominou a Tokio Game Show, principal evento japonês de games, investiu pesado nas campanhas na Europa e principalmente nos Estados Unidos. Contratou até celebridades como o The Rock, ator e lutador da WWE para divulgar o console.
Em 2008 foi encerrada a produção do Xbox, tendo vendido cerca de 24 milhões de unidades, ficou em segundo na geração, perdendo apenas para o Playstation que começou 3 anos antes. O segundo lugar em vendas foi comemorado, já que apesar de ser uma “iniciante” no mundo dos consoles, a Microsoft superou as tradicionais empresas japonesas Sega e Nintendo em vendas.29
Considerado bem mais potente em gráficos que o concorrente Playstation, o console também contava com uma forte rede online, a Xbox Live, que surgiu com a experiência da Microsoft no Dreamcast e nos PCs. Não bastava apenas potência, funcionalidades multimídia, rede online, um console precisa de jogos. Trabalhando esse aspecto, ela fechou parcerias com algumas das principais desenvolvedoras de jogos, como EA, Activision, Ubisfot e a Sega. A antiga parceria continuava no novo console através de algumas franquias da Sega sendo distribuídas no console, alguns exclusivos, como Otogi.
Além dos jogos multiplataformas a Microsoft investiu fortemente nos jogos exclusivos, grandes franquias que se tornaram populares e algumas continuam sendo cargo chefe do Xbox até os dias atuais, como: Forza Motorsport jogo de corrida; Fable, famoso RPG; Star Wars: Knights of the Old Republic, jogo de RPG da grande franquia Star Wars. Além desses jogos, surgiu também a maior franquia do console, Halo, jogo que continua sendo o carro chefe do Xbox e teve origem com o estúdio Bungie.
O primeiro game foi algo inovador no mundo dos FPS (tiro em primeira pessoa) e se tornou um sucesso da Bungie, desenvolvedora de games, em parceria com a Microsoft.
Halo Combat Envolved, lançado em 2001, foi o primeiro game da série, que trouxe o lendário Master Chief, personagem principal do jogo que se tornou um ícone no mundo dos games, acompanhado de Cortana, uma inteligência artificial presente no jogo e que também dá nome a assistente virtual do sistema operacional Windows. Além de elementos inovadores, como controlar personagem e veículos; o jogo também contava com uma campanha abrindo o universo do jogo e seu storytelling.
O primeiro saiu como principal game exclusivo do primeiro Xbox, e a série continua como jogo de maior destaque entre os exclusivos. A franquia é a de maior sucesso em vendas dos games da empresa. São mais de 65 milhões de unidades vendidas. O Halo CE vendeu aproximadamente 6,5 milhões de unidades, batendo recordes de venda de games da então geração de consoles. Recebeu inúmeros prêmios de jogo do ano e recebeu uma das maiores notas das histórias dos games: nota 97 no Metacritic, site referência em notas de jogos. Ele também compõe o Hall da Fama dos games, espaço para os considerados principais jogos da história, junto com 15 outros.
Outra curiosidade de Halo, é que o jogo seria inicialmente produzido para Macintosh, o computador da Apple. Steve Jobs chegou a apresentar o jogo em 1999 no Macworld, para demonstrar a potência dos seus computadores. Entretanto o game atraiu os olhares do setor de jogos em Redmont. A Microsoft comprou a Bungie, que se tornou um estúdio first-party, termo utilizado quando o estúdio pertence a empresa fabricante dos consoles. Uma excelente notícia para o Xbox, mas que segundo Fries, antigo diretor do setor de jogos da Microsoft, 2010, não agradou muito o líder da Apple.
Assim que anunciamos a compra da Bungie, recebemos uma ligação de Steve Jobs, ele estava bravo com o [CEO da Microsoft, Steve] Ballmer e telefonou para ele, irritado por termos acabado de comprar o principal desenvolvedor de jogos para Mac e torná-lo um desenvolvedor para o Xbox. Eu recebi um email do Steve Ballmer pedindo para que telefonasse para o Steve Jobs e o acalmasse sobre a coisa toda.30
4.3. Xbox Live, a comunidade do console
Surgindo em 2002 no primeiro Xbox, o serviço Xbox Live revolucionou o mundo dos jogos em consoles. Pioneira nessa área, a Xbox Live apresentou algo que até então era exclusivo dos jogos em PC, a jogatina online antes do serviço ainda estava bem distante dos consoles.
O modo multiplayer anterior a Live apresentava apenas o modo local, com mais de um jogador no mesmo console ou sistema de Lan, com consoles no mesmo ambiente conectados por fios participando da mesma partida. A Sega até tentou fazer algo parecido anteriormente com o SegaNet, mas o serviço durou apenas um ano e acabou, bem longe do sucesso da Live que cresceu com o tempo e continua fazendo muito sucesso.
Não havia consoles que tivessem um serviço. O Sega Dreamcast, que tinha um navegador, era o mais próximo, e era isso. SegaNet não era um serviço realmente grande. E nós claramente decidimos que não estávamos olhando para os outros. Nós apenas projetamos nossa própria coisa e fomos. (DEMARIA.2017, p.132)
Diferente do computador, a Microsoft lançou o serviço cobrando um valor para a assinatura, entretanto a Live sempre foi conhecida pela sua qualidade e estabilidade, possuindo bons servidores e possibilitando um bom multiplayer online. O serviço possibilitava que o jogador participasse de partidas com pessoas em diversos locais do mundo, sem precisar sair da sua casa, jogando apenas no seu console conectado à internet e a Xbox Live e podendo se comunicar e interagir com diversas pessoas, um formato de comunidade de jogadores dividindo o mesmo ambiente online. O serviço ainda trouxe a Gamertag, que continuam presentes na Xbox Live.
A campanha de lançamento trazia jovens explorando as novidades, como marcar jogos entre várias pessoas diferentes, cada uma em sua casa, montar torneios, se comunicar ao vivo por voz, e até mesmo usar um modulador para modificar essa voz, não sendo necessário se identificar de forma alguma no mundo virtual (DEMARIA.2017, p. 143).
Com o passar do tempo a Xbox Live recebeu muitas inovações, como a conquistas dos jogadores, possibilidade de criar grupos, melhorias no chat por voz, mensagens de textos, loja online, promoções e o Games With Gold, um bônus do serviço que atualmente disponibiliza quatro jogos mensais para os assinantes.
Segundo dados da Microsoft, a Xbox Live em 2017 alcançou a marca de 55 milhões de usuários ativos, uma alta de 14% em relação aos 48 milhões no comparativo ano a ano. Com esses números a Xbox Live só fica atrás da Steam, um software de venda de jogos para computador, que conta com 67 milhões de usuários.31
4.4. Xbox 360, o sucesso da caixa
Em 2005 surgia então a sétima geração de consoles, dessa vez a Microsoft não começou atrasada como no primeiro Xbox, ela foi a primeira a lançar o novo console da geração.
Diferentemente da sexta geração, a Microsoft não era mais uma iniciante no mercado de jogos, já havia evoluído, vendeu uma quantidade considerável do primeiro Xbox, lançou franquias importantes, inovou em alguns aspectos, como em seu formato de controle e serviço da Xbox Live, além de entregar um produto com potência gráfica superior aos concorrentes.
Em novembro de 2005 a Microsoft lançava então o seu segundo console, o Xbox 360. O nome surpreendeu a todos que esperavam um console chamado de Xbox 2. A alcunha destinada ao novo console não foi por acaso, a ela queria passar um conceito de revolução e versatilidade ao console, esse foi um importante motivo para colocar o 360 no nome do console.
Mesmo com um sucesso do primeiro Xbox, já se esperava o terceiro console da forte concorrente Sony, que dominou nas duas gerações anteriores, tendo o PS2 como console mais vendido de todos os tempos. Quase um ano depois do Xbox 360 foi lançado o Playstation 3. Diferente dos seus antecessores o console enfrentou sérios problemas para alavancar as vendas, além de não conseguir dominar a geração como fez no PS1 e PS2, a transação para a sétima geração foi bem diferente do que aconteceu da quinta para sexta.
Dominar a geração anterior é algo que não garante um sucesso na próxima. Apesar de contar com um hardware considerado mais potente, o console apresentava dificuldades para os desenvolvedores de fora dos estúdios da Sony. No inicio o console recebeu versões pioradas de jogos multiplataformas, graças ao microprocessador adotado pelos japoneses, teve que voltar atrás no modelo de joystick bumerangue, pois o público e mídia não aprovaram o seu formato e para completar as dificuldades, a sua rede online semelhante a proposta da Xbox Live, chamada Playsation Network, sofreu uma invasão hacker e 77 milhões de contas foram comprometidas, sendo considerado uma das maiores invasões hackers da história e tirando credibilidade da rede. Apesar das dificuldades ela conseguiu recuperar as vendas com o passar do tempo e superou os 80 milhões de unidades vendidas, ficando com uma quantidade bem parelha ao concorrente Xbox 360. Dificuldades reconhecidas até pelo ex CEO da empresa. "Era incrivelmente poderoso, mas quando soubemos das especificações quando o hardware estava quase pronto, descobrimos que era muito difícil de programar."32
Do lado “verde”, cor ligada ao Xbox, a Microsoft desfrutava de grande sucesso em seu console, jogos multiplataforma com qualidade melhor que o concorrente, um preço 200 dólares menor do que o de lançamento do PS3, um controle agradável e ergométrico para o público, além de uma rede considerável mais estável e menos suscetível a invasões.
O Xbox 360 foi um sucesso, uma verdadeira evolução para a Microsoft nos consoles, um grande salto no número de vendas e consolidou a marca Xbox no mundo gamer. O console superou a marca dos 80 milhões de vendas, mesmo com o número exato de vendas totais do console não divulgado oficialmente, as pesquisas apontam que ele dominou o mercado americano, o principal mercado de jogos. Com base nos dados do VG Chartz, o Xbox 360 vendeu aproximadamente 49 milhões de unidades, contra 30 milhões do Playstation, mais até do que o vencedor de vendas da geração Nintendo Wii.33
Seguindo um caminho diferente da Microsoft e Sony, com seus consoles voltados a um público mais hardcore. A Nintendo apresentou o Wii. Um console com uma característica mais infantilizada dos seus jogos, e voltada para um público mais casual, o Nintendo Wii consagrou a volta da Big N ao topo das vendas de console.
A Microsoft teve a sua resposta ao Wii com o Kinect. Com o funcionamento através da conexão com o Xbox 360 pelo USB, o periférico é um aparelho de 23 cm que conta com câmera integrada, microfone, sensor de profundidade, scanner de ambiente, comandos de voz e possibilidade de detectar até 48 pontos de articulação no corpo do jogador.
A revolução causada pelo Kinect deveu-se a não necessidade de utilização de joysticks pelo jogador. Diferentemente do Wii Remote e PS Move, o aparelho funciona pela detecção dos seus sensores e câmeras, com o aparelho posicionado em algum local fixo, o usuário joga com as mãos livres, comandando tudo apenas pelos gestos e voz, além de escanear o ambiente em volta do jogador e da utilização do corpo todo, não apenas das mãos.
Com jogos de aventura, esportes, corridas e de outros gêneros, o Kinect atingiu em cheio o público casual. Com um investimento de meio bilhão de dólares em publicidade a Microsoft divulgou a novidade do Xbox 360 para o mundo que surtiu efeito. O aparelho vendeu mais de 35 milhões de unidades e se tornou o periférico de jogos mais vendido da história, em 2011 alcançou o recorde de item eletrônico que vendeu mais rapidamente no ano. O jogo Kinect Adventures alcançou o topo das vendas de jogos do Xbox 360, com 24 milhões de unidades vendidas, superando franquias como GTA V, Halo, Gears of War e Call of Duty. Em 2011 o aparelho atingiu o ápice de vendas, fazendo o Xbox 360 superar os concorrentes PS3 e Wii.
Apesar de alguns problemas como as 3rls, um problema de aquecimento do console que ocorreu no início da geração, o Xbox 360 foi um verdadeiro sucesso e ficou marcado na história dos consoles. A combinação de exclusivos de peso, um bom console, uma boa rede online e um periférico inovador, fez com que a marca Xbox se tornasse respeitada e grande para o cenário de jogos. Criando assim uma grande expectativa para o próximo console da Microsoft.
4.5. E3 2013, A Decepção
No início dos anos 90, as empresas de jogos utilizavam a Consumer Electronics Show (CES) para apresentar seus produtos e principalmente as novidades do mercado, porém não era uma feira dedicada a jogos. Na CES as empresas de games dividam espaço com outras gigantes de tecnologia de diversos setores de tecnologia, deixando os games bem longe de serem os destaques do evento.
No ano de 1995 tudo mudou, criada pela Interactive Digital Software Association (IDSA), surgia em Los Angeles a Electronic Entertainment Expo, mais conhecida como E3. Uma grande feira totalmente dedicada aos games, que contou com apoio das empresas de jogos, o apelo dos fãs e grande cobertura da mídia especializada. Nesse primeiro ano, o evento foi palco para o anúncio do primeiro Playsatation e o Sega Saturn.
Ao longo do tempo surgiram outras feiras importantes como Gamescon, Paris Game Week, Brasil Game Show e Tokyo Game Show, mas a E3 segue sendo a principal feira de jogos no mundo. Ganhando cada vez mais importância no setor de jogos, as gigantes reservam seus grandes anúncios para a conferencia na feira e os fãs contam os dias para a chegada do maior evento de jogos no ano.
A E3 acontece uma vez ao ano, ela conta com gigantes estandes para divulgação com testes de jogos e consoles para o público presente na feira, mas a principal atração do evento são as conferências. Transmitidas para o mundo todo, as gigantes, como Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Bethesda, Ubisoft, apresentam suas novidades como consoles, jogos, serviços, periféricos, atualizações.
Após uma E3 considerada morna pelos especialistas em 2012 e a sétima geração chegando perto do seu fim, no ano de 2013 a E3 seria responsável por introduzir a Microsoft e a Sony na oitava geração.
A briga da geração estava concentrada na rivalidade anterior, Microsoft contra Sony. Dessa vez os japoneses não queriam repetir o erro de lançar seu console um ano depois da concorrente, o duelo entre as duas iria começar já no ano de 2013.
Em um evento chamado PlayStation Meeting, que aconteceu em fevereiro de 2013, a Sony fez o primeiro anuncio oficial do seu novo console. No evento ela apresentou especificações sobre o hardware do aparelho e alguns novos recursos do PS4, porém reservou a grande apresentação do console para a E3.
A Microsoft seguiu um caminho semelhante e em maio do mesmo ano realizou um evento chamado Xbox Reveal. No evento ela anunciou oficialmente o seu novo console, Xbox One. O que era para ser um grande anuncio, começava a ser um grande problema. A apresentação focada em recursos extrajogos, como Skype e principalmente recursos para assistir televisão. A apresentação irritou o público, gerando até muitas piadas na internet com a exagerada repetição da palavra TV na apresentação.
Apresentada pelo chefe da divisão Xbox em 2013, Don Mattrick, a apresentação da Microsoft na E3 2013 ocorreu anteriormente a conferencia da Sony. A conferência representou um grande fiasco e péssimo início para o Xbox One. O sucesso do 360 não foi suficiente para evitar a fúrias dos fãs da marca com as características do novo console.
Divulgado pelo preço de 499 dólares, com foco na interatividade da família no mundo online, a Microsoft apresentou o Xbox com uma ferramenta que expandia a ideia de ser apenas um console feito para games. Apesar de apresentar grandes jogos na sua conferência, como Ryse, Forza, Quantum Break e até mesmo um teaser de Halo, os fãs emitiram muita reclamação com o modelo adotado pela Microsoft. O Xbox One precisaria estar sempre conectado à internet para o uso, não deixaria que jogos usados fossem jogados em outros Xbox além do console do comprador. A nova versão do Kinect feita para o novo console se tornou obrigatório no kit de venda, encarecendo o preço do console. O combo de novidades não agradou nem um pouco os consumidores.
Com a vantagem de apresentar depois e já sabendo da reação ao anuncio de maio, a Sony seguiu pelo modelo tradicional na sua apresentação, trouxe o PS4 ao público e focou seu console nos jogos. Diferente do Xbox, os jogos usados poderiam ser jogados em mais do que em um console, o vídeo game não exigia acesso continuo a rede online e para completar, o preço inicial do novo Playstation era 100 dólares mais barato do que o Xbox. Notícias que agradaram a grande maioria da comunidade gamer, incluindo boa base de jogadores que possuíam um Xbox 360, como relatou o jornalista do site Olhar Digital em 2013, Renato Santino.
Se a briga entre os consoles da nova geração fosse um campeonato de futebol, poderia ser dito que a Sony saiu vencedora da grande final com uma goleada sobre a arquirrival Microsoft no placar agregado das duas partidas: o evento de apresentação e a conferência na E3.34
Com um forte impacto da desastrosa E3 da Microsoft, em julho, um mês após a conferência, Don Mattrick até então presidente saiu da Microsoft e foi para a empresa Zynga.
4.6. Xbox One, o terceiro console
No meio gamer, existe uma teoria supersticiosa da maldição do terceiro console. Nintendo 64, Nintendo Wii U (segunda etapa), Atari 7800, Sega Saturn e Playstation 3, ajudaram a aumentar a crença nessa “maldição”, apesar de alguns terem atingido boas vendas, todos tiveram certo problema e ficaram aquém do resultado esperado.
Desde 2009 já havia especulações da maldição do terceiro console agindo no console posterior ao Xbox 360. Verdadeira ou não, a “maldição” ganhou ainda mais força com o lançamento do Xbox One.
Com os anúncios desastrosos, situação conturbada internamente na Microsoft, com saída do chefe da divisão Xbox, o Xbox One foi lançado em 22 de novembro de 2013. Com as duras críticas pelo que foi apresentado nas conferências, o novo console recebeu alterações para tentar recuperar a imagem do console e agradar o público.
Voltando atrás de todo o conceito que havia falhado, a Microsoft fez mudanças. A conexão obrigatória foi retirada, a limitação de jogos usados caiu, o Kinect não era mais um item obrigatório do console, saindo versões para venda sem o periférico e com headset na caixa, já que anteriormente a Microsoft esperava que o comando de voz do Kinect servisse para a comunicação online.
Novamente a Microsoft lançava um console com um nome inusitado, dessa vez o Xbox veio acompanhado da palavra One, que traduzindo significa o numeral um. O nome causou certa estranheza, já que esse era o terceiro Xbox, porém a palavra também pode emitir o significado de único, como Daniel Atilio explicou no site terminal da informação em 2017.
Um de seus sentidos em inglês, é a palavra “Único”, a intenção da Microsoft era a unificação de entretenimento, jogos e tudo mais em um único aparelho, assim optaram pelo nome Xbox One. Se formos parar para pensar, hoje faz muito sentido ter a retrocompatibilidade com os videogames antigos, assim, tudo dentro de 1 único Xbox.35
Com as mudanças, o console conseguiu alcançar a marca de 3 milhões de vendas em seu primeiro ano, um pouco abaixo dos 4,2 milhões de PS4 vendidos, mas já apresentava um sinal de recuperação do console. Atualmente a Sony comemora 73 milhões de unidades vendidas do seu console. Diferente da empresa japonesa, a Microsoft não divulga a quantidade de consoles vendidos e nem de jogos, para jogos ela utiliza o número de jogadores. Os sites de estatísticas de vendas apontam para um número próximo de 30 milhões, entretanto esses números não são oficiais.
4.7. EA Acess, um novo serviço
Com uma aposta no sucesso do novo Xbox, a Eletronic Arts, Respawn e Microsoft selaram uma parceria de desenvolvimento de um novo FPS, tiro em primeira pessoa, exclusivo para as plataformas da Microsoft, Xbox 360, Xbox One e Windows 10. Com uma temática futurista de mechas e soldados, Titanfall foi lançado com um foco no modo multiplayer. O jogo se tornou um sucesso e ultrapassou a marca de 10 milhões de unidades vendidas.36
A parceria das duas não parou aí, oferecida para Sony e Microsoft, o serviço EA Acess oferece uma série de jogos da Eletronic Arts para o usuário baixar na biblioteca, além de versões de teste de lançamentos, desconto na compra de novos jogos e acesso antecipado. Apesar de ser um serviço que agrada muitos usuários, a empresa recusou a proposta alegando que o tipo de proposta não agregava o tipo de valor que os usuários do Playstation estão acostumados. Sendo aceito apenas pela empresa norte americana, o EA Acess se tornou um serviço exclusivo do Xbox One e continua apresentando bons números para a EA, segundo Andrew Wilson, CEO da empresa em 2017.
Nossos serviços de assinatura, como o EA Access e o Origin Access, estão trazendo mais jogadores para a nossa rede. Nossa base de assinantes continua crescendo e vocês podem esperar que vamos continuar expandindo esse modelo para mais plataformas no futuro.37
As duas empresas apresentam discursos semelhantes, além de um grande foco no multiplayer. Em 2017 a EA revelou o seu interesse nos serviços como forma de jogos, além de revelar um desejo de expansão do EA Acess, o CEO da Electronic Arts, Andrew Wilson revelou que futuramente pretendem deixar de lançar jogos de esporte anualmente, focando em um serviço de assinatura, onde o jogo estará disponível recebendo versões de atualização. Uma proposta que vai de encontro com a Microsoft e o Xbox Game Pass.38
4.8. Um Phil de esperança
Em 1988, o carismático Phil Spencer se juntou à Microsoft, desde então passou por diversos cargos na empresa até chegar ao setor de jogos. Foi gerente da Microsoft Game Studios, trabalhando com estúdios europeus, posteriormente assumiu como gerente geral da Microsoft Studios, setor responsável pelos jogos da Microsoft.
Em um e-mail, Satya Nadella, diretor executivo da Microsoft, em março de 2014, anunciou Phil Spencer como novo chefe da divisão Xbox. O rosto de Spencer não era novidade para os fãs da marca, como gerente da Microsoft Studios ele já havia aparecido em diversas conferencias do Xbox na E3.
Spencer assumiu a divisão em um momento conturbado, com a concorrência disparando nas vendas e o Xbox sofrendo críticas pesadas da mídia, o novo chefão recebeu a difícil missão de mudar o cenário da marca.
Popular e com uma postura muito elogiada na comunidade gamer, Spencer em pouco tempo cresceu ao lado da marca Xbox. Auxiliado pela visão de mercado de Satya Nadella e o interesse em integração e proximidade do Xbox com outros setores da empresa, Phil conseguiu algumas evoluções para o console e para a sua carreira. No ano de 2017, Phil Spencer foi promovido ao cargo de vice-presidente executivo na área de jogos. Além disso, ele passou a ser membro do SLT (Senior Leadership Team), um grupo de líderes que são os principais conselheiros internos na empresa.
Para que possamos fazer nosso melhor trabalho, precisamos que nosso ambiente de trabalho funcione bem. Se isso está quebrado, tudo cairá. O time estava em um mundo de dor. E com isso, nós não fizemos o nosso melhor trabalho com o lançamento do Xbox One. As ações de mercado estavam tomando um golpe. Foi doloroso ler todas as manchetes. A equipe achou que a liderança havia ficado surda sobre o que nossos clientes esperavam de nós.39
4.9. Exclusivos, a identidade do console
Ao pegar as listas de jogos mais vendidos por ano, é fácil notar a quantidade de jogos multiplataforma entre eles. Na lista desse tipo da PS Store em 2017, apenas dois exclusivos estavam no top10 do console. Na lista do NPD40, apenas a Nintendo conseguiu botar jogos no top 10 graças ao sucesso do Switch, Microsoft e Sony ficaram de fora.
Apesar de dificilmente um jogo exclusivo vender tanto como um sucesso multiplataforma, fortes franquias conseguem atingir bons números de jogadores e vendas. Halo 5 por exemplo atingiu o número de 16 milhões de jogadores segundo a Microsoft, PUBG alcançou a marca de 4 milhões de jogadores em apenas dois meses, Horizon Zero Down exclusivo do Playstation 4 vendeu 7,3 milhões de unidades do jogo.
Nem mesmo a Nintendo, forte pelos seus exclusivos como Mario e Zelda, pode dispensar o apoio de terceiros, termo utilizado para as publicadoras de jogos multiplataformas. Entretanto os exclusivos são sempre aguardados pelos fãs da marca. Os fãs abordam rumores e teorias em fóruns acerca de novos jogos exclusivos e aguardam as conferências para descobrir os novos jogos do console.
Exclusivos também podem ditar uma identidade de cada console, a Nintendo é marcada com uma temática familiar dos seus jogos como Mario, Donkey Kong, a Microsoft muitas vezes é associada aos jogos de tiro como Halo, Gears of War, Crackdown.
Os jogos exclusivos criam muitas vezes uma comunidade de fãs, algo importante para o console. Como a franquia está disponível apenas em uma plataforma, carrega os seus fãs para que os mesmos adquiram aquele produto.
A Microsoft mudou o seu conceito de exclusivos, lançado na E3 de 2016, o programa Play Anywhere permite que o jogador utilize seus jogos da Microsoft Studios tanto no Xbox quanto no Windows 10. O programa de integração das plataformas da companhia causa polêmica até hoje, apesar de ter objetivo de ser um benefício aos consumidores, alguns interpretam como perda de exclusividade, já que os jogos também estão disponíveis no computador, não necessitando de um console para jogar os novos títulos. “Uma das coisas que a maioria das pessoas não reconheceu é que somos os donos de ambos".41
Possuir bons exclusivos no catalogo pode ser essencial para atrair novos clientes para o console. Na oitava geração a Microsoft apresentava uma boa lista de jogos até 2016, lançando seus principais títulos no segundo semestre do ano. Em 2015 Andrew House, até então o CEO da Sony Computer Eterteniment, chegou a admitir que o seu ano não havia sido dos melhores.42 "Nossa linha de jogos first party está um pouco esparsa este ano, então temos que colocar ainda mais ênfase em nosso suporte das outras produtoras".
Em 2017 o Xbox adquiriu uma má fama com o cancelamento de dois grandes jogos aguardados pelos jogadores. Fable Legends, jogo de RPG online da série Fable, e Scalebound, uma nova IP da Microsoft feita pelo estúdio japonês Platinum. O ano culminou os cancelamentos com um bom ano das concorrentes. Enquanto lançava no primeiro semestre apenas Halo Wars 2, jogo de RTS, estilo gênero de estratégia pouco popular, suas concorrentes lançavam uma quantidade bem maior de jogos exclusivos. Alguns desses jogos se tornaram ícones, como a nova franquia de RPG da Sony Horizon Zero Dawn e o vencedor de melhor jogo de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Contando com poucos estúdios first-party e com quase todos dedicados a franquias especificas, ela enfrentava um problema na criação de jogos exclusivos. 343 Industries, estúdio dedicado exclusivamente a Halo, The Coalition estúdio focado em Gears of War, Turn 10 voltado para a série Forza, Mojang estúdio adquirido pela Microsoft criador da franquia de sucesso Minecraft e a clássica Rare, estúdio britânico comprado pela Microsoft em 2002, a empresa possui jogos icônicos em sua história, como Donkey Kong, Conker, Banjoo, Killer Instinct, Perfect Dark. Com a maioria dos estúdios com trabalhos específicos para uma franquia, a Microsoft precisava recorrer muitas vezes a estúdios de terceiros.
Com a falta de jogos no primeiro semestre de 2017, o Xbox se popularizou negativamente como um console sem jogos exclusivos. Tanto a mídia como a comunidade gamer começaram a questionar e comparar a questão dos jogos exclusivos da Microsoft. Além do péssimo início, da disparidade de vendas do principal concorrente, do lançamento e sucesso do Nintendo Switch, a falta de jogos exclusivos também se apresentava como um grande problema na imagem da marca. “A nossa habilidade de criar conteúdo precisa ser uma das nossas maiores forças. Nem sempre investimos no mesmo nível, passamos por altos e baixos em relação a investimentos.”43
4.10. O Monstro
Em 2016 a Microsoft apresentou seu ambicioso projeto chamado de Project Scorpio, um console apelidado de monstro devido as suas configurações. Em 2017 a Microsoft apresentou seu novo e poderoso console, considerado o mais poderoso até então, anteriormente chamado de Project Scorpio, o console oferece gráficos com qualidade de imagem 4K além de ser 40% mais potente que qualquer outro console, com um processamento aprimorado e estrutura planejadas para desempenho dos jogos.
Xbox One X foi o nome dado pela Microsoft ao seu novo console. Cumprindo o prometido, Phil Spencer apresentou o novo console como mais um da “família One”. Apesar do poder de nova geração, o One X continua sendo um console da oitava geração. O Xbox One X representa um renascimento para a marca Xbox, com uma boa campanha de marketing enfatizando o console como o mais poderoso, mesmo custando 500 dólares, o “monstro” ultrapassou as vendas do seu concorrente PS4 Pro na Amazon em 2017 em apenas dois dias. O console ficou esgotado em diversos países no seu lançamento e botou a Microsoft novamente na briga das vendas.
As boas notícias não pararam no X, a divisão do Xbox apresentou e segue apresentando inúmeras inovações aos seus clientes. Game Preview, possibilidade de jogar de graça games em acesso antecipado, ID@Xbox auxiliando nos jogos de estúdios independentes, novidades na Xbox Live como doação de presentes e reembolso de jogos, volta do avatar no perfil, e a famosa retrocompatibilidade, modo que permite que jogos de Xbox 360 e do primeiro Xbox no Xbox One.
Em 2017 a Microsoft também apresentou seu novo serviço. O novo serviço da Microsoft chamou a atenção da comunidade gamer, uma nova proposta que demonstra o caminho a ser tomado pela Microsoft.
4.11. Xbox Game Pass, a nova aposta da Microsoft
Desde que Spencer assumiu a divisão, incluindo a subida de cargo dentro da Micrososft, uma série de mudanças ocorreram na marca Xbox, almejando alterar seus problemas do passado e construir um novo futuro, a possível proximidade do fim da oitava geração não impediu que a Microsoft realizasse movimentações ousadas e vanguardistas para o mercado de jogos.
Na corrida pelo sucesso no mercado de jogos, em 2017 a Microsoft anunciou o lançamento do seu novo serviço, intitulado de Xbox Game Pass. O serviço que muitas vezes recebe a alcunha popular de “Netflix dos jogos”, foi lançado no dia primeiro de setembro de 2017. No Brasil o valor da mensalidade do lançamento e atual é de 30 reais. O usuário pode cancelar e renovar a sua assinatura quando quiser, podendo jogar em um mês um jogo de seu desejo e cancelar posteriormente.
A comparação com a Netflix é feita devido ao modelo do serviço. O assinante paga uma mensalidade e ganha o direito de jogar qualquer jogo disponível no catálogo da plataforma, a diferença é que na Netflix o usuário pode assistir o conteúdo via streaming, sem a necessidade de fazer o download, já no Game Pass o usuário faz o download do jogo e pode acessa-lo enquanto estiver como assinante e enquanto o jogo estiver presente no catálogo. Os jogos de estúdios de terceiros presentes não são fixos, eles podem sair do serviço de acordo com o período em contrato entre o estúdio e a Microsoft. O serviço contava com uma lista de mais de 100 jogos em seu lançamento, entre eles jogos exclusivos como Halo 5 e jogos de outras publicadoras como Warner, Capcom, Codemasters, 2K, Deep Silver, Sega.
O Game Pass não foi uma inovação no mercado de games, a própria EA Acess presente no Xbox já apresentava o modelo semelhante, onde o usuário paga a mensalidade e faz download de jogos disponibilizados no catálogo. A PS Now na teoria também apresentava aspectos semelhantes, exceto pela má funcionalidade devido a aposta no streaming. Após alguns meses de funcionamento, a Microsoft deu o passo em que diferencia e apresenta o aspecto inovador do seu serviço de assinatura.
Nada de E3 ou outra grande conferencia de jogos, pelo Blog do Major Nelson (Larry Hirb), de forma bem simplória foi feito o anúncio da mudança no serviço que representa uma grande alteração no modelo tradicional de distribuição de jogos.44 No dia 23 de janeiro de 2018 a Microsoft noticiou que os jogos Micrososft Studios, jogos exclusivos da empresa, entrariam direto no programa Xbox Game Pass e vão permanecer, diferente de jogos de terceiros que podem entrar e sair do programa.
Com essa novidade a Microsoft lançava no mercado uma nova forma de acesso aos seus jogos exclusivos, agora os consumidores podem optar por comprar os jogos de forma tradicional no varejo, pelo modelo digital ou apenas assinar o Xbox Game Pass e desfrutar de todos os novos jogos exclusivos do Xbox além dos outros presentes no catálogo.
A atitude revoltou alguns lojistas, alguns mais radicais até retiraram os jogos do Xbox de suas lojas, alegando que a postura da Microsoft poderia prejudicar a venda de jogos em mídia física disponíveis no varejo. Outros ameaçaram oferecer o console concorrente para os novos clientes, já que ele não apresenta serviço semelhante.45 Movimento semelhante ao que ocorre com outros serviços que podem afetar outros comércios, como a “guerra” entre Uber e taxi. Porém o Game Pass também pode ser adquirido via cartão físico, que o cliente adquire na loja e retira o conteúdo direto no console, uma alternativa para os vendedores que reclamam de uma possível queda nas vendas, outro fator a atração dos clientes pelo aspecto financeiro.
Apesar do público mais hardcore adquirir muitos jogos por ano, em média os usuários de consoles compram cerca de 2 a 3 novos jogos por ano, número pequeno quando comparado a disponibilidade de jogos no Game Pass, o que pode servir como atrativo para venda do console, principalmente levando em conta o preço dos jogos.
Nos Estados Unidos, principal mercado de jogos no mundo, o valor médio de um jogo AAA é 60 dólares no lançamento, no Brasil o preço pode variar entre 150 até 250 dependendo da publicadora e do local de venda, valor alto para os padrões brasileiros, versões aprimoradas de jogos, com conteúdo extra podem passar dos 400 reais, como exemplo o Dragon Ball FighterZ, lançado em 2017 com a Edição “Ultimate” custando R$450,00, cerca de 46% do salário mínimo brasileiro.46
Manter um console não é algo barato, principalmente para os padrões nacionais, adquirir jogos no lançamento com preço cheio é mais uma dificuldade para diversos jogadores. O Game Pass possibilita que os jogadores tenham acesso aos novos exclusivos já no primeiro dia de lançamento, podendo representar uma grande economia aos usuários.
Alguns analistas acharam um movimento arriscado da Microsoft lançar essa opção no mercado já que poderia acarretar em um prejuízo financeiro, todavia é necessário analisar que ocorre uma grande alteração na estrutura de venda. No modelo tradicional, a publicadora tem um gasto com a fabricação do material físico, como capa e CD, com a logística, contato com os varejistas, além de divisão de lucro com os mesmos. A venda digital também apresenta uma alteração nesse formato tradicional, entretanto ambos seguem o modelo de venda para o consumidor.
A fórmula do XGP segue tendência dos serviços como Netflix e Spotify, buscar manter usuários fixos na sua plataforma, garantindo um fluxo de renda mensal. Como exemplo a Netflix e seus mais de 100 milhões de assinantes, rendendo um alto valor mensal das assinaturas para o serviço, modelo diferente de quando a empresa apenas vende um filme, ou no caso do Game Pass um jogo que pode ter sucesso ou não, podendo até mesmo causar um grande prejuízo. É valido lembrar que a Microsoft em nenhum momento abdicou do formato tradicional de venda de jogos, ela apresentou uma nova opção ao consumidor.
Com mais jogadores no serviço, mais chance de as pessoas jogarem os jogos disponíveis, possibilitando um grande aumento nas vendas de artigos dentro do jogo ou expansões para os jogos dentro do serviço, mesmo que as pessoas não tenham a posse desse jogo, como ocorre em uma compra.
O Game Pass não representa apenas uma mudança atual, mas sim uma perspectiva para o futuro. O mercado de jogos se prepara cada vez mais para uma importante mudança no futuro, a transferência para o streaming. Ainda não é possível saber a data correta em que esse processo irá ocorrer, entretanto a movimentação é intensa. A Microsoft já deixou claro através de entrevistas dos seus diretores um caminho sendo traçado para esse futuro sem a necessidade do hardware do console47. EA e Ubisoft também parecem seguir essa tendência, em 2018 a EA anunciou que em breve anunciará seu novo serviço para o streaming, em entrevista o então presidente da Ubisoft, Yves Guillemot, 2018, comentou sobre o que espera do futuro no streaming e enxerga de forma positiva para a indústria.48 "Haverá mais uma geração de consoles e depois disso, estaremos no streaming, todos nós."
Dar o pontapé inicial agora representa criar uma base de jogadores acostumados ao modelo de assinaturas, é uma preparação para o próximo passo, estabelecendo o futuro da marca Xbox para além do hardware.
5. A OPINIÃO DOS USUÁRIOS
Com o interesse de responder às questões levantadas ao final da primeira parte do trabalho, realizei pesquisa com o público brasileiro do Xbox. Na mesma semana do mês de abril de 2018, um questionário online foi aplicado em diferentes públicos.
O primeiro desses públicos é o de jogadores hardcore, termo utilizado para designar o público mais assíduo e engajado dos jogos, que se reúnem em dois fóruns dedicados ao Xbox, o Conquistaria, fórum com 872 membros e o PXB, antigo portal Xbox que conta com 16 mil membros, porém não é necessário o cadastro para visualização das discussões, apenas para postagem nos tópicos. Estes fóruns costumam apresentar um público de maior engajamento com a marca: membros que discutem todas as notícias envolvendo o console além de apresentar um maior conhecimento mercadológico de games. Com um tom mais sério e tópicos mais dedicados a marca, é possível ter noção do maior envolvimento desses membros com o assunto Xbox.
O Conquistaria é um site recente que conta com fórum, notícias, ranking de pontos e ferramentas voltadas para o Xbox. Algumas ferramentas como histórico de preço e lista de desejos ajudam os usuários com funções inexistentes até mesmo no próprio console. Diferente do PXB, o Conquistaria tem um viés completamente dedicado ao Xbox.
O PXB é um fórum que conta até mesmo com um aplicativo próprio. Com cerca de 16 mil membros cadastrados e uma página no Facebook com 18 mil curtidas que posta notícias do Xbox frequentemente. O fórum já teve o nome de Portal Xbox, porém por questões legais precisou alterar sua alcunha. O PXB conta com membro MVP da Microsoft, com informações e opiniões da comunidade sendo passadas para a empresa. Diferente do Conquistaria, o PXB também tem áreas secundárias para debates de outros consoles, entretanto, o grande foco do fórum são as discussões sobre o Xbox.
O questionário divulgado nesses dois fóruns obteve 150 respostas, totalizando 0,8 % do total de cadastrados respondendo a pesquisa. Todavia, apesar do grande número de cadastrados, os membros ativos e com postagens frequentes correspondem a uma parcela muito menor. Fazendo uma contagem dos 20 tópicos em alta do dia observando o PXB, os tópicos com postagens mais recentes, foi computado uma média de 40 postagens por tópico.49
Para efeito de comparação, é possível usar o polêmico tópico no fórum
“[Enquete PXB] Gamertag obrigatória para postagem na área Xbox?”, um dos tópicos recentes mais movimentados, que discutiu a necessidade do uso da Gamertag para utilizar o fórum. Gamertag ou GT é a identidade do usuário no Xbox. Como exemplo, temos Larry Hirb, um dos diretores da Microsoft que também é conhecido pela sua Gamertag Major Nelson. A polêmica se deu por alguns discordarem do uso da gamertag, alegando que nem todos utilizavam o Xbox o que poderia gerar uma exposição indesejada para alguns membros. O maior grupo apoiava o uso, com o argumento de que o fórum é dedicado ao Xbox e a exigência seria algo natural para os usuários. O tópico totalizou 414 postagens e um total de 197 respostas na enquete, sendo possível cada usuário votar apenas uma vez. Usando esse tópico como base para análise de usuários ativos e que comentam no fórum, temos uma média de 76% de participação na pesquisa.50
O segundo público abordado é o de jogadores casuais, que foram abordados no principal grupo do Xbox na rede social Facebook, intitulado Xbox One BR. O grupo conta com 125 mil membros e com uma boa rotatividade de postagens diárias. Entre os destaques do grupo, existe a campanha que começou a ser realizada em 2015, com o menino capixaba Iarley que nasceu com lábio leporino. A campanha consistiu em ajudar o canal de jogos do menino no YouTube e comprar um Xbox One com jogos para ele. A campanha cresceu e Iarley foi convidado pela Microsoft para participar da BGS no estande do Xbox conhecendo alguns dos diretores.
A pesquisa do Facebook totalizou 250 respostas no período em que esteve aberta, em porcentagem ela totaliza apenas 0.2% de todos os usuários, porém assim como ocorre nos fóruns, nem todos os membros do grupo realmente são ativos. Outro fator importante a se destacar é a estrutura dos grupos de Facebook, que podem apresentar as discussões para os usuários de acordo com o interesse de cada um, como mais recente, mais comentado de acordo com os cálculos dos logaritmos que programam a plataforma. Apesar das postagens serem liberadas apenas com aprovação dos moderadores, os grupos contam com um número muito maior de novos tópicos do que os fóruns. Os conteúdos são bem diversos, como memes, notícias, vídeos, dúvidas, entre outros. Por isso, apresenta muito conteúdo que não seria aceito em fóruns.
Satya Nadella, CEO da Microsoft, afirmou em entrevista de 2018 que o Xbox é o console que conta com maior engajamento dos usuários51. Apesar disso, é possível distinguir amplas diferenças do comportamento dos usuários do grupo do Facebook com os usuários de fóruns. Os fóruns apresentam um perfil mais engajado e um tom de maior seriedade nos debates. Em contrapartida, o grupo apresenta um perfil mais descontraído e casual. Porém ambos apresentam conteúdos interessantes, como dicas, análises, vendas e outros assuntos de jogos.
5.1. Os entrevistados
Contando com perguntas discursivas e objetivas, a pesquisa apresentou um total de 54 perguntas, com algumas direcionadas de acordo com a resposta anterior do participante.
O questionário foi separado para avaliar de que forma o usuário casual e hardcore enxergam a situação atual do Xbox e o Game Pass. Também foram observadas respostas dos usuários nessas comunidades em tópicos relativos ao assunto. Na somatória da pesquisa dos fóruns com a do Facebook, foi totalizado o número de 400 respostas.
Além das questões sobre o Xbox, também foram levantadas perguntas para distinguir as caraterísticas dos usuários do Xbox, como renda, sexo, local onde mora, idade. É curioso notar a reação de alguns membros sobre a pesquisa: foram feitos muitos comentários elogiando a inciativa e questionando que a equipe do console no país deveria realizar algo semelhante para entender melhor a comunidade do seu console. Um exemplo é o comentário do membro do grupo do Facebook Willian Alex Poderiam fazer questionários assim todo mês.52 ” Filipe Silva, também membro do grupo Xbox One Br, afirma: “Queria que a Microsoft olhasse esses questionários para ouvir seu público, pois acho os jogos e assinaturas (quando não estão na promoção) muito caros para pessoas com uma renda média (1000 a 1500) ”.53 Apesar de muitos elogios ao suporte da Microsoft54, é possível perceber através dos comentários que os usuários gostariam que suas opiniões fossem mais ouvidas pela empresa.
É valido deixar claro que a pesquisa contou com apoio dos administradores dos respectivos fóruns e grupo.
Antes de começar a entender a forma como a comunidade pensa, é importante compreender as características dos usuários do Xbox, tendo assim uma base para desbravar as outras respostas da pesquisa.
Primeiramente é importante fazer a distinção entre os dois públicos das pesquisas, fóruns e Facebook. As diferenças entre os dois não fica apenas na estrutura e conteúdo, os dados apresentados pelos usuários mostram as diferentes características sociais presentes neles. É importante entender as diferenças desses públicos, casual e engajado. Através disso é possível traçar um direcionamento para o console em busca de atender toda sua comunidade.
Ambas as pesquisas foram respondidas por ampla maioria de pessoas que vivem no Brasil. De 400 respostas apenas 3 pessoas disseram não morar no país, sendo um morador do Canadá, outro da Nova Zelândia e um dos Estados Unidos.
Nos dados relativos a idade, membros do grupo do Facebook são mais jovens, com a maior faixa entre 19 e 25 anos com 34,5%, já a pesquisa dos fóruns apresentou um equilíbrio maior dos 19 até 40 anos, entretanto as faixas mais jovens não foram tão presentes. Na somatória das pesquisas, é possível atinar uma grande diversidade de idades, desde os adolescentes até um público com mais de 40 anos, mostrando a diversidade na idade dos jogadores e desmitificando a ideia de que vídeo game é uma atividade exclusivamente infantil.
Figura 1 - Faixa Etária (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Figura 2 – Faixa etária (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
A região sudeste dominou em ambas as pesquisas, totalizando mais da metade dos entrevistados nos dois questionários. A região sul foi a segunda com mais participantes. Os dados podem justificar o foco das divulgações da empresa na região sudeste do Brasil. Atualmente a grande maioria dos eventos da marca ocorrem em São Paulo, como o lançamento de Sea of Thieves e a BGS. Além disso, o Xbox esteve presente no Game XP, evento de jogos que ocorreu no Rio de Janeiro junto ao Rock in Rio, porém a empresa não deve esquecer das outras regiões se quiser expandir o seu público.
Em relação a renda, os fóruns apresentaram uma renda maior do que a do que a do Facebook, fator que pode ser associado a idade dos participantes de cada pesquisa. A renda afeta diretamente nas respostas sobre o modelo do console e TV 4K, mesmo com 100 pessoas a menos a pesquisa dos fóruns apresentou 49 Xbox One X contra 24 da pesquisa do Facebook, corroborando com a fala de Phil Spencer, chefe da divisão do Xbox, em 2016, classificando o então Project Scorpio, que mais tarde viria a se chamar de Xbox One x, como um console premium.
O Scorpio será um console premium. Ele custará mais do que o S, obviamente. É desta forma que o estamos construindo. Não anunciamos o preço ainda, mas eu quero ter certeza que os investimentos que estamos colocando no produto atenda as exigências dos consumidores de tecnologia de ponta e isso significa um preço mais alto.55
Por meio desses dados podemos constatar as diferenças entre o público mais engajado e o casual. Mesmo ambos estando presentes na mesma comunidade é importante fazer essa diferenciação. Alguns produtos podem ser destinados a um certo público, como o Xbox One X que em dólar custa o dobro do One S ou o controle Elite que tem um valor considerado alto. Além dos diferentes produtos, o usuário engajado pode representar um líder de opinião, sendo assim um referencial para pessoas leigas em relação a consoles. Entretanto, o público casual também tem grande importância na construção de base. Geralmente os amigos procuram a mesma plataforma para poder jogar em conjunto.
5.2. Jogos Exclusivos
Como apresentado anteriormente, os jogos exclusivos são um tema polêmico do Xbox. Comentou-se muito em 2017 de uma fraca linha de jogos exclusivos do console, porém em 2018 já com a adição de jogos exclusivos ao Game Pass, a Microsoft lançou em seu primeiro semestre 3 exclusivos em sequência, sendo eles: Sea Of Thieves, jogo de ação com temática pirata; Robocraft, jogo online de combate em terceira pessoa e State of Decay 2, game com temática de sobrevivência em um apocalipse zumbi.
A grande maioria dos entrevistados alegou possuir algum jogo exclusivo do Xbox. O trio esteve em destaque na pesquisa, mostrando a força dessas três franquias para o console. Porém outros jogos como Ryse, Sunset Overdrive e Quantum Break também foram citados diversas vezes.
Apesar dos 3 lançamentos no Game Pass, a pergunta sobre a quantidade de jogos, em ambas as pesquisas, a resposta mais frequente foi uma nota 3 de 5, uma avaliação mediana, demonstrando uma certa insatisfação. São muitos os comentários dessa insatisfação, como exemplo o comentário de um membro do fórum PXB.
A Microsoft correu atrás trazendo a retrocompatibilidade, melhorando serviços e tudo mais e resolveu que tirar os jogos exclusivos do console eram uma boa ideia para vender mais, criou o Play-anywhere e viu que o pessoal do PC não gosta de comprar os jogos na loja do Windows. O alinhamento da marca com o consumidor ainda não está perfeito. Falta algo mais: faltam causar interesse no Xbox pelo consumidor e FALTAM JOGOS!.56
Figura 3 - Como avalia a quantidade de jogos exclusivos da Microsoft? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 4 - Como avalia a quantidade de jogos exclusivos da Microsoft? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Com base no comentário do membro, é valido citar que quase 70% dos jogadores que responderam à pesquisa alegaram não utilizar o Play Anywhere57, levantando um dúvida sobre a eficácia da estratégia da Microsoft de lançar seus exclusivos em sua outra plataforma, o Windows 10 através da Windows Store, todavia o PC pode ser importantíssimo para a expansão do Game Pass, com o serviço podendo utilizar outra plataforma que também conta com uma grande base de usuários.
Quando o assunto é a qualidade dos jogos, apesar de apenas Forza Horizon 3 superar a nota 90 no Metacritic, as avaliações nas pesquisas mostraram um grau de satisfação com os jogos. Na pesquisa do Xbox One BR o “muito bom” venceu com 40% dos votos seguido pelo “bom” com 39%. Na pesquisa dos fóruns, a nota 4 de 5 venceu na escala linear, representando que a maioria dos participantes classificaram como boa a qualidade dos games da Microsoft. Como um serviço de assinaturas de jogos, é necessário que o conteúdo próprio do Game Pass agrade aos seus clientes e atraia novos assinantes.
5.3. Mídia e jogadores
Analisando esses dados, é possível reparar as distintas opiniões de mídia e jogadores. Enquanto os usuários avaliam de uma boa forma, a mídia especializada tem avaliado os jogos do Xbox de outra maneira. Sea Of Thieves que foi aguardado por muito tempo pela comunidade do Xbox, atingiu média 69 no site Metacritic. State of Decay 2, a continuação do jogo onde o jogador precisa administrar uma comunidade em um apocalipse zumbi, recebeu média 68 na versão do Xbox.
Do lado “sonysta”, termo utilizado para os fãs do Playstation58, God of War, um dos principais exclusivos do Playstation em 2018 estabeleceu nota 95, além de ser apontado como um dos favoritos para Game of The Year59. Juntando a guerra de consoles, com uma antítese de opiniões, é perceptível um sentimento de injustiça com o console pela comunidade do lado caixista, denominação para fãs de Xbox60.
Observando as postagens da página Xbox Mil Grau no Facebook, que conta com quase 180 mil seguidores, é claro o desprezo pelas notas e sites da mídia especializada.61 A polêmica página de fãs declarados do Xbox, apresenta um conteúdo fanboy, antonomásia de fãs excessivos de uma marca ou produto , enaltecendo o console da Microsoft e atacando os concorrentes, principalmente o Playstation. Porém a página também se tornou uma rival da mídia gamer, perseguindo e apresentando o que segundo a Xbox Milgrau seriam provas da mídia tendenciosa.
Recentemente a IGN, um dos maiores portais de jogos do mundo, se envolveu em uma polêmica ao postar uma imagem nas suas redes sociais, perguntando se era possível notar a diferença. A imagem trazia uma espécie de comparação entre o PS4 e o Xbox One. No lado esquerdo aparecia a imagem de Kratos, personagem de God of War, no lado do Xbox a imagem estava toda preta, fazendo uma sátira de que no console não é possível jogar o game. A imagem causou revolta na internet e foi rapidamente excluída, chegando ao ponto de Ryan McCaffrey, um dos diretores da IGN lançar uma nota pedindo desculpas pela postagem.62
A opinião dos entrevistados sobre a credibilidade da mídia especializada comprova essa descrença. Em ambos os públicos, a maior parte alegou acompanhar sites especializados para ler notícias, mas não são atentos às notas e análises desses sites, e considerou a credibilidade dos mesmos como mediana. Com 1 sendo considerado pouquíssima credibilidade e 5 muita credibilidade, a terceira opção foi maioria com 35% dos entrevistados. Isso fica claro quando analisamos os comentários de alguns membros nesses locais de discussão, tanto nos fóruns como no Facebook. Como exemplo, dois comentários do grupo Xbox One BR. “Metacritic? Não obrigado, prefiro jogar os games e tirar minhas próprias conclusões”.63
Não dá para levar análises de games a sério hoje em dia, jornalistas que não jogam os jogos que analisam, isso é uma piada, depois quando pedem a GT/ID acham ruim. É bem mais fácil ir na onda do que dá clique, do que realmente jogar.64
Figura 5 - Qual a credibilidade que você dá aos sites de notícias especializadas? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 6 - Qual a credibilidade que você dá aos sites de notícias especializadas? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
É nítido a relevância do YouTube. Nas duas pesquisas o site de vídeos se mostrou bastante presente quando perguntado a fonte de notícias sobre jogos. O YouTube apresenta canais de notícias e de gameplays, onde o usuário pode assistir ao jogo e ter a sua própria opinião. No PXB e Conquistaria os fóruns apareceram entre as principais fontes de notícias, já no Xbox One BR as redes sociais lideraram, resultados que apresentam a grande interação da comunidade do Xbox e a importância para a Microsoft de estar presente e aprender sobre a sua base. Como o membro Atílio destaca em seu comentário no fórum:
Cada vez mais gamers, estão abandonando as reviews escritas de games, e partindo para análises em vídeos, que conseguem demonstrar realmente como o game é, e isso pode ser visto por exemplo no YouTube. Eu mesmo, dificilmente acompanho reviews escritos (com exceção de um ou outro portal), o que geralmente faço é ver vídeos de Gameplay, e se me interessar, vou partir para cima, mas assim como a mídia convencional, a mídia em vídeo pode ser maquiada com os interesses por trás ou patrocínios de empresas.65
Independente de certa descrença em canais, assim como em outros setores, as notícias são de extrema importância para os games, uma ligação entre jogadores, empresas e mídia. Para descobrir o que tem chamado atenção, foi feita a pergunta sobre qual notícia causou um impacto recente. Analisando os dados, a palavra em maior destaque com mais de 100 citações foi a E3, a feira anual de jogos, onde a Microsoft costuma apresentar suas novidades. Os rumores de novos jogos também estiveram presentes em muitas respostas, além de jogos disponíveis no Game Pass.
No total das duas pesquisas, 74% dos usuários afirmaram acompanhar conferencias de jogos, todos que acompanham citaram a E3, além de outras como Gamescon e BGS. A nova estratégia para o Xbox de só anunciar jogos próximo do anúncio criou um efeito na comunidade, deixando boa parte da conferência como surpresa. 72% pretendem assistir a conferência da Microsoft na E3 de 2018, representando a importância do evento. Com base nos fóruns é perceptível o hype, termo gamer para designar grande empolgação coletiva, em torno da conferência e a curiosidade para saber os próximos lançamentos no Game Pass. Toda essa expectativa e rumores poderiam gerar decepção ou entusiasmo com o que fosse apresentado, significando um risco para a Microsoft caso ela não preparasse uma E3 que agrade o seu público. Os comentários de membros apresentam essa animação.
A MS precisa meter os dois pés na porta nessa E3. 2018 não está sendo bom de exclusividades para o Xbox. Então no mínimo precisamos de um grande anúncio de um game first party. Acredito que algo fora disso vai gerar muita negatividade à imagem da marca perante o público mais casual e que ainda não possui um Xbox.66
5.4. O caminho para o streaming
Um dos principais canais de transmissão da conferência da Microsoft é o Mixer. O programa da Microsoft transmite o evento e ainda apresenta tradução simultânea para diversas línguas, incluindo o português. Os usuários que assistiram no ano passado também receberam prêmios, no caso jogos do Rare Replay, fortalecendo assim a marca do Mixer. Em 2018 não só a Microsoft, mas outras conferências serão transmitidas pelo programa, como EA, Square Enix, Ubisoft, Bethesda, Fortnite, PC Gaming.Após comprar o aplicativo Beam, em 2016 a Micrososft alterou seu nome para Mixer e com isso também vem realizando mudanças estruturais, como lança-lo no Xbox. Desde então o aplicativo de streaming, concorrente do Twitch demonstra um crescimento: 66,5% do total de entrevistados já utilizou o Mixer. Recentemente o famoso streamer brasileiro BrksEdu, que faz transmissões de jogos online, adotou a plataforma como oficial para suas lives.
Figura 7- Já assistiu lives de jogos? Já usou o Mixer? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 8 - Já assistiu lives de jogos? Já usou o Mixer? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanaly/tics
As transmissões de jogos nas plataformas dedicadas de streaming de vídeos cresceram recentemente. Tanto o Mixer quanto o Twitch demonstram a aceitabilidade do público com o stistema, além de possibilitar uma interação direta entre a comunidade. Com transmissões ao vivo e chat ao vivo, é possível a interação entre transmissor e receptor. O Mixer ainda conta com a ferramenta por meio da qual o streamer permite à pessoa que está assistindo tomar o controle do jogo.
O Twitch e o Mixer vão além de ferramentas de transmissão. Também são medidores e influenciadores, principalmente para jogos com foco no multiplayer, que dominam os streamings. Fortnite, jogo mais jogado atualmente, também ocupa o primeiro lugar nas transmissões. A Rare, estúdio da Microsoft, lançou um quadro comemorando o primeiro lugar de Sea of Thieves no Twitch e no Mixer durante o período de beta, teste antecipado do jogo, atraindo assim a atenção de outros jogadores para o game que foi lançado no Game Pass em março de 2018.
O Mixer não é o único assunto relativo ao streaming no Xbox. O futuro dos jogos também caminha nessa direção, segundo comentários da indústria, como o atual presidente da Ubisof, Guillemot em 2018. "O streaming se tornará acessível e não precisaremos ter um hardware potente em casa"67. A Microsoft através do Azure também segue nessa direção, podendo construir um futuro com o Game Pass.
O streaming para jogos ainda é algo em evolução, principalmente quando observamos a velocidade da banda larga de muitos países. Para ser mais especifico, a pesquisa deste trabalho que aborda uma quase totalidade de membros residentes no Brasil, abordou a velocidade da internet dos entrevistados e apenas 25% do total ultrapassa a velocidade de 30MB. São dados que demonstram a necessidade de uma grande reviravolta na banda larga para o avanço do streaming.
Diferente dos games, outros aplicativos de streaming funcionam perfeitamente e avançam cada vez mais em sua popularidade. Muitos desses aplicativos estão presentes no Xbox, como o Deezer, Spotify, Crunchyroll, Telecine Play e o com maior número de assinantes na pesquisa, o Netflix. A empresa que conta com mais de 100 milhões de assinantes68 tem sido uma espécie de vanguardista da era dos serviços e muitas são as comparações do Game Pass com a Netflix. Como exemplo, o título de uma matéria do CanalTech “Tudo sobre o Xbox Game Pass, a 'Netflix de jogos' da Microsoft”.69
A comparação é feita principalmente pela disponibilidade de vasto conteúdo ao cliente apenas com um pagamento de assinatura. 340 entrevistados assinam a Netflix, isso demonstra a grande aceitação do público caixista por esse modelo de negócio. Em uma via de mão dupla, a empresa ganha na fidelidade do cliente que paga a assinatura, garantindo uma receita mensal em tempos de ampla concorrência e os clientes ganham um vasto conteúdo, economia e praticidade.
Figura 9 - Você assina algum serviço de streaming? Quais? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 10 - Você assina algum serviço de streaming? Quais? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
5.5. Serviços e assinaturas
Assinaturas não são novidades para o público do lado do Xbox, muito em conta dos serviços ofertados no console, como a Live Gold e o EA Acess. Tanto na pesquisa do Facebook quanto na pesquisa dos fóruns, a assinatura da Live Gold, serviço de assinatura para jogar online no Xbox, ficou acima de 91%. O serviço da Eletronic Arts, que tem uma proposta mais semelhante ao Game Pass, atingiu uma porcentagem total de 55% de assinantes. Manter diversas assinaturas também pode ser algo complicado para os usuários, na somatória o custo acaba ficando elevado. Uma possível solução para a Microsoft seria uma espécie de união do Game Pass com a Live Gold futuramente. Duas assinaturas no mesmo console e que se integram, como em Sea of Thieves, jogo apenas multiplayer online lançado no Game Pass, necessitando da assinatura da Live Gold para jogar online no Xbox One. “O console da Microsoft oferece a melhor relação custo-benefício atualmente, desde que você esteja disposto a investir um pouco mais.”
Figura 11 - Atualmente você é assinante da Xbox Live Gold? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 12 - Atualmente você é assinante da Xbox Live Gold? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Referente ao preço, a maior parte dos entrevistados nas duas pesquisas considerou o valor atual de R$30,00 por mês do Game Pass como um valor mediano, nem muito barato e nem muito caro. Já o valor de jogos vendidos avulso no Brasil é considero muito caro pela grande maioria. Como exemplo, temos a versão definitiva do Read Dead Redemption 2, um dos jogos mais aguardados de 2018, pelo valor de R$350,00, um preço altíssimo para os padrões brasileiros.
Os entrevistados mostraram grande satisfação com a loja online do Xbox, e tratando do online, é pertinente constatar como a maior parte da comunidade do Xbox tem o formato digital como mídia preferida. A segunda maior parcela não tem preferência no tipo de mídia, seja ela digital ou física, além disso apenas 25% costumam trocar jogos usados. O maior engajamento do público do Xbox pode facilitar a aceitação de novas formas de mídia, já que teoricamente possui maior conhecimento em relação as opções disponíveis no console. Um público mais casual poderia ter receio no digital ou falta de conhecimento optando apenas pelo físico.
Figura 13 - Você tem preferência por mídia física ou digital? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Figura 14 - Você tem preferência por mídia física ou digital? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
O Game Pass representa uma grande mudança no formato tradicional do mercado de jogos. A aceitação do público é extremamente importante para que a aposta da Microsoft se concretize em um sucesso. Contar com uma comunidade de jogadores engajados é algo que pode ajudar o fortalecimento do serviço. Todavia para que o serviço se torne um sucesso comercial como a Netflix, é necessária uma ampla divulgação, atraindo também o público mais casual.
5.6. Xbox e a Publicidade
Quando falamos de publicidade do Xbox, encontramos sucessos como campanhas publicitárias de Halo 2 e Halo 3, e aspectos negativos como o lançamento do Xbox One e a polêmica campanha de Halo 5, que trazia um poderoso embate entre os personagens Locke e Master Chief, causou certa revolta de muitos jogadores por promover uma história não condizente ao conteúdo do jogo.
Cerca de 66% dos entrevistados alegaram acompanhar publicidade de jogos eletrônicos. Para o público gamer ela está presente a todo o momento, seja nos fóruns, redes sociais, sites de vídeo, streaming, televisão, conferências e na mídia especializada. 69 pessoas dos que disseram acompanhar, responderam que recentemente nenhuma publicidade lhe causou algum impacto. Do restante houveram muitas respostas diversas, como publicidade de State of Decay 2 em um elevador, o emocionante trailer de Ori 2, um evento de lançamento de Sea of Thieves realizado nos Estados Unidos com uma quebra de recorde do Guinness Book. Porém o mais citado foi um vídeo apresentado na quadra da Oracle Arena, casa do Golden States Warriors, franquia da NBA, durante um jogo da liga americana de basquete. O acontecido revela que uma boa publicidade pode chamar atenção dos clientes da concorrência.
Figura 15 - Acompanha publicidade de jogos eletrônicos? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 16 - Acompanha publicidade de jogos eletrônicos? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Apesar de Spencer e Ybarra, diretores do Xbox, estarem o tempo todo respondendo fãs em redes sociais além de entrevistas para a mídia, a cara do Xbox nas divulgações é de Larry Hyrb, mais conhecido como Major Nelson. Atualmente o apresentador do Inside Xbox conta com um blog que posta diversas notícias do Xbox, além de também postar em suas redes sociais e participar de fóruns como Reddit. 88% do público dos fóruns alegou ter conhecimento sobre quem é o “Major Nelson” e acompanhar suas notícias. Apesar da maioria dos entrevistados responderem na pesquisa do Xbox One BR, o número caiu drasticamente, 35,4% não o conhecem, emitindo um sinal de alerta para as práticas de divulgação da Microsoft com o público mais casual.
Após 18 anos na Microsoft, Penello, até então diretor de Markting da divisão do Xbox decidiu deixar a empresa em 2018. De 1 a 5, a nota 4 foi maioria na pesquisa quando perguntado como avaliam a forma de divulgação da Microsoft de notícias e jogos. Porém observando o fórum é fácil perceber membros descontentes com a atual abordagem da Micrososft. “Sinceramente, o marketing do Xbox já foi bem melhor. Acho que nessa área precisava de novos ares mesmo.”70 (LOCATELLI,2018)
A nova diretoria de marketing do Xbox terá a missão de conquistar os novos clientes para o Game Pass e intensificar as vantagens do serviço pode ser uma boa estratégia. Dentre as vantagens estão a grande quantidade de jogos por um valor de assinatura mensal, na pesquisa do PXB e Conquistaria, 44% disseram comprar mais de 10 jogos por ano, enquanto no Facebook a porcentagem foi de 28%, e principalmente a possibilidade de jogar os exclusivos no primeiro dia do jogo. Em uma pesquisa da ESPM, 64% alegaram comprar no máximo 3 jogos por ano71. A possibilidade de contar com uma lista de mais de 100 jogos por um valor mensal deve ser exaltada pelo marketing da Microsoft, apresentando ao seu cliente uma grande vantagem com o serviço.
5.7. O conteúdo do serviço
Outra grande vantagem do Game Pass é a possibilidade de jogar os jogos no primeiro dia, algo para poucos no Brasil antes do serviço. Nas duas pesquisas grande parte da comunidade alegou que raramente adquire lançamentos. Isso muito se deve ao preço participado pelos jogos no Brasil, principalmente lançamentos que chegam muitas vezes com um valor entre R$200,00 e R$250,00 em suas versões mais básicas. A possibilidade de receber o jogo já em seu lançamento no serviço é um grande atrativo que pode ser bem trabalhado pela equipe de Marketing do Xbox.
Um bom marketing pode até vender muitas assinaturas, porém o maior responsável será o conteúdo, tanto na quantidade como na qualidade. A maior parcela da pesquisa considera boa a qualidade dos jogos do Game Pass, de 1 a 5 o 4 apresentou a maioria, com 5 representando um muito bom e 1 muito ruim. É válido lembrar que o Game Pass não conta apenas com jogos exclusivos da Microsoft, grande parte do catálogo são de jogos de terceiros.
Figura 17 - Como avalia a qualidade dos jogos disponíveis no Xbox Game Pass? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
Figura 18 - Como avalia a qualidade dos jogos disponíveis no Xbox Game Pass? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Recentemente o jogo Laser League foi lançado no console diretamente pelo serviço, representando que o Game Pass pode ser também uma boa alternativa para as publishers, tanto para jogos mais velhos que não atingem mais um grande número de vendas quanto para jogos novos que não teriam tanto destaque sendo lançados apenas pelo modelo tradicional. Atualmente as compras dentro dos jogos, como itens cosméticos ou expansões de conteúdo, também representam um grande valor para as empresas, algumas vezes são até mais lucrativas do que a venda dos próprios jogos, como no caso da Actvision em 2017 ou de Fortnite, jogo gratuito que atualmente é o mais jogado do mundo nos consoles, porém arrecadou cerca de 223 milhões de dólares em um mês apenas com vendas dentro do jogo.72 Mais da metade dos entrevistados disseram já ter realizado alguma compra dentro de jogos com dinheiro real, o chamado Gaas.
A comparação com o modelo da Netflix também aparece no conteúdo. A Netflix conta com os famosos conteúdos originais, produções exclusivas da empresa, como séries, filmes, desenhos, documentários que atraem os consumidores. A plataforma também passou por dificuldades devido a insatisfação de estúdios com o seu modelo, apesar de elogios da terceira parte, isso é algo que a Microsoft precisa se precaver com o Game Pass.
A Netflix tem investido bastante no conteúdo original. David Wells, CFO da empresa, disse que a meta é fazer o serviço ter pelo menos 50% de conteúdo original nos próximos anos. O Xbox atualmente já sofre uma reclamação pela quantidade de jogos, um serviço com pouco conteúdo exclusivo não seria tão atrativo. Existe assim a necessidade da Microsoft avançar com o Game Pass, construindo novos jogos e apresentando novos estúdios de desenvolvimento. É importante salientar que a Microsoft não exterminou com o modelo tradicional, as pessoas ainda podem comprar jogos avulsos, tanto no digital quanto no físico.
O Game Pass também possibilita jogos por episódios, e jogos como serviço, algo como a EA já disse planejar fazer com os jogos de esporte, lançar apenas atualizações para jogos fixos presentes no serviço, diferentemente de lançar constantes versões da mesma franquia. A estratégia fideliza, assim, o fã daquele jogo ao seu serviço.
Apesar da Microsoft ser muitas vezes criticada por conta do seu foco nos jogos da trindade, Halo, Gears e Forza, as três franquias mais populares do Xbox. Analisando as respostas da pesquisa é clara a preferência pelas três franquias. Eles estão entre os jogos preferidos dos usuários, porém as pessoas estão receptivas a novas IPs propriedades intelectuais: Ryse, Sunset Overdrive, Alan Wake são as franquias que o público anseia por uma continuidade. É compreensível que a Micrososft não lance apenas jogos AAA no seu serviço, muito pelo tempo de desenvolvimento e pelo alto custo, mas é importante que a mesma tenha uma boa administração do seu conteúdo, buscando evitar jogos com qualidade ruim, ocasionando críticas da mídia e desconfiança daquelas que ainda não assinam o seu serviço.
Em tempos difíceis para jogos single player, o Game Pass aparece como uma boa oportunidade de jogos como foco em único jogador. Apesar do sucesso dos jogos online, os jogos single ainda chamam atenção de uma boa parcela do público, como exemplo de God of War da Sony que alcançou 3 milhões de cópias vendidas nos seus três primeiros dias. As pesquisas apresentaram resultados diferenciados, 64.9% do público dos fóruns deu preferência aos jogos de único jogador, entretanto no Facebook o multiplayer foi maioria com 57,9%. Com base nos dados, é possível dizer que é importante a Microsoft alimentar seu serviço com os dois tipos de jogos, ou com jogos que atendam as duas demandas, como ela já faz com Halo, Gears e Forza.
Figura 19 - Qual sua preferência? (Facebook)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1jKrS8Nm_5zMxjNBhhHZwrwNwd9Dve_6qyCa2G4Y8O_o/viewanalytics
Figura 20 - Qual sua preferência? (Fóruns)
Fonte: Pesquisa realizada pelo autor. docs.google.com/forms/d/1pVYBAXFtAORxq39G_DrFnSu8_LhLQUBEXye06F4maY/viewanalytics
A Microsoft ainda tem muito o que fazer com o serviço e conteúdo. É um caminho longo a ser trilhado, principalmente com o possível futuro dos jogos por streaming. Entretanto a corrida pelo topo começa desde agora. Quase todos os entrevistados já conhecem o Game Pass, mas não é difícil achar pessoas que ainda não conhecem. Fora dos fóruns e grupo, cerca de 94% dos entrevistados já jogaram pelo menos um jogo do Game Pass. As promoções do serviço por 1 real ajudam a Microsoft a divulgar o seu produto. Os anúncios no console são os maiores divulgadores do serviço, uma possibilidade de divulgação seria uma criação de aba de notícias direto no console para o usuário. Também é crucial que a Microsoft escute cada vez mais a sua comunidade de jogadores, entendendo o que os players desejam para a marca. Muitos participantes disseram o que mudariam ou melhorariam no Game Pass, como mais jogos de terceiros, mais jogos exclusivos, união com a Live Gold e principalmente uma assinatura anual.
6. Consirações finais
Com base na opinião da comunidade é possível analisar e encontrar respostas para questões levantadas na primeira parte do trabalho. Através da opinião dos usuários é possível descobrir um bom caminho que o serviço pode trilhar para alcançar o sucesso comercial.
Começando pelo conteúdo necessário para o serviço, tanto jogos exclusivos quanto jogos de terceiros, a grande quantidade de jogos por um preço econômico de assinatura é um grande atrativo que deve ser trabalhado para seduzir o cliente, tanto o casual que terá uma biblioteca muito maior do que o de costume tanto o assíduo que terá ainda mais jogos para sua coleção. Analisando valores, a assinatura normal anual sai pelo valor de R$360,00. Em média, seria o preço de dois novos jogos, porém o serviço mantém uma média de 8 adições mensais, de novos e velhos jogos. A qualidade do conteúdo é de suma importância, não bastando apenas uma enxurrada de jogos sem apelo.
Jogos exclusivos representam um grande diferencial da plataforma, o conteúdo original é disponível apenas nas plataformas da marca, o serviço que apresentar os melhores games sairá na frente da atenção do público. Não basta ter apenas os melhores jogos, a diversidade nos gêneros também é importante para atrair o maior número possível de jogadores.
A possibilidade de jogar exclusivos no lançamento é uma qualidade que deve ser abordada pelas campanhas publicitárias. O serviço permite que o jogador possa jogar grandes jogos em seu primeiro dia juntamente aos amigos, sem a necessidade de esperar alguma promoção devido ao alto valor.
As grandes franquias como Halo, Gears e Forza serão os principais atrativos do serviço segundo o gosto dos fãs, porém o Game Pass também precisará arriscar em outras franquias, algumas novas e investir em continuações de jogos aclamados pelos usuários. A nostalgia pode ser um fator interessante para chamar atenção, como no caso de Battletoads, antiga franquia de jogos de ação da década de 90 que ganhará sua continuação em 2019. Almejando conquistar fãs da concorrência, a Micrososft poderá investir em jogos semelhantes, como jogos de boa narrativa e família como os da Nintendo. Para essa segunda opção ela pode utilizar as antigas franquias da Rare, como Conker e Banjo.
O multiplayer pode apresentar a maior parcela, todavia o número de jogadores singleplayer continua sendo grandioso. Prova disso são os bons números da Sony que possui a maioria dos exclusivos voltados para campanhas singleplayer focados no storytelling.
Um bom número de jogos, um bom conteúdo diversificado e grandes exclusivos podem ser a chave de sucesso para que o Game Pass apresente um conteúdo atrativo para a sua comunidade.
As insatisfações são em maioria com a quantidade de jogos exclusivos lançados, o atraso de Crackdown 3 o cancelamento de Fable Legends e pincipalmente Scalebound, o que gera incertezas na comunidade. Scalebound era um projeto esperado pelos fãs por apresentar um estilo de jogo em carência no console, RPG Hack’n Slash. O game foi apresentado na E3, o maior palco de divulgação de conteúdo do Xbox, despertando a expectativa em milhares fãs pelo mundo, apresentar projetos perto do lançamento é uma estratégia para diminuir o risco de divulgação de cancelamentos e perda de credibilidade com o público.
Apesar dos excelentes números de jogadores nos lançamentos exclusivos de 2018, as baixas notas no Metacritic representam um sinal de alerta, as análises podem não ter prejudicado com a própria comunidade, porém podem afastar a chegada de novos usuários. A mídia tem um importante papel de influência na comunidade, inúmeros jogadores se atualizam por esses meios.
Analisando as respostas da pesquisa é possível notar um movimento multimidiático entre mídia, jogadores e empresas, cada parte interferindo na outra e o sucesso de jogos podem estar atrelados a esse efeito. Os desenvolvedores lançam os jogos, a mídia solta sua análise e os jogadores podem concordar, discordar ou apenas se basear no que foi visto e adquirir ou não o conteúdo de acordo com a opinião de outros. Um processo transmidiático, que a história vai sendo contada por diversos meios, setores e por diversas opiniões: o consumo de jogos e de informação a respeito do mundo dos games se dá, portanto, de maneira multiplataforma. Os gamers jogam e assistem a partidas transmitidas via streamins, ao mesmo tempo leem veículos de mídia especializado e participam de fóruns de discussão como forma de obter notícias sobre o assunto. O Game Pass pode ser uma válvula de escape nesse processo, no qual os jogadores geralmente procuravam opinião de terceiros antes de estabelecer uma compra. Com o XGP os usuários podem ter acesso ao jogo disponível sem a necessidade de comprar, podendo tirar as próprias conclusões sem a necessidade de se basear na mídia antes de adquirir o game.
Além do sucesso de Sea of Thieves, atingindo dois milhões de jogadores em seus primeiros dias73 e de State of Decay 2 atingindo 3 milhões de jogadores nos seus dois primeiros meses, outros números apresentaram um movimento diferente do que era esperado74, principalmente por alguns lojistas. Sea of Thieves alcançou o primeiro lugar na Inglaterra em seu lançamento75 e State of Decay 2, foi o primeiro jogo do NPD de maio de 2018, o órgão contabiliza os jogos mais vendidos nos Estados Unidos e o ranqueamento é feito por venda em dólar e não por unidade mais vendida. Mesmo com o valor de 30 dólares o jogo superou God of War no quadro de vendas, o principal jogo da Sony no ano que custa 60 dólares em média no país norte americano.
Contrariando o pensamento de alguns analistas que imaginavam uma queda nas vendas de jogos do Xbox, até o momento o Game Pass teve efeito reverso, aumentou os índices de vendas de jogos mesmo com baixa avaliação da mídia. O serviço permite que um grande número de jogadores tenha contato com o jogo sem adquirir. Muitos desses jogadores podem recomendar os games para outros ou até mesmo comprar os jogos após testá-los na plataforma, pois nem todos têm a pretensão de seguir fixo com a assinatura.
O possível efeito do XGP prejudicar lojistas e a própria Micrososft segue em caminho contrário até o momento, com isso o serviço começa a atrair lançamentos de jogos de terceiros, como Laser League, jogo esportista futurista; Next Up Heroes, game de ação e aventura e Warhammer: Vermintide 2, jogo de ação em primeira pessoa. A possibilidade de aumentar a divulgação do jogo e crescer a base para alavancar a venda de microtransações poderá acrescentar muito conteúdo de outros produtores no serviço.
Para melhorar o serviço é necessário passar por mudanças e para realiza-las é necessário buscar a opinião dos jogadores. Dentre as principais alterações sugeridas estão novas opções de assinaturas, como anual, integração com Live Gold e todos os jogos exclusivos anteriores ao Game Pass entrando no serviço.
Os dados apresentam uma grande variedade do público, pessoas de diversas idades, segundo pesquisa do Google, para a geração Z o Xbox é o melhor console. Alcançar o público mais jovem é algo positivo para o futuro, mas é necessário construir a base em todas as idades e atender o gosto de diversos públicos e de diversas classes sociais.
O serviço apresenta diversos pontos positivos como: vasta quantidade de jogos, valor reduzido se comparado à compra de jogos, exclusivos saindo no lançamento, possibilidade de realizar assinatura e cancelamento quando quiser, novos jogos entrando todo mês. Essas são as principais qualidades que devem ser trabalhadas para a divulgação do Game Pass, apresentando um ótimo custo benefício para o console.
Como comentado por diversos líderes da indústria, o streaming se encaminha para ser o futuro dos jogos, a não necessidade de um hardware pode representar uma grande mudança em todo o cenário de jogos. Empresas gigantes como Google e Amazon começam a se movimentar para uma possível entrada na “guerra dos serviços de jogos”. A maior facilidade de acesso aos jogos sem a necessidade de um console deve aumentar o número de jogadores, principalmente jogadores casuais. O Xbox Game Pass representa um pontapé da Microsoft na corrida para os serviços, preparar sua marca e seu público poderá representar bons frutos no futuro.
É possível fazer uma associação da E3 desastrosa de 2013 com o Game Pass. A tentativa de implementar a impossibilidade de troca de jogos usados e a necessidade do console sempre online foi mal visto pela comunidade gamer, passando uma má imagem da marca Xbox, entretanto a Microsoft vem trabalhando para mudar esse panorama, apresentando um bom custo benefício com o seu console. O Xbox Game Pass não permite a troca de jogos usados, já que os mesmos estão em um catalogo para download do membro assinante, além disso o serviço exige a conexão constante do usuário para baixar os jogos e certificar a sua assinatura. Apesar de apresentar algumas características semelhantes com o que foi dito em 2013, a proposta do serviço pode ser vista como uma estratégia pró-consumidor, além disso a assinatura do serviço no console não é obrigatória, é apenas mais uma opção. Demonstrando que com uma diferente perspectiva, estratégias parecidas podem apresentar resultados distintos.
O Xbox Game Pass apresenta uma grande mudança na indústria dos jogos, e apesar de apresentar um novo modelo de acesso aos games, o público vem acolhendo bem o serviço e os fãs demonstram grandes expectativas para o futuro. Para finalizar, é importante atentar a relação dos entrevistados com a marca. Observando o que as pessoas esperam do Xbox são muitas as respostas positivas, o mesmo pode ser encontrado nos comentários dos fãs em fóruns: “Agora e esperar até 2019 e confirmar o cumprimento das promessas 76”. “ E que venham mais games e serviços!”77. “Tenho certeza que virá coisas boas por aí!”78
Na pesquisa a palavra que mais apareceu em relação ao futuro do console foi “promissor”, representando toda a expectativa e esperança dos fãs com os próximos passos da Microsoft com o Xbox.
A presente pesquisa conclui que com base na opinião da comunidade o serviço tem potencial para ser um sucesso comercial e até mesmo uma referência ao mercado de jogos. A marca conta com boas expectativa dos seus usuários e desde a introdução dos exclusivos no serviço, alguns bons resultados foram apresentados. O Xbox Game Pass pode ser um grande diferencial da marca Xbox, além da possibilidade de representar um pontapé inicial para a futuro transição para o streaming.
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8. APÊNDICE
8.1. Apêndice A
Questionário Xbox Games Pass79
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8.2. NOTAS
1 ADORNO, Theodor W. Textos Escolhidos. Trad. Luiz João Baraúna. São Paulo: Nova Cultural, 1999.
2(S.N). Steam. Estatísticas do Steam e de jogos. 2017.Acesso em 22 de fevereiro de 2018 Disponível em <https://store.steampowered.com/stats/?l=portuguese>.
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79 Desenvolvida e aplicada através de formulário online pelo autor. Último acesso 03/07/18. Disponível <https://docs.google.com/forms/d/1SIyf3fOmst8fwIy_wDMqHW8R4aePcJq7VwSpv9wMuU/viewform?edit_requested=true#responses>
80“Play Anywhere”: Um programa que permite aos jogadores comprarem um game na Xbox Live e, com uma única cópia digital, jogar tanto no Xbox One quanto no PC. Disponível em <https://adrenaline.uol.com.br/2016/06/20/44188/xbox-play-anywhere-entenda-o-que-e-e-veja-os-primeiros-jogos-confirmados/>
Publicado por: Patrick Borges
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