PROJETO EXPERIMENTAL DE PESQUISA MANIBUY

Comunicação e Marketing

A criação de um aplicativo mobile para otimizar o tempo dos consumidores ao adquirir algum produto para um perfil de pessoas que buscam praticidade, analisando o comportamento, hábitos, necessidades desse consumidor e outros elementos que compõem essa nova era da publicidade.

índice

1. RESUMO

Este projeto experimental analisa o comportamento do consumidor do século XXI diante de vários fatores, entre eles: tempo e agilidade. Empregou-se como método a análise de referências bibliográficas e pesquisa de campo. O objetivo final deste projeto é a construção de um aplicativo de compra que otimiza os fatores analisados. Observou-se que 85% dos entrevistados utilizariam o aplicativo em questão.

Palavras-Chave
Consumo no século XXI; consumo digital; cultura de compra; dispositivos móveis; geração z.

ABSTRACT

This experimental project analyzes the behavior of consumers in the 21st century in the face of several factors, among them: time and agility. It was used as a method for analysis of bibliographic references and field research. The ultimate goal of this project is to build an application that optimizes the factors analyzed. It was observed that 85% of respondents would use the application in question.

Keywords
Consumption in the 21st century; Consumption; digital culture of purchase; mobile devices; Generation z.

2. INTRODUÇÃO

A vida corriqueira e a falta de tempo sendo analisadas de um ponto de vista mercadológico, são fatores que aos poucos tem alterado a maneira como as pessoas consomem produtos e serviços. Por consequência dessas mudanças, o mercado também tem reagido buscando meios para evoluir juntamente com o consumidor lhe proporcionando novas experiências de compra.

Foi visando essas mudanças que nasceu a ideia deste projeto. O intuito é a criação de um aplicativo mobile para otimizar o tempo dos consumidores na hora de adquirir algum produto para gerar resultados mais satisfatórios em um perfil de pessoas que buscam pela praticidade. Para que essa ideia se concretize, será analisado o comportamento desse tipo de consumidor, seus hábitos, suas necessidades, e outros elementos que compõem essa nova era da publicidade.

Estudar o comportamento deste consumidor, envolve diretamente compreender conceitos de marketing que podem explicar a origem das suas necessidades e como elas podem ser atendidas. Em função disso, será apresentado melhor no decorrer deste projeto, termos e conceitos que reforçam essa compreensão do comportamento.

Pensando do ponto de vista da vida corriqueira, a solução proposta traz consigo a ideia de praticidade e rapidez quando o assunto é comprar. Estes aspectos trazem uma relação direta com o avanço da tecnologia e ao associar com a essência da solução proposta, este projeto buscará analisar o marketing dentro desta perspectiva, a digital.

Explicar os fatores que influenciam o consumidor no processo de compra, abordar conceitos mais aprofundados sobre tipos de consumo e analisar as soluções que têm sido apresentadas a sociedade para resolver este problema, serão alguns pontos tratados neste projeto de uma forma mais detalhada. Entendendo e analisando essas variáveis, será possível desenvolver por fim, um produto que venha realmente atender as necessidades de seu público alvo, com isso, pode-se assim considerar, a existência de um projeto de sucesso.

O problema deste atual projeto experimental de pesquisa é: “Como um aplicativo digital pode auxiliar na ação de compra levando em consideração a falta de tempo dos consumidores do século XXI?”, e tem como objetivo principal analisar a influência do tempo sobre o consumo contemporâneo, oferecendo uma solução digital para tal situação. Para conquistar com êxito o objetivo geral é preciso delimitar os caminhos que nortearão este trabalho, ou seja, os objetivos específicos: analisar os fatores que influenciam os consumidores do século XXI; explicar sobre consumo, consumismo e consumerismo, e como estes se apresentam na contemporaneidade; analisar a relação de venda/consumo pré e pós-alternativas facilitadoras digitais; analisar o funcionamento de alguns aplicativos; desenvolver como produto final um aplicativo que irá aperfeiçoar o tempo dos consumidores, fazendo as buscas dos produtos através de uma lista de compras que terá vinculação com o GPS.

A importância e relevância do tema do presente projeto experimental surgiu a partir de quatro ideias distintas, mas que ao fundo apresentavam uma pequena afinidade. Um dos temas estava relacionado com a questão da fotografia, ou seja, como uma imagem pode exercer influência no consumidor.  A segunda proposta era marketing digital, como o meio digital pode fomentar as vendas. O próximo tema aborda o impacto dos digitais influences (influenciadores digitais em português) na publicidade. Por fim, a última ideia relaciona a capacidade de retenção de uma informação/conceito, por parte do espectador, através da propaganda.

Com objetivo de desenvolver um produto final mantendo todas as ideias, a equipe fez diversas discussões sobre o cenário atual da publicidade e do comportamento do consumidor. Com isso, um problema foi identificado, a falta de tempo para consumir produtos. Este tem sido um assunto bastante discutido nos últimos anos, principalmente pelas empresas que têm procurado a melhor maneira de oferecer seus produtos aos clientes de maneira adaptada a essa nova realidade.

O problema identificado se relaciona com o contexto social de forma que, o consumidor tem cada vez menos tempo para estar sanando seus desejos de uma forma confortável, visto que há inúmeros produtos no mercado pertencentes ao mesmo segmento, fazendo com que o consumidor exija rapidez e excelência na prestação dos serviços utilizados por ele. Um formato prático, rápido e eficaz é a solução para tais problemas recorrentes nos hábitos de compra dos consumidores.

A busca pela praticidade na compra do consumidor é a principal razão para a defesa do estudo, sendo assim pensando em facilitar o consumo foi definido o produto final como sendo um aplicativo por localização, em que o consumidor conseguirá se organizar de forma em que seu tempo seja mais valorizado.

Para o âmbito acadêmico o assunto, caráter prospectivo, trará um novo modelo de consumo por localização. O fato de estar em uma linha de mídia digital, já que o produto final será um aplicativo, o assunto poderá ser ponto de partida para estudos mais aprofundados, ou seja, futuros projetos podem apresentar novos modelos de consumo além de localização.

Além disso, é uma maneira de auxiliar os demais acadêmicos da área, afinal será explorado um conceito que não foi abordado, de maneira tão profunda, durante a graduação, mas que nos quatros anos de graduação foi dito diversas vezes por professores e colegas da área: a importância de atualizar a maneira de atrair e conquistar o cliente para algum empreendimento. No caso deste projeto utilizando o meio digital para tal conquista.

No quesito profissional o atual projeto pode contribuir para a otimização do tempo gasto com atividades corriqueiras do dia-a-dia de uma pessoa. Com o aplicativo não há a necessidade de sair em função de comprar algo que precise, agora os produtos “procurarão” a pessoa, e não o contrário, o que torna essas atividades muito mais objetivas e simplificadas, economizando tempo que pode ser útil para o indivíduo. Além disso a maior contribuição profissional será para as empresas clientes.

O aplicativo vai ajudar não somente nas vendas, mas também na publicidade das empresas. Mesmo que o usuário do aplicativo não queira efetivar a compra na hora que recebe a notificação, ainda assim ficará sabendo do estabelecimento que possui um dos seus produtos listados, o que é equivalente a um impacto de mídia, a cada notificação recebida. Dessa forma mesmo que não seja diretamente, os contratantes do serviço (no caso as empresas) podem contar com a publicidade gerada pelo aplicativo. Para o profissional da área da comunicação em específico, o produto final desse projeto pode ser considerado mais uma plataforma de mídia para publicidade, onde as empresas podem contratar um espaço na mídia para divulgação de produtos. Além disso, o aplicativo armazena informações de público e empresas cadastradas, podendo ser usado como fonte de informações para pesquisa de mercado, concorrência (empresas cadastradas), público alvo (usuários), preço (preço dos produtos cadastrados pelas empresas), praças de distribuições e etc.…

Por fim, o aplicativo também funcionará como um intermediário entre o consumidor e o produto, podendo evitar que o consumidor vá até uma loja a procura de um produto que não existe nela, o sistema já vai poder identificar para o usuário em quais lojas tem o produto que ela procura, quanto existem no estoque daquela loja e por qual preço o produto está sendo vendido.

Este projeto pode contribuir para resolver alguns problemas da nossa sociedade: bombardeio de informações a todos os momentos, várias empresas de um único segmento, pressa do consumidor em ter o produto/serviço. Através de uma eventual mudança no conceito de fazer propaganda, ou seja, cada vez mais segmentar o público alvo, cada vez mais tentar fazer algo exclusivo para um determinado nicho, pelo meio digital.

Diminuindo, portanto, esse fluxo de informações desnecessárias recebidas, isto é, o consumidor irá receber a publicidade de produtos/serviços que são de seu interesse (já que essa informação terá sido preenchida pelo usuário no aplicativo), diferente da televisão ou outras mídias tradicionais que passam diversos produtos que não são de interesse do consumidor. Essas informações virão em empresas que se cadastrarem no aplicativo, o consumidor terá opções mais específicas para adquirir o produto.

A ideia inicial é disponibilizar o aplicativo em Maringá-PR, caso haja aceitação será disponibilizado para os usuários de todo país. O impacto do aplicativo é gerar experiências enriquecedoras aos usuários no processo de compra, gerando assim um consumidor mais satisfeito, afinal irá receber conteúdos que sejam relevantes, de acordo com o seu perfil.

3. DISCUSSÃO TEÓRICA

3.1. COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR

Entender o comportamento do consumidor é uma maneira de detectar oportunidades e ameaças que possam, ou não, trazer a insatisfação ou satisfação do cliente com o produto e/ou serviço que está sendo oferecido. Além disso o homem tem necessidades e desejos infinitos que são opostas às suas possibilidades finitas e limitadas de satisfazê-las, não ter recurso financeiro suficiente para comprar o carro do ano, por exemplo. Portanto, o comportamento do consumidor é um dos fenômenos que mostraram a estrutura do ser humano.

O homem é um ser racional, medido, previsto, modelado e emocional (GIGLIO 2010). Racional por ter raciocínio, conseguir analisar fatos, isto é, antes, durante e depois do processo de compra o consumidor consegue explorar a relação custo-benefício. Profissionais de diversas áreas mercadológicas, incluindo os publicitários, são capazes de medir a relação custo-benefício feita pelo consumidor e explorá-las ao favor do mercado, melhor dizendo, o profissional percebe qual é o benefício de maior relevância ao cliente, explora este benefício com a intenção de moldar a ação do consumidor, fazendo com que ele adquira tal produto novamente, ao planejar isto o profissional chega a prever, deduzir, futuros comportamento caso explore tal benefício novamente.

De acordo com Giglio (2010) a base do comportamento humano está ligada a emoção, quando um anúncio deseja alcançar o inconsciente do consumidor está tentando atingir sua emoção, comerciais de margarinas utilizam muito este recurso ao mostrar um belo café da manhã em família. A intenção do comercial não é informar preço, desconto, fatores lógicos e conscientes, e sim o desejo do consumidor em ter um café da manhã semelhante ao que foi mostrado e para que isso seja possível basta comprar o produto anunciado.

3.1.1. FATORES DE INFLUÊNCIA NO COMPORTAMENTO

O consumidor ao decidir comprar faz isso acreditando que seja o certo, mais adequado, para aquele contexto social em que vive. São diversas variáveis que compõem este cenário de vida do consumidor, a seguir serão apresentadas as seguintes variáveis: culturais, sociais, psicológicas, estilo de vida.

Entende-se por cultura conjunto de comportamento, crenças e costumes que difere um grupo, nação, de outra. A “cultura é a herança social total da humanidade”, Samara e Morsch (2005, p.55). Sabendo, portanto, que a cultura representa a herança da humanidade é preciso estar ciente, então, de que esta variável está em constante evolução, isto significa que o avanço da tecnologia afeta os hábitos culturais e valores dos indivíduos. É pela cultura que se gere o comportamento do consumidor. (PAIXÃO,2012).

Os valores culturais direcionam o comportamento do consumidor, ditando o que é certo ou errado de acordo pela sociedade. Portanto o indivíduo destaca e assimila aprendizado, valores, percepções e preferência de uma organização. Os profissionais mercadológicos analisam esses valores culturais, transferindo-os para os produtos e/ou serviços a fim de criar identificação com o consumidor.

A segunda variável, social, está relacionada com os grupos que dividem o mesmo tipo de interesse, estilo de vida, valores do consumidor. Estes se dividem em primários (família, amigos, vizinhos e colegas de trabalho), secundários (grupos religiosos e profissionais de classe), aspiração (grupos onde a pessoa espera pertencer) e dissociação (grupos com valores ou comportamentos que a pessoa rejeita).

Uma pessoa participa de vários grupos e a posição dessa pessoa em cada grupo pode ser definida em termos de papéis e status, por exemplo, no grupo familiar a pessoa é a líder casa, contudo no trabalho ela é o auxiliar de escritório que é submissa ao chefe. “O grupo torna-se referência de julgamento de comportamento, determinando os comportamentos futuros” Samara e Morsch (2005, p.71).

Figura 1 – Principais grupos de referência que influenciam o comportamento do consumidor.


Fonte: Samara e Morsch 2005. Página 72

A variável de estilo de vida é determinada pelo próprio consumidor, é comumente avaliada por psicografia (HONORATO,2004). Está variável costuma medir atitudes, opiniões e interesses por uma série de perguntas, de acordo com Kotler e Keller (2006, pg.180) “Pessoas de um mesmo grupo demográfico podem ter características psicográficas bastante diferentes”.

Identificar como é o estilo de vida do consumidor, como ele vive, além de estar relacionada com a psicografia também faz parte do fator pessoal, ou seja, fatores como: idade, ciclo de vida, ocupação, situação econômica e o próprio estilo de vida. (DIAS, 2003). A comunicação para o público-alvo de qualquer produto/serviço, incluindo o ManiBuy, deve ser elaborada com a linguagem daquele grupo, fazendo referência aos valores respeitados do consumidor. Além da comunicação, os produtos em si devem ser relacionados à idade e ao ciclo de vida familiar de qualquer pessoa, o comportamento de compra pode estar associado a estes fatores. Para Dias (2003, p.63) é possível notar essas mudanças:

(...) pessoas que moram sós necessitam de produtos em embalagens menores, para evitar o desperdício, e, normalmente, têm maior renda disponível. (...) Casais sem filhos, se são de classe média, possuem melhor situação financeira. Compram bens duráveis, como carro, geladeira, aparelhos de som, eletrodomésticos etc.

De acordo com Dias (2003) é preciso que os profissionais da área de marketing estejam atentos ao comportamento do consumidor e aumentem seu entendimento, melhorem suas técnicas de segmentação de mercado, com o objetivo de encontrar nichos de mercados que ainda não têm suas necessidades atendidas. Portanto, é de extrema relevância para este projeto compreender os fatores que constroem a decisão de compra do consumidor, para que o aplicativo ManiBuy atenda às necessidades de um determinado público, além deste grupo o aplicativo, poderá também, atender as vontades de mais pessoas - além do público alvo-.

3.2. PROCESSO DE COMPRA

A decisão de comprar um determinado produto ou serviço está ligado diretamente com a variável psicológica, pois afeta integralmente o da percepção, das atitudes, do aprendizado e da personalidade na questão “por que consumimos?”. A resposta envolve a motivação, necessidade, desejo, personalidade (SAMARA E MORSCH,2005).

Figura 2 – O processo de decisão de compra


Fonte: Honorato 2004. Página 126

O ponto de partida do fator psicológico é a motivação de atender uma necessidade, que assim, gerará um desejo que será saciado de maneira específica. Contudo, existem os freios, isto é, barreiras de compras que surgiram através de um possível risco -que pode ser, por exemplo: o shampoo X está muito barato, o consumidor deseja levá-lo, mas desconfia de sua qualidade por causa do preço-.

Seguindo o modelo AIDA, desenvolvido por Elias St. Elmo Lewis, o processo de compra envolve quatro fatores, atenção, interesse, desejo e ação. E essa divisão influencia no tempo em cada consumidor vai adquirir seu produto ou serviço, isto é, quanto mais tempo o cliente demora a passar por essas etapas, mais tempo demora sua conclusão.

O início do processo de venda é dado pela atenção, melhor dizendo, acontece quando o consumidor fica atento ao seu anúncio. Existem duas barreiras que devem ser superadas para que este primeiro processo ocorra de maneira positiva, a primeira: ser conhecido - a marca ou produto oferecido precisa ser conhecido em meio aos concorrentes- e a segunda: tempo - quanto tempo a atenção do cliente é voltada para aquela informação.

Após conquistar a atenção do cliente é preciso despertar, rapidamente, o interesse. Para que isto seja possível é necessário criar uma necessidade, que só será sanada com aquele produto ou serviço anunciado, mostrando os benefícios e atributos, ou seja, citar argumentos que faça surgir o desejo de compra. Deste modo é possível reduzir a insegurança do consumidor, pois foi possível levar informações daquilo que está sendo oferecido. O desejo de compra, quarto passo, será gerado após o interesse, afinal o consumidor entendeu que o produto ou serviço é a única solução daquela necessidade que foi criada.

Por fim, para fechar a venda, acontece a ação. O último passo que concretiza com sucesso todas as etapas anteriores. Contudo esta etapa é, também, o início de uma relação da empresa com o cliente, é preciso que o empresário comece a trabalhar o pós-venda e estabeleça uma relação além de mercadológica com o cliente, isto é, estar presente na vida do consumidor em outras situações. O Banco Itaú realiza diversas ações com esta intenção, em seus comerciais, por exemplo, mostram a marca incentivando a cultura, leitura, transportes ecológicos. A intenção do banco é passar a ideia de que além de ajudar com as finanças, pode estar presente em diversos momentos na vida do seu cliente.

3.2.1. CONSUMO, CONSUMISMO E CONSUMERISMO

Os termos são de suma importância para compreender o consumo na contemporaneidade, tópico seguinte que busca compreender os hábitos e comportamentos dos consumidores dos dias de hoje.

Antes de abordar os conceitos de consumo, é de suma importância compreender que o conteúdo e significado dessa palavra não se limita apenas à compra ou aquisição de algum objeto tangível por meio de troca monetária, mas, é considerado consumo toda atividade econômica que comporta o uso, esgotamento ou compra de bens e serviços. Portanto, é importante perceber que ao folhear uma revista em uma banca, por exemplo, já está se realizando o consumo, mesmo que não seja efetivada a compra.
A palavra consumo pode adquirir diferentes significados que variam de acordo com a finalidade do mesmo e esses significados variam desde uma simples troca monetária até a exaustão de um recurso, objeto ou serviço a fim de satisfazer uma necessidade ou desejo do indivíduo. A definição de consumo encontrada no dicionário da língua portuguesa é “Uso que se faz de bens e serviços produzidos. (Se o consumo aumenta em razão da produção, esta é igualmente estimulada pelo consumo.). Gasto, dispêndio: consumo de energia.”

O termo consumismo faz referência a um estilo de vida norteado por um hábito exacerbado de compra e consumo de bens ou serviços, em sua grande maioria sem necessidade real, consumidos apenas em função de um significado criado pelo consumidor (simbólico) ou até mesmo atribuído a ele pelos meios de comunicação de massa.
Giglio (2010, p. 174) afirma que: “Quando realizamos o raciocínio do consumismo nos quatro modelos, portanto, podemos obter respostas próximas de um conceito popular, como a compra sem controle (...)”.
O consumo nesse caso se torna ilimitado, e o indivíduo se deixa influenciar facilmente pela mídia de um sistema dominado por preocupações e prioridades de cunho material, sistema esse que apoia o que chamamos da “sociedade de consumo” atual. Pode-se dizer que o consumismo teve sua origem na revolução industrial, onde as máquinas começaram a produzir mercadorias em grande escala, e sem grande parte do esforço manual dos homens.

É importante distinguir aqui, um consumista de um consumidor: o segunda compra e utiliza bens que necessita para sua existência, enquanto o primeiro está sempre ultrapassando essa necessidade e satisfazendo seus desejos. As causas desse comportamento são inúmeras, porém algumas são mais frequentes e certeiras que as outras como distúrbios emocionais e psicológicos, motivações socioeconômicas e etc. A consequência do consumismo é geralmente o endividamento crescente, que o força a trabalhar mais horas para pagar as contas, se tornando mais explorado e psicologicamente exausto, o que o leva novamente para o consumismo e assim sucessivamente, um looping sem fim.

O consumerismo é a ação que insiste no consumo e aquisição de bens e serviços de forma consciente, ou seja, o termo comporá o significado de consumo responsável, ético e solidário. Este tipo de consumo é antagônico ao consumismo, e requer que seu praticante seja responsável e consciente sobre as características e consequências econômicas, sociais, culturais e ambientais de seu oposto. Giglio (2010, p.175) define: “A palavra consumerismo refere-se a todas as ações de indivíduos ou grupos, buscando desenvolver a consciência sobre os males do consumismo. Consumerismo é, portanto, exatamente o contrário de consumismo”. Não apenas isso, o consumo inteligente apoia a produção consciente e sustentável de empresas e indústrias, ou seja, seus praticantes levam em conta também a origem do produto que estão consumindo.
Esse tipo de atitude tem ganhado força através de diversas intervenções sociais, movimentos, associações, e outros tipos de grupos que defendem essa ideia de sustentabilidade, tanto do ponto de vista social, como econômico e ambiental. Samara e Morsch (2005, p.15) observam o avanço da compra consciente:

O consumismo tem se expandido extraordinariamente no mundo em que vivemos. Da mesma forma, o nível de exigência e a maior consciência ética dos consumidores têm gerado movimentos em defesa e proteção dos consumidores em todo o mundo.

3.3. CONSUMO NA CONTEMPORANEIDADE

Na sociedade contemporânea, o consumo é altamente estimulado não somente pelos meios de comunicação em massa, como também pelo governo, que busca estimular o crescimento econômico, e a consequente geração de empregos e tributos. No entanto, apesar da satisfação de grande parte da população com o maior acesso a bens e serviços fornecidos no mercado de consumo, é preciso atentar ao fato que o aumento do padrão de vida não implica necessariamente em melhoria da qualidade de vida. Isso ocorre porque o consumismo promete o que não pode cumprir: a busca da satisfação e da felicidade através da aquisição (e exibição) de uma grande quantidade de bens e serviços.

Para Baudrillard (2008) o consumo transformou-se na moral do mundo contemporâneo. Nele, percebe-se um esvaziamento das relações humanas, em que esse vazio é preenchido pela aparente busca da satisfação de necessidades – na maioria das vezes criadas pelo mercado – que, na realidade, é a busca do bem-estar, do conforto, do prestígio, e da identificação com determinadas imagens e símbolos.

Além da busca incessante de conforto e de bem-estar, o consumo desenfreado é motivado pelo desejo de reconhecimento social. Em uma sociedade em que o grau de sucesso pessoal é medido pela demonstração de riqueza, o consumo de bens materiais é a forma de se buscar o tão desejado “status”, em uma competitividade interpessoal que não encontra limites, em que muitas pessoas gastam um dinheiro que não possuem, para comprar coisas de que não necessitam, para impressionar pessoas que não conhecem. O “ser” foi superado pelo “ter”; todavia, atualmente não basta apenas “ter”, é preciso “parecer”.

Segundo o site Diário do Nordeste (2015), a necessidade pessoal de sentir-se valorizado e/ou inserido em determinado(s) grupo(s) nunca consegue ser plenamente satisfeita através do consumo. Tal fato ocorre por diversos motivos. Em primeiro lugar, porque pode ocorrer uma confusão entre a real necessidade do indivíduo e o bem consumido. Muitas vezes o consumidor não procura exatamente determinado produto ou serviço, mas sim uma solução para problemas pessoais, seja de autoestima, autoconfiança, autoafirmação, entre outras soluções. Assim, ainda que adquiridos bens de diversas espécies, nenhum conseguirá satisfazer o seu adquirente, já que o que ele efetivamente precisa – e inconscientemente busca – não pode ser comprado, pois transcende o caráter material dos bens de consumo.

A compra de um bem considerado importante pelo grupo social ao qual o indivíduo pertence produz uma imediata sensação de prazer e realização, e geralmente confere status e reconhecimento a seu proprietário. Entretanto, essa satisfação é fugaz, e à medida que o objeto de desejo deixa de ser novidade, retorna à sensação de vazio interior. Isso gera um círculo vicioso, pois o consumidor continuará buscando a prometida felicidade, e irá em busca da próxima compra, na esperança de que a satisfação seja mais duradoura e mais significativa.

Segundo o site Mundo Educação (2014), ainda que a necessidade seja suprida em um primeiro momento com a aquisição de determinados bens, logo surgirão outras necessidades de consumo, ou outros produtos serão colocados no mercado, fazendo emergir tais necessidades. Nessa busca constante pelo sucesso – que pressupõe a aquisição de mais e mais produtos e serviços – bens supérfluos acabam se tornando essenciais. A identificação com determinados modelos e imagens também é um dos grandes propulsores da sociedade de consumo, já que os indivíduos buscam preencher o seu vazio interior através de receitas prontas, postas à disposição no mercado de consumo como se fossem verdadeiras mercadorias.

Na sociedade atual, a felicidade muitas vezes é confundida com a ideia de sucesso. Nesse contexto, para que o indivíduo seja considerado “bem-sucedido” é preciso que possua grande capacidade de consumir bens e serviços – ou, ao menos, aparente essa capacidade. Um alto padrão de consumo é buscado a qualquer custo, em detrimento de valores como as relações humanas, o caráter, a integridade, e a preservação do meio ambiente.

Esse quadro pode e deve ser modificado, mas é preciso formar uma nova consciência, construída através da educação ambiental e da educação para o consumo. De acordo com Debord (1994, p. 87), citado pelo site descreve a sociedade contemporânea como a sociedade do espetáculo, que substitui o cogito cartesiano “Penso logo existo” por: “Sou visto, logo existo”.

A mídia, obviamente, contribui muito para esse processo. Mesmo quando parece crítica, é preciso analisá-la com cuidado, pois, na maioria das vezes, ou ela é descritiva ou é sensacionalista. E, além disso, na mídia propaga-se o que deve ser consumido; dar caráter científico ao o discurso midiático, como nos casos dos cremes de beleza que são testados nos melhores laboratórios, pelos melhores cientistas. Perde-se a credibilidade no vazio discursivo.

O consumo faz parte do cotidiano das pessoas e da forma como estas são vistas pelo mundo, o que muitas vezes por ser identificado de maneira totalmente indispensável torna o ser humano um escravo do mercado de consumo perdendo-se em sua própria identidade e segundo Hall (2000, p.38-39):

(..) a identidade é realmente algo formado ao longo do tempo, através de processos inconscientes, e não algo inato [...] existe sempre algo “imaginário” ou fantasiado sobre sua unidade. Ela permanece sempre incompleta, está sempre “em processo”, sempre “sendo formada”, [...] assim, em vez de falar da identidade como uma coisa acabada, deveríamos falar de identificação, e vê-la como um processo em andamento. A identidade surge não tanto da plenitude da identidade que está dentro de nós, mas de uma falta de inteireza que é “preenchida” a partir de nosso exterior, pelas formas através das quais nós imaginamos ser vistos por outros.

As relações de consumo estão pautadas na ideia de aparente satisfação de necessidades do ser humano, de certa forma sendo justificada para suprir essas aparentes necessidades como respostas às frustrações e carências humanas tornando o consumo algo natural quando aplicado às pessoas. Em decorrência desta “satisfação de necessidades”, o homem abdica dos seus valores e conceitos acerca do é realmente importante, degradando tudo o que existe ao seu redor, inclusive o meio ambiente com uma cultura predatória e destrutiva enfocando-se o capitalismo e, sobretudo o lucro das sociedades industriais. Devido a isto, atualmente preza-se pelo desenvolvimento sustentável como uma forma de obter lucro, porém, com uma visão mais direcionada à necessidade de preservação ambiental.

O processo de tomada de consciência é diferenciado segundo os lugares, as classes sociais ou situações profissionais e os indivíduos, todavia, essa conscientização deve englobar a coletividade. Para que isto possa ocorrer, é necessário o esclarecimento da população sobre os seus direitos e deveres como consumidores, bem como as consequências do que os atos impensados podem provocar na sociedade.

Campbell (2000) considera que o consumismo moderno, se caracteriza: 1) pelo lugar que a emoção ocupa e pelo desejo na nossa subjetividade, o que faz que busquemos primordialmente a gratificação que a satisfação da necessidade e 2) pelo seu caráter irrestritamente individualista.

O consumo por muito tempo se determinou no ciclo de compra, ou seja, na relação entre empresa, consumidor e produto. A empresa produzia o produto e o consumidor comprava-o. A propaganda poderia ajudar na venda, destacando características do produto que fossem atraentes ao consumidor. Essas características poderiam ser, por exemplo, a facilidade de uso, a qualidade ou preço, ou seja, aspectos intangíveis de fácil identificação e determinação.

Na contemporaneidade, porém, a relação de consumo na sociedade está diferente. A empresa, através de seu produto não oferece apenas aspectos visíveis ou facilmente perceptíveis. O produto leva ao consumidor mais do que a alta qualidade aliada ao baixo preço. É preciso entender o que agrada o consumidor. De acordo com Kotler (2010, P. 4) “os consumidores (...) têm opção em meio a uma gama de características funcionais e alternativas. Os profissionais de marketing de hoje tentam chegar ao consumidor e à mente do consumidor”.

O ato da compra também mudou. O consumidor está informado sobre o produto e a capacidade de escolha aumentou. Antes era necessário que o consumidor fosse até o produto para adquiri-lo, hoje o comprador não precisa se mover para isso, portanto a comunicação para levá-lo ao ato de compra também mudou. Além disso a era da informação possibilitou interatividade. O consumidor é capaz de interagir com a empresa, demonstrar sua opinião e delimitar diante da sociedade o que lhe agrada e o que não lhe satisfaz. Portanto o consumo de hoje não se pauta sobre a venda. Os benefícios que atraem o consumidor são outro, este consumidor tem acesso a informação e o produto precisa estar à sua disposição. Todos esses aspectos influenciam diretamente na comunicação que envolve o consumo, O comprador busca mais que o simples consumo de um produto, ele quer experiências, sensações e sentimentos.

3.3.1. CONSUMO NO SÉCULO XXI

A agilidade dos dispositivos móveis elevou a nossa capacidade de obter e de compartilhar interesses, o que acabou redesenhando também as relações de consumo no Brasil e no mundo. O crescente interesse dos consumidores brasileiros por tecnologias digitais tem encontrado na internet e na mobilidade não apenas ferramentas para suas conexões sociais, mas também os melhores aliados nas decisões de compras.

O consumidor do século XXI deseja viver em paz com a família, ter muita saúde, realizar-se profissionalmente e ter mais dinheiro do que tem hoje. Essas são as principais constatações de um estudo realizado pelo Ibope Mídia (2017) em todo o Brasil. No total, foram realizadas 3,4 mil entrevistas com pessoas acima de 18 anos em todo o território nacional.

Segundo o Ibope Mídia (2017) “ O consumidor pode ser considerado mais ativo. Ele vai em busca de informações e de experiências, tem mais atitude, exige seus direitos. Sabe exatamente o que quer e como quer”, afirma a gerente de marketing do Ibope Mídia, Juliana Sawaia.

O consumo do século XXI está se preocupando cada vez mais com o meio ambiente, devido a isso, práticas como a sustentabilidade, vem se tornando cada vez mais comuns entre as empresas e o também virando hábitos de consumo, essa tendência faz com que o consumidor seja mais rígido em sua escolha, influenciando hábitos de compra. A seguir um infográfico demonstra 10 características do consumidor do séc. XXI

Figura 3 – As 10 principais características do consumidor do século XXI.


Fonte: Mendonça 2016

A sociedade vem evoluindo e buscando novos meios de tecnologia e inovação constantemente. Entretanto, ao passo que a evolução por meio da globalização chega, o consumismo e os diversos impactos causados por ele ganham maior espaço.

Nesse cenário, à medida que a categorização dos consumidores e suas preferências se tornam mais complexas, as empresas caminham rumo ao digital na tentativa de se relacionarem de maneira mais dinâmica com seus clientes e ofertar produtos e serviços mais assertivos.

3.3.2. FATORES QUE INFLUENCIAM O CONSUMO DO SÉCULO XXI

Com todas as mudanças do consumo no século XXI, um dos fatores que mais sofreu influência foi o tempo. O consumidor do século XXI se importa mais com a forma como gasta o seu tempo, do que com o gasto do seu dinheiro propriamente dito.

Segundo dados de uma pesquisa feita pelo site Ibope (2017) o dinheiro é reconhecido em 44% das pessoas como a melhor medida para se alcançar o sucesso, em algumas capitais do país este número chega a 49%. Ou seja, o padrão de vida é um ponto bastante valorizado.

De acordo com a mesma pesquisa, dois terços dos consumidores do século XXI não estão dispostos a trabalharem menos se isso significar abrir mão do seu próprio conforto. Isso significa que o tempo está cada vez mais está se tornando um elemento escasso na vida do consumidor atual. O consumidor do século XXI é antenado e mais consciente, porém dispõe de um tempo menor para consumo. O avanço da tecnologia impulsionou novos comportamento, são pessoas que estão interagindo o tempo todo com as plataformas digitais e que as usam na maioria das vezes para poupar tempo em diversas áreas de sua vida.

Os smartphones por exemplo, oferecem um mundo na palma de suas mãos, através de aplicativos as pessoas podem optar por onde ir usando informações de pessoas que já passaram por determinado lugar e deixaram suas experiências, isso só confirma como o comportamento voltado para o consumo mudou, e hoje esses consumidores ao usarem essas plataformas, têm a oportunidade de criar seus próprios conteúdos, dar palpites ao mesmo tempo que compartilha tudo isso com o mundo.

Isso representa a criação de um universo que impacta diretamente no processo de consumo onde hoje o consumidor pode escolher o que é mais relevante para si baseado em opiniões de pessoas que estão a quilômetros de distância. Conforme Kotler (1999 p. 249), cita: “O ciberespaço nos conduzirá a uma era que a compra e a venda se tornarão mais autônomas e convenientes”. E esse é um pensamento que se confirma a cada dia, pois cada vez mais as pessoas estão usando seus smartphones por exemplo, para fazer compras, contratar serviços, pesquisar informações mais detalhadas que acabam por determinar suas opções de compra.

Além do tempo, o relacionamento com a marca, as mídias e os pontos de vendas são outros elementos que sofrem grande influência no processo de consumo atualmente. E para atrair e vender para este consumidor, é preciso primeiramente compreendê-lo, entender o que ele precisa e quais são as suas necessidades para só então lhe oferecer algo. As empresas têm se adaptado e criado estratégias que atendam esse novo consumidor, no entanto, ainda existe um bombardeio muito grande por parte das mensagens publicitárias por induzirem as pessoas a comprarem basicamente o que não é de seu interesse.

Por outro lado, portanto, a propaganda moderna vem sendo implantada aos poucos na rotina diária das empresas para agregar valor para a marca, seus produtos e serviços, oferecendo aquilo que os consumidores realmente precisam. Uma espécie de consumo consciente, que dita a reflexão não apenas dentro dos aspectos ambientais, mas leva o consumidor a uma análise mais crítica da real necessidade de compra de determinado produto dadas as suas limitações de disponibilidade de tempo, esforço pessoal e também psicológico.

3.4. CONSUMO DIGITAL

Atualmente a tecnologia está vinculada a vida das pessoas de uma forma que é praticamente impossível fazer alguma atividade sem que antes haja alguma intermediação dela. Este uso vai desde coisas simples como obter informações de números telefônicos de estabelecimentos comerciais, obter opiniões, até algumas mais complexas como realizar compras de produtos ou solicitar serviços.

A Agência Fleishman-Hillard, dos Estados Unidos em (2012) realizou uma pesquisa sobre o comportamento do consumidor digital apontando a influência da internet no processo de decisão de compra do consumidor, e de acordo com o resultado, cerca de 66% dos entrevistados fazem o uso da internet para determinar a compra de um produto e 61% buscam opiniões de amigos ou de desconhecidos que já compraram e deixaram suas experiências.

Cavallini (2008) expõe que todas essas transformações tecnológicas irão provocar mudanças de comportamento no mundo que por consequência irão influenciar o mercado e a maneira de entendê-lo depois do surgimento de novas mídias, bem como novas funcionalidades.
Essas informações só confirmam a internet se tornando uma realidade cada dia mais presente na vida das pessoas e que agora vem provocando grandes influências também no processo de compra e mudando o comportamento do consumidor que acaba levando em consideração outros fatores antes de tomar sua decisão.

Conforme um estudo desenvolvido pela Agência Global “We Are Social” (2015) o Brasil é um dos maiores consumidores de aplicativos do mundo e atualmente é o quinto país que mais faz downloads desse tipo de produto. Ainda de acordo com a pesquisa, no ano de 2013 este mercado atingiu uma receita global de 27 bilhões de dólares e obteve crescimento anual de 100%. Pesquisas recentes desenvolvidas pelo MCTI (Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação) estimam que o mercado chegará a 77 bilhões de dólares em 2017.

Cavallini (2008) explica que todas essas mudanças são provocadas pela Internet, o autor discute que agora a Web é o local onde o consumidor busca se informar como também usa o meio para informar a outras pessoas. Este é o motivo pelo qual a comunicação digital é importante para as empresas falarem e criarem um relacionamento mais próximo com seu público.
É um mercado promissor e em crescimento, além de ser uma nova ferramenta importante a ser explorada pelas empresas para definirem estratégias com o intuito de alcançarem seu público alvo e satisfazê-los. Portanto, no meio digital as empresas estão mais suscetíveis a receber críticas e/ou elogios do consumidor. Cavallini (2008, p. 25) afirma: “O consumidor ganha mais poder, exige uma mudança na proposta de valor das empresas e, consequentemente, nos seus esforços de marketing”.

3.5. GERAÇÃO MANIBUY

Tomar conhecimento do público-alvo é uma etapa muito importante para qualquer negócio iniciante no mercado. Ao identificar o segmento com as maiores oportunidades para seu produto, deve-se atentar ao mesmo pois será ele que irá nortear o posicionamento da marca no mercado além de ser um dado base para a elaboração e execução das estratégias de marketing.

Na hora de definir o seu target (público-alvo), não pode se esquecer que o mercado sempre irá possuir diferentes tipos de clientes, com hábitos de compras, gostos e necessidades distintas entre si. O site Internet Innovation (2017) exemplifica alguns critérios mais comuns que são utilizados na hora de destacar um público-alvo, sendo elas: idade, sexo, renda, nível de escolaridade, desejos, hábitos de compra, estilo de vida, bem como aspectos geográficos e comportamentais. Também é muito importante ter em mente que o público alvo não é somente o consumidor final do produto, mas sim, todos que diretamente ou indiretamente são impactados pela marca e/ou participam da decisão de compra do produto.

Uma vez definido o público-alvo de um produto, ele passará a servir de base e norte para quaisquer decisões de marketing e criação de estratégias de venda e impacto. Portanto, aqui é o lugar que se toma a decisão de como será realizada a comunicação para com esse público.

Pode-se dizer que o target identificado como foco para o produto final do presente trabalho sempre teve grande ligação com a tecnologia, pois cresceu junto com ela. Não surpresos com as constantes evoluções, esse grupo em particular sempre viu aparelhos e gadgets como ferramentas facilitadoras de tarefas, onde conseguem se encontrar, definir seus interesses e estabelecer vínculos que acreditam não ser possíveis serem estabelecidas sem o apoio tecnológico.

Para eles, o dia-a-dia sem a tecnologia fica extremamente complicado e cansativo, já havendo o consenso de que os aparelhos smartphones (entre outros) são tidos como extensões de seus corpos, algo que potencializa suas capacidades de memória e agilidade.

A geração em questão, compreende pessoas nascidas entre 1980 até 2010, uma fatia de público não muito específica, não graças a faixa etária em si, mas sim pela afinidade e facilidade de lidar com a internet e os meios eletrônicos, que tiveram seu “boom” nesse período. Meyer (2014) afirma que esse público desde sempre foi muito íntimo da era digital, e praticamente nasceram sabendo compartilhar arquivos, navegar na internet e interagir com tablets e afins.

A principal vantagem dessa geração é o acesso à informação, a qualquer hora em qualquer lugar essas pessoas conseguem pesquisar praticamente qualquer assunto de seus smartphones. Essa grande característica confere a esse grupo de pessoas uma certa vantagem em relação aos mais velhos, que por sua vez estão lutando para adaptar-se a essa nova era, agora, quase totalmente digital.

Em relação a carreira, a maioria desse público não acredita que exercerá uma só área para o resto da vida, ou que passará a vida empregado em uma mesma empresa, e sua grande maioria já trabalham em casa, nos chamados Home Offices tanto para empregos formais, ou com empregos informais como blogs, mídias, publicidades, Youtube etc.

Em frente às grandes revoluções e facilidades que conquistou essa geração, há também o grande problema: ela é a geração mais fechada de todas, onde as pessoas estão cada vez mais se isolando das outras através de fones de ouvidos. Há quem diga que eles “São os que escutam pouco e falam menos ainda”. Muitas vezes são considerados egoístas, pois preocupam-se somente consigo mesmos na maioria das vezes.
O presente trabalho vai abordar uma fatia ainda menor desse target, apenas pessoas nascidas antes dos anos 2000. O motivo por trás dessa escolha é a premissa de que pessoas nascidas dos anos 2000 para frente atualmente ainda são menores de idade e podem não ter o poder aquisitivo e independência para ter uma lista de compras cotidiana, portanto, a finalidade do aplicativo perde seu sentido em frente a esse público.

3.6. COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA

A comunicação em geral tem ganhado novos parâmetros com o advento de novas tecnologias surgidas ao longo de anos. Esse fato cria conexões muito fortes entre a comunicação e a tecnologia. Uma prova disso é o presente cotidiano, onde é quase impossível encontrar alguém que não seja adepto a pelo menos uma forma de comunicação que conte com a ajuda tecnológica para existir.

Se tratando das relações interpessoais, com a tecnologia elas se tornaram mais rápidas, quase instantâneas, porém se tornaram mais obsoletas também porque ao passo que é possível se comunicar com várias pessoas virtualmente, menos tempo será gasto com os modos tradicionais de comunicação, ou seja, o presencial. Juntamente com esse fato, observa-se também uma maior exposição dos usuários nas redes sociais.

Já quando o objeto sob análise são as empresas, é fácil constatar que as novas tecnologias favorecem cada vez mais a eliminação de fronteiras dessas empresas com o seu meio, sendo assim, há o incentivo de trabalharem em colaboração com outras empresas, dando espaço a uma sinergia que sem essa tecnologia não seria possível existir.

De uma forma geral, a evolução das tecnologias juntamente com a comunicação afeta a sociedade como um todo, principalmente no quesito velocidade. Feliciano (2008) ainda diz que as tecnologias da informação e comunicação são hoje um fator decisivo quando o assunto é posicionamento diante de sua competição.

Com as mudanças já estabelecidas e a constante atualização e evolução das formas de comunicação graças a tecnologia, não se pode pensar em ensinar da forma tradicional, pois há o risco de passar o conhecimento desatualizado sobre algum assunto ou até mesmo técnicas que antes era utilizada, que hoje já não funcionam mais. Segundo Castells, 2000, p. 354, “o surgimento dessas tecnologias é caracterizado pelo seu alcance global, pela integração de todos os meios de comunicação e pela interatividade que está mudando e mudará para sempre nossa cultura”.

A utilização da tecnologia se mostrou um processo irreversível, onde mudanças significativas estão sendo adotadas em todos os aspectos da sociedade, mais que um modismo, essa constante evolução da tecnologia se estabeleceu como o norte de uma nova era.

3.6.1. MARKETING DIGITAL

Foi graças a evolução da tecnologia que a informática dentro do contexto organizacional se tornou essencial, hoje, embora ainda em constante mudanças, a esta tecnologia dentro de diversas empresas já está bastante consolidada. Segundo a Revista Forbes (2008), em um artigo citado pela Agência GDM, (2017), ao analisar as dez maiores empresas listadas a uma década atrás, nenhuma era do setor da tecnologia.

Atualmente o mundo está informatizado, e pode-se dizer que não apenas dentro do contexto organizacional, a era em que o mundo está vivendo hoje é a da informática, da informação da construção de conteúdos através de dispositivos tecnológicos, e o mundo das empresas tem se desenvolvido em um ritmo bastante intenso. Ao fazer uma análise sobre isso, é possível perceber que a tecnologia tem desempenhado uma enorme influência dentro dos modos de produção, relacionamento como também no comportamento do consumidor. As interações das pessoas através de redes sociais e o uso imprescindível da tecnologia por empresas para desempenharem suas funções, hoje são apenas alguns exemplos da dimensão que isso tem tomado.

Há alguns anos atrás o posicionamento das empresas frente ao mercado para desenvolver estratégias de marketing para conquistar, impactar e suprir as necessidades do cliente eram feitas com grande força através dos meios tradicionais, TV, rádio, revistas, jornais, outdoors, entre outros. No entanto, a partir da década de 1990 o Marketing Digital chegou e modificou a forma como as empresas usam a tecnologia na hora de promover seus produtos e serviços.

O Marketing Digital é composto por diversas estratégias que se voltam para promover produtos e serviços de uma determinada marca na internet, e uma das maiores diferenças do marketing tradicional mencionado acima é que com a Web existe a possibilidade de utilizar diversos canais que atendem públicos com características distintas aliados a capacidade de analisar os resultados de uma campanha por exemplo em tempo real, entender que a mídia é o próprio consumidor, é um conceito trazido pelo Marketing Digital.

Conforme Kotler (2010), a força do mundo digital provoca impactos no comportamento de consumidores e dos produtores mudando também por consequência o marketing. Através do surgimento dos canais digitais, passam a surgir também novas estratégias que começam a ter funções direcionadas a cada tipo de consumidor, para que além de melhorar a divulgação de produtos e serviços a marca também possa a se consolidar melhor no mercado. Os próprios usuários também têm a capacidade influenciar uns aos outros, logo, se uma empresa mantém um bom relacionamento com o cliente e lhes oferece um bom serviço, é bem provável que suas ações sejam propagadas pelos próprios consumidores que satisfeitos com o serviço, irá " divulgar" positivamente sua experiência, podendo influenciar assim, outras pessoas.

Os aplicativos móveis surgiram em função do Marketing Digital e hoje muitas empresas fazem o uso deles como estratégia de marketing. Os aplicativos permitem que as empresas se aproximem de seus consumidores que estão cada vez mais conectados. O usuário consumidor é a peça chave quando o assunto é aplicativo, pois é ele quem irá perceber os benefícios de se relacionar com determinada marca em seu Smartphone, com isso vem a oportunidade de um relacionamento estreito entre empresa e consumidor.

Na maioria das vezes os aplicativos oferecem agilidade e facilidades para os usuários, por esse motivo como mencionado em tópicos anteriores é um mercado promissor que cresce a cada dia. O aplicativo ManiBuy traz a proposta de facilitar a vida dos usuários já levando em consideração rotina e seu novo comportamento voltado para a compra.

3.6.2. MUDANÇA NA CULTURA DE COMPRA

Em uma sociedade de consumo, o significado cultural se move incessantemente de um ponto para outro. Na trajetória normal, o significado cultural se move primeiro do mundo culturalmente constituído para os bens de consumo e desses para o consumidor individual.

De acordo com o Canaltech (2017) a sociedade de consumo contemporânea, marcada por uma cultura ao mesmo tempo fragmentada e objetiva, a questão do “indivíduo” enquanto agente do processo social torna-se imperativa por um motivo especial: ele passa a ser a principal referência para a constituição de identidades, isto é, passa a constituir uma das principais referências a partir da qual grupos e segmentos sociais se formam, de acordo com a absorção de marcos de identificação como símbolos, signos, imagens e representações que se encontram dispostos em um sistema de consumo que compreende desde o mercado até as estruturas de comunicação social, como a indústria cultural e a publicidade.

O consumo deixa de ser uma variável dependente de estruturas e processos a ele externos e passa a se constituir enquanto campo autônomo, caracterizando-se como importante objeto do conhecimento no âmbito das ciências sociais contemporâneas, especialmente no campo dos estudos sobre a cultura.

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O avanço tecnológico suscita correspondentes mudanças de hábitos, transformações na cultura, serviços, compras, e no modo de interação da sociedade. Não é saudável resistir às transformações, pois isso significa estar em descompasso com o próprio tempo. Dentre as conquistas tecnológicas que mais impactaram os costumes e a cultura da humanidade, incluem-se, com certeza, a internet e todas as possibilidades e facilidades que ela viabilizou para melhorar a vida das pessoas. Abrangendo a agilidade da comunicação interpessoal, o acesso a informações em tempo real, compras, pesquisas, contratação de serviços, locação virtual de vídeos e filmes e controle da conta bancária, a Web transformou o mundo e a vida das pessoas.

O autor Luiz Augusto do Canaltech (2017), ressalta que hoje em dia, a internet está incorporada a vida das pessoas de tal maneira que é quase impossível fazer qualquer coisa sem ela, uma das principais ferramentas que se encontra inserida na internet conforme mencionado, é o Marketing Digital.

O Marketing Digital mudou a maneira como empresas utilizam a tecnologia na promoção de seus negócios. O termo tem se tornado mais popular à medida que as pessoas passaram a utilizar mais dispositivos digitais no processo de compra, seja para pesquisarem sobre os produtos, seja para realizar as compras em si. Hoje, o Marketing Digital tem possibilitado que o consumidor tenha um papel mais ativo nesse processo. Em números, significa dizer que 60% do processo de compra já foi realizado antes mesmo de o consumidor entrar em contato com o vendedor.

3.6.3. RELAÇÃO VENDA/CONSUMO PÓS FACILITADORES DIGITAIS

A comunicação está cada vez mais rápida, as pessoas podem fotografar, mandar mensagens instantâneas e postar diversas coisas nas redes sociais. A tecnologia trouxe inovação e rapidez à vida das pessoas, tornando-a, talvez, mais prática. De acordo com Ahonen (2005) citado por Fling (2009), os celulares apresentam a combinação entre o telefone fixo, a internet, o computador, e a TV.

Além da funcionalidade tradicional, realizar ligações, ver vídeos e fotos, ouvir músicas, mandar mensagens de texto, hoje em dia os celulares apresentam um novo atrativo: os aplicativos. Os aplicativos são sistemas que tem como objetivo facilitar ou divertir a vida do usuário. Eles podem ser pagos ou gratuitos, precisar ou não de conexão com a internet.

Com alguns toques na tela do celular é possível pedir um táxi e até mesmo saber quanto será corrida. Da mesma maneira é possível pagar contas bancárias, realizar transações e até mesmo comprar diversas coisas. Utiliza o mesmo dispositivo, smartphone, também pode-se mudar hábitos alimentares, “ter” um personal trainer e muito mais. Os brasileiros “abraçaram” essas novas mudanças tecnológicas.

Figura 4- Modo de pedir táxi,atualmente os aplicativos, como Uber estão mais em alta do que o método convencional, ligação, de pedir táxi.


Fonte: Vida Organizada.

De acordo com o site ISTOÉ, (2017), o Brasil em 2014 era o quarto maior mercado consumidor de smartphones, atrás apenas de China, Estados Unidos e Índia, e o segundo que mais instala aplicativos no Google Play, loja de aplicativos do sistema Android. A revista, ISTOÉ, ainda afirma que um bom aplicativo é aquele que resolve problemas, ou seja, aplicativos que lidam com atividades cotidianas: praticar esportes, cuidar da saúde, programar passeios e até organizar as finanças.

As inovações tecnológicas podem quebrar paradigmas e mudar a maneira como as pessoas usufruem os serviços, fazem suas compras entre outras coisas. Por exemplo, pessoas ao utilizarem aplicativos de banco sabem que têm comodidade, não é necessário sair de carro e procurar vaga para estacionar ou até mesmo ter que esperar o ônibus, correr o risco de ser assaltado ao sair da agência bancária. Ao utilizar este aplicativo a pessoa sabe que economiza tempo, e atualmente a necessidade de ter as coisas na hora está cada vez maior. (REVISTA EXAME, 2013).

O consumo após os aplicativos em celulares/tablets/smartphones superou barreiras, melhor dizendo, o fluxo de compra nas lojas, pode ter diminuído, enquanto na internet cada vez mais aumenta. Os compradores estão cada vez mais informados sobre os produtos e preços, e alguns toques é possível olhar o preço de várias marcas/empresas ao mesmo tempo. Além disso a compra não se limita, o cliente é capaz de adquirir produtos de outras cidades, estados e até mesmo país.

Com os celulares as opiniões sociais ficaram mais acessíveis às pessoas, e de certa forma isso influencia o cliente para adquirir o determinado produto/serviço. É fato que as empresas, independente do ramo, estejam prontas para lidar com isso, e saibam construir relações profundas com os consumidores. Ou seja, tudo é exposto na rede, coisas boas ou ruins, e o caminho para acessar essas informações está cada vez menor, uma vez que o próprio aplicativo pede e tem avaliações dos usuários. Dependendo de como está situação o consumidor não realiza a ação, pois foi influenciado por demais usuários.

4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para ter sucesso em um novo negócio é necessário conhecer o público alvo dos serviço e/ou produto que será oferecido. Um dos melhores métodos para conseguir conhecer a fundo as pessoas que vão utilizar o ManiBuy é através da pesquisa de mercado. O principal objetivo da pesquisa é obter informações específicas em um limitado tempo, para reduzir os riscos da tomada de decisão. (DIAS, 2003).
A globalização tornou a sociedade cada vez mais usuária da tecnologia da informação e da comunicação, as relações mercadológicas e pessoais acontecem em forma de rede, com pontos de contato múltiplos e que nos conduzem de um ponto a outro de forma muito rápida, quase instantânea (COCHIA; PIESKE, 2016). Em um mundo cada vez mais competitivo, onde tudo parece estar mudando o tempo todo, errar não é uma opção.

4.1. ABORDAGEM DA PESQUISA

O problema desta pesquisa é: “Quais os fatores que influenciam o processo de compra nos consumidores que são ligados a tecnologia?”, para coletar essas informações a metodologia de pesquisa será exploratória, segundo Dias (2003, p. 371):

(...) ela se trata de questões não muito bem definidas, sobre as quais não haja nenhuma, ou apenas, pouca pesquisa anterior. (...)procura gerar hipóteses ou explicações prováveis e identificar áreas para um estudo mais aprofundado.

A coleta de dados será de modo primário, isto é, a informação será coletada pela primeira vez para atender à necessidade específica. Essa coleta tem como base a metodologia da pesquisa qualitativa. Ou seja, metodologia não estruturada, baseada em pequenas amostras, com o propósito de gerar ideias e uma compreensão do contexto do problema. (MALHOTRA 1999).

4.2. INSTRUMENTO DE PESQUISA

O levantamento de dados por questionário busca informações sobre o perfil e o comportamento de compra dos clientes. E existem três tipos básicos de métodos na coleta de dados por questionário: entrevistas pessoais, entrevistas por telefone e pesquisa por correio. No caso deste atual projeto experimental o questionário será pela web, é importante frisar, também, que as perguntas serão semiabertas -possibilitando diversas respostas- e fechadas -direcionando o entrevistado a possíveis respostas.

A amostra não probabilística será com o consumidor final, isto é, o possível público alvo do ManiBuy. Os indivíduos que participarem da pesquisa serão selecionados por julgamento, ou seja, pelo pesquisador com base na ideia de que certas pessoas estão mais suscetíveis do que outras para fazer uso do serviço que está sendo desenvolvido.

Por fim, a pesquisa poderá servir como instrumento para que o serviço, ManiBuy, satisfaça as necessidades dos consumidores. Essas necessidades serão descobertas durante o processo. A pesquisa de marketing deve também ser utilizada como um instrumento para medir usualmente a satisfação dos clientes, para que seja possível, por parte da empresa, reconhecer e, portanto, controlar e melhorar seu desempenho junto aos consumidores. (DIAS 2003).

4.2.1. QUESTIONÁRIO

O questionário aplicado encontra-se na sessão de apêndice.

4.3. ETAPAS DO PROCESSO DE PESQUISA

A pesquisa realizada seguiu as três etapas a seguir: seleção dos respondentes, coleta de dados, e análise e discussão dos resultados.

4.3.1. SELEÇÃO DOS RESPONDENTES

A primeira etapa da pesquisa foi direcioná-la para seus respondentes. Foram 100 questionários aplicados seguindo a ordem de perguntas acima citadas. A pesquisa foi direcionada para universitários de cursos distintos como odontologia, arquitetura, medicina, jornalismo, engenharia, entre outros, e para pessoas que já são graduadas.

Portanto, a seleção dos entrevistados deu-se por conveniência, visto que indivíduos que participaram tinham alguma relação com as entrevistadoras. Além de pesquisar o comportamento do consumidor diante da compra e analisar os fatores que interferem neste processo, outro objetivo era pesquisar a relação do uso de aplicativos móveis em diferentes níveis comportamentais - acadêmicos VS graduados-.

4.3.2. COLETA DE DADOS

A pesquisa foi direcionada aos respondentes no período de 26/06/2017 a 17/07/2017, as respostas foram individuais. A coleta de dados ocorreu de uma única forma: on-line, utilizando o software do Google, Formulários Google.

5. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A análise dos dados coletados tem como princípio compreender os aspectos relacionados com o objetivo deste trabalho. Transformar todas as informações em um conjunto de dados para facilitar a análise racional.

Tal aprofundamento e organização, permite um auxílio na comparação entre eles, para enfim, determinar conclusões apresentando a síntese do material coletado de uma forma simples e eficiente. A pesquisa se deu a partir da aplicação de treze perguntas para os entrevistados, no entanto, para a verificação dos resultados, foram analisadas nove perguntas com suas respectivas respostas.

Optou-se por filtrar as perguntas e respostas pela relação e pelo grau de relevância com o produto que foi desenvolvido. Apenas fizeram parte dos resultados finais as respostas que mais se relacionavam com o produto e que de alguma forma correspondiam ao perfil de um possível usuário Manibuy.

A análise que se apresenta na sequência, será feita a partir de uma pesquisa aplicada para o público em potencial do projeto que segue em desenvolvimento, Manibuy.As considerações pessoais que serão mostradas a seguir não terão os nomes dos autores. Optou-se por omitir os nomes dos participantes para preservação da imagem pessoal.

Figura 5 - Idade dos pesquisados


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Conforme a pesquisa aplicada para o público alvo em potencial do aplicativo Manibuy, a maior parte das respostas obtidas proveio de um público com idade entre 18 à 29 anos representado no gráfico acima um total de 60% de pessoas que por sua vez irão auxiliar na identificação dos aspectos necessários para o desenvolvimento do produto final, o aplicativo, com opiniões, experiências de compra preferências a respeito do assunto.

Figura 6 - Escolaridade dos pesquisados


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Dos entrevistados, cerca de 44% estão cursando algum curso superior, e 21% já estão ou concluíram a graduação. O resultado obtido apresenta um grande potencial para os possíveis usuários do Manibuy que com a correria da faculdade e a inserção no mercado de trabalho acabam tendo o tempo como fator escasso, abrindo oportunidade para usarem recursos que oferecem maior produtividade para seu dia.

Figura 7 - Pesquisados já realizaram compra pela internet


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Além de estarem inseridos em um ambiente acadêmico, representando serem pessoas que se preocupam com o futuro, buscam informações, sejam para se relacionar, por entretenimento, cultura ou conhecimentos gerais, 95% dos entrevistados afirmaram já terem feito compras pela internet, o que confirma o fato de serem parte de uma geração conectada, que acompanha as tendências tecnológicas e que tem por consequência todas as características do público alvo esperado pelo aplicativo Manibuy.

Identificar se os entrevistados já realizaram compras pela internet foi preciso qualificar essa experiência. De acordo com Skinner, 2012, o comportamento é resultado de uma ação operante no ambiente, isto é, o resultado desta ação pode ou não interferir na repetição do comportamento.

Figura 8 - Como foi a experiência de compra.


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

O gráfico acima demonstra que 87% dos entrevistados tiveram uma experiência de compra satisfatória. Pode-se concluir que a ação de realizar compras pela internet tem alta probabilidades de se repetir. Segundo Dias (2003, p 53) :

A tecnologia está mudando a natureza do marketing pelo impacto que causa no próprio marketing (...) feedback melhor. (...) Os clientes têm acesso a informações sobre produtos e empresas e notícias em nível mundial, quase instantaneamente.

Figura 9 - Influenciadores do processo de compra.


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

O resultado da análise do gráfico acima, revela que 75% dos entrevistados consideram qualidade do produto/serviço e atendimento como principais fatores influenciadores durante o processo de compra. Segundo Dias (2003, p. 59) “o comportamento do ser humano é baseado na aprendizagem propiciada pela interação social entre as pessoas”, desta forma essas considerações tornam-se benéficas ao aplicativo Manibuy, devido à falta de terceiros para realização do ato da compra.

Figura 10 - Influenciadores do processo de compra.


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

De acordo com os dados apresentados pelo gráfico acima, as experiências passadas com o produto ou serviço é o fator mais influenciador durante a compra, ultrapassando 50% das opiniões. Segundo Dias (2003, p. 63) “as convicções representam certas noções pré-concebidas que os consumidores têm sobre certas coisas”, desta forma, todo aprendizado que o consumidor possui gera grande influência na hora da compra.

Compreender o que é levado em consideração ao realizar a compra pela internet é importante para que o produto, ManiBuy, atenda aos requisitos desejados pelos futuros consumidores.

Figura 11 - O que leva em consideração ao realizar uma compra pela internet.



Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

O item preço é o mais importante para 33% dos entrevistados ao realizar uma compra pela internet. Dias (2003) afirma que no mercado de consumo três itens determinam o que comprar e quando comprar, a renda disponível, a economia ou a facilidade de financiamento, ou seja, a situação econômica.

Os dados a seguir são, na visão da equipe, os cruciais desta pesquisa. Através das informações obtidas será possível afirmar ou não se o aplicativo ManiBuy têm probabilidade de ser aceito pelos consumidores.

Figura 12 - Já utilizou algum aplicativo de compra?


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Segundo o site App Machine (2017) o uso de aplicativos móveis além de crescer rapidamente está, também, dominando os negócios de todos os ramos. O fato que deve ser levando em consideração é que a pesquisa foi direcionada para os possíveis utilizadores do Manibuy e mais de 50% das respostas foram positivas, isto é, a maior parte dos entrevistados já utilizaram e/ou utilizam aplicativos de compra, são pessoas que têm o potencial de usar o aplicativo do atual projeto.

Expor a ideia do aplicativo aos pesquisados foi de extrema importância para que a equipe pudesse analisar como é a aceitação do ManiBuy -que ainda não existe além do papel-.

Figura 13 - Se os pesquisados utilizariam o ManiBuy.


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Levando em consideração o dado anterior apresentado, figura 12, apenas 8% dos entrevistados não utilizaria o aplicativo, ou seja, de 30% que anteriormente não utiliza aplicativos para compra, 22% mudou sua opinião e estão abertos a experimentar o aplicativo.

As opiniões dos pesquisados expressadas ao responder o questionário, confiram todas as premissas determinadas pelo grupo, o ManiBuy será um aplicativo que otimiza o tempo ao facilitar a busca do produto desejado. Alguns depoimentos, não identificados, foram: “Sim, pois seria útil e prático [sic].”, “sim, seria muito bom poder ter um app que faça essa pesquisa, facilitando a minha vida”, “Sem dúvida, acredito que esse tipo de aplicativo evitaria deslocamentos desnecessários em busca de determinados produtos.”.

Por fim, a última pergunta de extrema importância do questionário também está relacionada com a qualidade do aplicativo, isto é, se ficaria incomodando o nosso consumidor.

Figura 14 - Anúncios gerados.


Fonte: Gráfico gerado pelas autoras.

Ao decorrer do projeto a equipe citou a questão da publicidade no aplicativo, e que alguns anúncios, sejam em dispositivos móveis ou não, incomodam. Para o ManiBuy foi planejado que não terá anúncios externos, isto é, que não seja de interesse do consumidor.

Dos 100 pesquisados, mais da metade afirmou que os anúncios gerados sempre são de seu interesse. Vale ressaltar o fato de que o aplicativo informar o usuário se determinado produto que está em sua lista encontra-se próximo a ele é uma maneira de anúncio direcionado e de interesse.

5.1. LIMITAÇÕES DO ESTUDO

As conclusões que foram apresentadas merecem considerações. A metodologia da pesquisa foi qualitativa com amostra não probabilística são dois limitadores para conclusões mais efetivas.

Porém, a pesquisa obteve resultados interessantes em relação aos aspectos que influenciam a compra do usuário, como foi sua experiência na compra e se estão abertos a experimentar um novo aplicativo.

6. ESTRUTURA DO PRODUTO

Desde o final do século XX a globalização vem impulsionando as transformações tecnológicas da sociedade. Com o passar do tempo o homem criou muitas máquinas que influenciaram e influenciam o seu modo de agir, pensar e suas questões de necessidades, afinal, como já citado anteriormente, um desejo pode-se tornar necessidades. Pode-se afirmar que a criatura (invenção) domina o criador (homem), pois ela “têm” o poder de recriá-lo.

A seguir será exposto o desenvolvimento teórico do aplicativo ManiBuy, isto é, como irá funcionar, suas futuras funções, questões financeiras. Enfim todo o descritivo da ideia empreendedora. Se por ventura o aplicativo realmente existir, é válido lembrar que o homem está em constante mudança, portanto, as funções do aplicativo deverão acompanhar essa evolução.

6.1. OBJETIVO DA PLATAFORMA

Munibuy será um aplicativo facilitador do processo de compra. Seu principal objetivo é reduzir o dispêndio de tempo e assegurar que o usuário não esqueça de nenhum produto que deseja adquirir. Brown (2012) coloca: “(...) não podemos deixar de reconhecer a tensão cotidiana entre trabalhar pelo sucesso financeiro futuro e aproveitar a vida agora mesmo.”

É fato que nos últimos anos o dia parece ter poucas horas para grande parte da sociedade, a dedicação pessoal passou a ficar em segundo plano, e alguns autores atribuem o fato ao modo de vida da sociedade contemporânea, onde as cobranças são maiores e mais frequentes, além de que as demandas exigem cada vez mais habilidade por parte das pessoas e o tempo que antes era dedicado ao lazer é tomado por cursos de atualização e qualificações acadêmicas entre outras.

Apesar de encontrar todos os dias as mesmas reclamações sobre a falta de tempo das pessoas que estão na “correria”, nunca lhes falta tempo para as redes sociais, o Whatsapp, ou assistir TV, por exemplo. A sociedade chegou em um ponto onde as pessoas não sabem o que fazer com seu tempo, estão vivendo sob demanda, como se estivessem em piloto automático. Esperam por e-mails, mensagens de texto, o próximo “like” nas fotos do Facebook, rolam o Instagram até saciar a vontade de ver o que quer que seja, e quando param, ficam sem fazer nada, agoniados.

Segundo uma pesquisa divulgada pela E-commerce.org (2017) o Brasil, em 2016 é o sexto país com o maior número de usuários de internet: aproximadamente 50 milhões de pessoas. Dentre esses usuários, cerca de 13,2 milhões são consumidores de produtos vendidos na internet (e-consumidores), sendo que 81% desses consumidores encontram-se na faixa da população considerada economicamente ativa - justamente a parcela da população que possui mais tarefas cotidianas.

Assim como é muito importante o equilíbrio de corpo, mente e alma para as pessoas poderem atingir os sonhos e objetivos na vida, o modo como utilizam o tempo é igualmente importante, e não importa o que fazem, parece que o tempo está cada vez mais escasso, faltam horas, às vezes até dias inteiros para conseguir realizar tudo o que gostariam em um único dia.

No mundo de hoje todos são continuamente chamados a prestar atenção em algo, bombardeados com informações que clamam para que se dediquem alguns dos preciosos minutos a alguma coisa que quer ser conhecida, reconhecida ou tem algum tipo de interesse em capturar a atenção individual de cada um. O site CNET (2017) traz um estudo, feito em 2015, pela empresa microsoft, afirmando que um peixe dourado tem uma melhor atenção do que o homem:

Os pesquisadores registraram o alcance médio da atenção humana em apenas 8 segundos em 2013, caindo 4 segundos da média de 12 segundos em 2000 e colocando os humanos apenas 1 segundo abaixo do peixinho dourado. (tradução livre).

O que mudou foi que o conhecimento aumentou, os chamamentos à atenção aumentaram, as possibilidades de entretenimento aumentaram, as múltiplas opções, facilidades e possibilidades estão presentes nas decisões mais simples. A internet “ampliou” o tempo, tornando o mundo mais dinâmico, acelerando processos que antes eram considerados lentos e flexibilizando o trabalho. O homem se encontra cada vez mais pressionado pelo relógio. Os prazos são muito curtos e o número de atividades crescentes.

Uma enquete realizada, em agosto de 2008, pelo portal Administradores, revela que: de um total de 2.004 opinantes, 45% disseram saber administrar seu dia de forma ineficaz e gostariam de ter mais tempo para a realização todas as tarefas; 36% declararam ter sempre a impressão de que lhes falta tempo e, apenas 20% afirmam conseguir organizar bem o seu tempo.

O ritmo social e o fluxo informacional são muito intensos, havendo um excesso de informação a circular pelo mundo, acessível a todos pelo advento da internet. Cria-se, contanto, uma nova necessidade: a de se estar ciente de tudo o que está acontecendo a todo o momento. As constantes conturbações impedem o alcance das metas estabelecidas, nem todas as atividades determinadas como prioritárias para aquele dia são cumpridas e é gerada uma sensação de que se possui pouco tempo para fazer tudo que necessário e desejado. Para Castells (1999) “as redes interativas de computadores estão crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação, moldando a vida e, ao mesmo tempo, sendo moldadas por ela”.

De fato, a falta de tempo não implica em uma diminuição de consumo, visto que, a realidade está abarrotada de soluções práticas e rápidas provindas dos avanços tecnológicos que facilitam a compra oferecendo inúmeras opções para posse de determinado produto e ou serviço que pretendem adquirir por algum significado. Por fim, para melhor aproveitar o tempo livre, conseguir realizar todas as tarefas diárias, é preciso que a sociedade tenha determinação, isto é, hábito de elencar as atividades de acordo com a sua prioridade, assim, portanto, não ficará sobrecarregado.

O aplicativo Manibuy foi inspirado no app de entretenimento Pokemón Go, onde com a ajuda da geolocalização e realidade aumentada os jogadores criam uma coleção de avatares. Em suma, o aplicativo tem como objetivo armazenar os produtos que o usuário deseja adquirir, e que muitas vezes se esquece justamente pelas atividades do dia-a-dia.

6.2. FUNCIONALIDADES E SEGMENTOS

A medida em que a tecnologia e o marketing foi se desenvolvendo, a necessidade das empresas oferecerem uma boa experiência para seus clientes e proporcionar um atendimento diferenciado foi surgindo. Atualmente, vê-se muito empresas se vinculando a aplicativos para aumentar sua visibilidade no mercado ao mesmo tempo que marca presença nos mesmos ambientes em que seu público se encontra.

O aplicativo iFood é um exemplo deste novo modelo de negócios, onde empresas do ramo alimentício, para aumentarem suas chances de vender mais associam-se ao aplicativo que já é totalmente estruturado para apresentar os cardápios, valores, tempo de entrega, dá a opção de pagamento e já finaliza o pedido de delivery ao usuário.

Outro exemplo que traz o mesmo modelo de negócio, é o da empresa Privalia, um outlet online de artigos de moda que trabalha oferecendo preços reduzidos em relação aos de um e-commerce comum.

O site trabalha com diversas empresas, e cada marca que coloca seus produtos a venda, o site intitula como uma campanha. O Privalia faz as negociações de cada campanha diretamente com a marca para garantir assim, uma originalidade dos produtos vendidos, e essa negociação já é feita considerando ofertas com descontos bastante relevantes para o público.

O ManiBuy, nasce com algumas semelhanças deste novo formato de negócio visto que trabalhará com diversas marcas e empresas em seu sistema. Em funcionamento, o aplicativo possibilitará que o usuário crie uma lista de desejos para colocar diversos produtos de seu gosto e de todos os setores do mercado, seja cosmético, alimentício ou até mesmo eletrônico. A partir dessa lista, o sistema associará o nome do produto com estoque das lojas cadastradas.

O aplicativo terá sua renda baseada nas mensalidades pagas por essas empresas, que pagarão um valor específico por mês dependendo da quantidade de produtos cadastrados no sistema, alimentando assim, a base do aplicativo. Não será vendido espaço para publicidade, pois além de consumir muito a bateria do aparelho, muitos usuários consideram essa forma de publicidade em apps invasiva. Uma matéria realizada há cinco anos pelo site Tudo Celular (2017) afirma:

O AppBrain realizou uma pesquisa levando em conta mais de 140 mil apps disponíveis na Google Play, chegando a alguns números alarmantes (...) os anúncios são hoje os grandes vilões da autonomia dos dispositivos Androids. Em alguns casos, os anúncios são responsáveis por até 70% do consumo da bateria relacionada ao aplicativo.

Com a lista feita e os produtos das empresas cadastrados, o sistema passa a contar com outro item: a geolocalização.

Para ter sua funcionalidade explorada em sua totalidade, o aplicativo precisará que o usuário esteja com o GPS ligado em segundo plano, para que o app possa associar o local que ele se encontra, com as lojas que possuem um dos produtos de sua lista. Quando se aproximar de uma das lojas cadastradas, o aplicativo enviará uma notificação dizendo que o produto desejado se encontra a exatos metros, disponibilizando o preço ofertado pela loja também. Se houver mais de uma loja ofertando o mesmo produto, o utilizador terá acesso à comparação de distância e preço entre as mesmas, facilitando assim, sua decisão de compra.

Figura 15- Ilustração de como funciona a Geolocalização.


Fonte: Comunicas,2014.

No caso de redes de supermercados que oferecem formas de compra online, o aplicativo ainda terá outra vantagem, a opção de compra automática. Se desejar, o usuário pode começar uma lista de compra online na rede de supermercado, onde será adicionado de forma automática os produtos da sua lista do aplicativo e ainda possibilitando o complemento com itens que não estavam em seu quadro de desejos.

Por fim, é de suma importância deixar claro que todas as funcionalidades do aplicativo serão opcionais e totalmente personalizáveis, para maior comodidade do utilizador.

6.3. LOGO

A marca ManiBuy precisa ser representada visualmente, isto é, as pessoas precisam reconhecer o aplicativo pelo seu aspecto visual - assim como reconhecem a marca Nike pelo símbolo-. Para Martins (2006, p. 9) marca é mais que um reconhecimento visual:

podemos dizer que é a união de atributos tangíveis e intangíveis, simbolizados num logotipo, gerenciados de forma adequada e que criam influência e geram valor. Trata-se de um sistema integrado que promete e entrega soluções desejadas pelas pessoas.

Figura 16- Logomarca Manibuy


Fonte: Imagem gerada pelas autoras

O principal propósito do ManiBuy é otimizar o tempo do consumidor, deixar seu processo de compra mais diretivo e assertivo. Sua identidade visual foi baseada em três premissas: praticidade, comodidade e velocidade. Essas três ideias principais justificam e se ilustram no triângulo que consta na logomarca. O site portal do marketing (2017), ainda adiciona alguns significados ao triângulo na publicidade: Estabilidade, energia, a força, a revelação, a finalidade, a progressão.

O uso do negrito na palavra de origem inglesa “buy” tem o objetivo de reforçar a ação e finalidade do aplicativo, que é a compra facilitada.

6.4. CORES

As cores escolhidas para a identidade visual do aplicativo Manibuy são justificadas pela chamada harmonia complementar, onde se utiliza cores opostas na roda cromática a fim de obter um alto contraste e atrair a máxima atenção do público. Dentro dessa estratégia, as cores escolhidas foram o Rosa e o verde limão. Podemos classificar como significados dessas cores sendo a primeira: juventude, encantamento, coragem, excitação. E a segunda, verde limão, novo, equilíbrio, seguranca, crescimento.

Tais significados foram pesquisados e analisados a fim de perceber se estão de encontro com os objetivos do aplicativo, o que se chegou à conclusão que sim, pois a interface Manibuy quer passar exatamente tais valores ao usuário.

6.5. LAYOUT DO PRODUTO

O desenvolvimento do layout do aplicativo foi colocado em prática, seguindo os cinco componentes da usabilidade para Nielson (1993), sendo o primeiro, a facilidade de aprendizado que se baseia no quão fácil é para os usuários completar tarefas básicas a primeira vez que eles utilizam a interface.

O segundo componente se pauta na eficiência de uso, uma vez que os usuários aprenderam a utilizar a interface, o quão rápido eles conseguem realizar as tarefas? A facilidade de memorização como terceiro elemento, aborda a seguinte reflexão: quando os usuários retornam à interface depois de um período sem usar, conseguem utilizar de novo com facilidade?

O quarto componente sendo os erros: quantos erros os usuários cometem, quão graves são esses erros e qual a dificuldade para corrigi-los? e por fim, seguiu-se a satisfação subjetiva, que aborda informações sobre a interface, se é agradável ou não para a navegação do usuário.

Seguindo esses componentes, o produto foi norteado por mais duas premissas: a usabilidade e a praticidade. Abordando um conceito bem simples e de pouco ruído na navegação, o aplicativo conta um uma tela inicial onde o usuário efetuará seu cadastro ou login.

Figura 17- Tela inicial Manibuy


Fonte: Imagem gerada pelas autoras

Johnson (2001) destaca que para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se ao usuário, numa linguagem que este compreenda. Por isso, os sistemas computacionais precisam utilizar elementos na interface que sejam intuitivos e de fácil compreensão para que o usuário consiga atingir seus objetivos.

Como em qualquer aplicativo que exige cadastro, existirá uma opção de recuperação de senha, caso o usuário a esqueça, e todas as telas possuirão o background (fundo) na cor branca, para manter uma harmonia, sem o acúmulo de elementos visuais.

Após efetuar o login, o usuário se encontrará na tela principal do aplicativo. Nela estão situados todos os botões técnicos de navegação principais, como o de editar perfil, ferramentas, busca por palavras-chave entre outros. Nessa tela também existem dois importantíssimos elementos: a lista do usuário, e as suas lojas favoritas. Esses botões ganham um espaço e destaque maior pois provavelmente serão os botões de maior clique durante a experiência de compra ManiBuy.

Figura 18 - Tela do Perfil do Usuário do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

De acordo com Cybis (2003) o desenvolvimento de sistemas com uma boa usabilidade pode criar um impacto positivo na tarefa, no sentido da eficiência, eficácia e produtividade, permitindo ao usuário atingir os seus objetivos com menos esforço e mais satisfação. Para o autor, interfaces difíceis de serem usadas e que aumentam a carga de trabalho do usuário trazem conseqüências negativas que vão desde a resistência ao uso, passando pela subutilização, chegando às vezes ao abandono do sistema.

Foi com este cuidado que foi desenvolvida a interface do aplicativo, a barra padrão que ficará fixa na parte inferior do layout em todas as páginas do aplicativo, foi pensada com o intuito de diminuir a quantidade de cliques para realizar diversas operações, como voltar à página principal, conferir as ofertas da semana no app, e o botão ajuda, que será um tutorial de usabilidade do produto ManiBuy.

A aba para Edição de Perfil destaca a lista do usuário e quais os produtos selecionados como favoritos, dessa forma, o usuário tem a possibilidade de salvar todas ofertas e produtos que achar interessante e buscá-las depois em sua própria lista.

Figura 19 - Tela Edição de Perfil do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

A próxima imagem ilustra uma das opções da tela principal do produto, as ferramentas. Nessa opção o usuário poderá personalizar o aplicativo da forma que preferir, podendo escolher entre deixar o GPS funcionando em segundo plano ou apenas enquanto o app estiver aberto, habilitar ou desabilitar as notificações, personalizar os sons e escolher o idioma que mais lhe agrada.

Figura 20 - Tela Ferramentas do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

O ManiBuy conta com a aba ‘Parceiros’, o segundo ícone do menu, no qual estarão presentes todas as empresas cadastradas no aplicativo, filtrando a busca do usuário proporcionando maior praticidade durante o ato da compra. Desta forma o cliente terá visibilidade de todas as empresas que poderão oferecer o produto do qual precisa.

Figura 21 - Tela Parceiros do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

Com intuito de otimizar o tempo do usuário, a aba ‘Ofertas’ irá disponibilizar ao consumidor os produtos em destaque das empresas cadastradas de forma a apresentar preços mais acessíveis de acordo com a categoria e a loja escolhida pelo usuário. Desta forma o filtro pretende ‘avisar’ qual a opção mais viável para o consumidor.

Figura 22 - Tela Ofertas do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

Na opção ajuda o usuário poderá acessar para tirar todas as suas dúvidas referentes ao aplicativo, bem como sugerir novos parceiros se sentir falta de alguma marca favorita.

Figura 23 - Tela Ajuda do ManiBuy


Fonte: Layout criado pelas autoras

O layout a seguir apresenta as notificações do aplicativo conforme o usuário vai se aproximando de produtos/lojas que ele mesmo já manifestou interesse através da opção: minha lista.

Figura 24 - Tela de notificação


Fonte: Layout criado pelas autoras

Por fim, a opção “Minha localização” localizada no menu ferramentas nas funções de GPS, apresenta ao usuário um mapa da região onde ele se encontra contendo as lojas próximas que o mesmo já manifestou interesse nos produtos. Nesta opção, além de visualizar as lojas que estão por perto, é apresentado também ao usuário uma referência de onde ele está no mapa, como se observa através do ponto: eu.

Figura 25 - Tela de localização


Fonte: Layout criado pelas autoras

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A tecnologia que está mais presente na casa dos brasileiros, de acordo com a Gazeta do Povo (2017), é do smartphone, está atrás somente da televisão. Isto quer dizer que o mercado de aplicativos está em expansão e merece atenção. Com base nesse e em outros estudos que apontam um nicho de mercado, resolve-se desenvolver um layout de aplicativo.

O aplicativo veio com o objetivo de solucionar o problema da otimização de tempo dos consumidores. Para ser levado à efeito foi aplicado um questionário de pesquisa online totalizando 100 respondentes, entre eles universitários e não universitários, com o intuito de analisar as principais variáveis que são levadas em consideração ao realizar uma compra - por meios físicos ou não-. Outro ponto levantado e analisado revela que os consumidores utilizaram o aplicativo não só pela otimização do tempo, mas também pela satisfação, comodidade, praticidade etc. Isto vem ao encontro do enunciado de Kotler (2007) ao dizer que a satisfação faz com os clientes compram novamente e comentem com outras pessoas sobre suas boas experiências. Portanto, os questionários aplicados permitiram, com êxito, que os objetivos propostos fossem alcançados.

Nesse sentido, a utilização de recursos digitais, em específico ao aplicativo do atual projeto experimental, permite aos consumidores realizarem suas compras de forma mais rápida e eficiente. Além disso, diminui o tempo de espera dos consumidores dentro de um estabelecimento ao questionar se tem o produto que procura, afinal o próprio aplicativo sinalizará esta informação.

8. APÊNDICE

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO

1. GÊNERO
( ) Masculino
( ) Feminino

2. IDADE

( ) 18 a 23 anos
( ) 24 a 29 anos
( ) 30 a 35 anos
( ) 36 a 41 anos
( ) 42 a 47 anos
( ) Acima de 48 anos

3. ESCOLARIDADE
( ) Ensino fundamental completo
( ) Ensino fundamental incompleto
( ) Ensino médio completo (ginásio)
( ) Ensino médio incompleto (ginásio)
( ) Ensino superior completo
( ) Ensino superior incompleto
( ) Pós-Graduação
( ) Mestrado

4. O QUE INFLUENCIA A SUA COMPRA? (Fatores que são determinantes para você comprar ou deixar de comprar em um determinado estabelecimento). Classificar em:1. Muito importante | 2. Importante | 3. Pouco Importante
( ) Preço
( ) Localização
( ) Atendimento
( ) Estacionamento
( ) Qualidade do produto/serviço
( ) Experiências passadas com o produto/serviço
( ) Tempo disponível para compra
( ) Condições de pagamento
( ) Prazo para entrega
( ) Clima

5. VOCÊ JÁ REALIZOU COMPRA PELA INTERNET?
( ) Sim
( ) Não. Por que? __________________________

6. COMO FOI A EXPERIÊNCIA?
( ) Excelente
( ) Boa
( ) Regular
( ) Ruim
( ) Péssima
( ) Não teve

7. QUAIS SÃO OS DISPOSITIVOS MAIS USADOS PARA REALIZAR COMPRAS NA INTERNET?
( ) Smartphone
( ) Tablet
( ) Computador de Mesa (Desktop)
Computador portátil (Notebook)
( ) Não se aplica

8. O QUE VOCÊ LEVA EM CONSIDERAÇÃO AO REALIZAR UMA COMPRA PELA INTERNET?
( ) Comodidade
( ) Praticidade
( ) Facilidade em comparar preços
( ) Disponibilidade de estoque
( ) Preço
( ) Segurança
( ) Experiências passadas com a compra
( ) Prazo para entrega
( ) Condições de pagamento
( ) Não se aplica

9. VOCÊ JÁ UTILIZOU ALGUM APLICATIVO DE COMPRA?
( ) Sim
( ) Não. Por que? __________________________

10. COMPRARIA NOVAMENTE PELA INTERNET?
( ) Sim. Por que? ___________________________
( ) Não. Por que? __________________________

11. VOCÊ UTILIZARIA UM APLICATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS QUE É POSSÍVEL CRIAR UMA LISTA DE COMPRA E O APP MOSTRARÁ PARA VOCÊ ONDE TEM DETERMINADO PRODUTO, CONFORME SUA LOCALIZAÇÃO?
( ) Sim. Por que?_____
( ) Não.Por que?_____

12. QUAL O PRINCIPAL MEIO DE COMUNICAÇÃO QUE VOCÊ UTILIZA PARA OBTER INFORMAÇÕES SOBRE ALGUM PRODUTO/SERVIÇO?
( ) Internet
( ) Televisão
( ) Rádio
( ) Jornal
( ) Revista
( ) Boca a Boca
( ) Outros

13. OS ANÚNCIOS GERADOS POR ESSE MEIO SEMPRE SÃO DE SEU INTERESSE?
( ) Sempre
( ) Raramente
( ) Quase nunca
( ) Nunca

9. REFERÊNCIAS

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Por Anna Ligya de S.F.M. Guedes, Daphine R. Marcon. Michele de Souza Faustino, Michelle Farias Vieira. 


Publicado por: Anna Ligya de S F M Guedes

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