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REALIDADE VIRTUAL NAS AULAS DE HISTÓRIA

Computação

Integração das mídias ao trabalho do professor, uso da realidade virtual nas aulas de história e das tecnologias digitais de informação e comunicação.

índice

1. Resumo

Este artigo tem como objetivo investigar as contribuições da integração das mídias ao trabalho do professor, com foco no uso da realidade virtual nas aulas de história. A tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Tanto a ideia de imersão quanto de envolvimento oferecidas pela realidade virtual despertaram grande interesse dos pesquisadores em educação, e uma exigência de resposta rápida de escolas e centros de educação especial, que devem viabilizar esta tecnologia para novas propostas de ensino-aprendizagem. As aulas de história podem ficar bem mais interessantes com o uso desta tecnologia. O procedimento metodológico será uma compilação de ideias, análises dos conceitos relatados, buscando embasamento teórico na literatura sobre novas mídia e educação, que se aplica às práticas de pesquisa científica nas áreas de ensino/aprendizagem.

Palavras-Chave: Novas tecnologias. Realidade Virtual. Aulas de História.

2. Introdução

O uso das tecnologias digitais de Informação e Comunicação vem se ampliando em proporções inimagináveis em todas as áreas do conhecimento. Na era da informação, comportamentos, práticas invadem o cotidiano das pessoas e passam a fazer parte dele. A televisão, o rádio, telefone celular, computador são máquinas plenamente conhecidas por sujeitos de todas as camadas sociais. Isto sem falar na internet e suas múltiplas possibilidades de uso como veículos de comunicação, informação, lazer, aprendizagem que se tornam corriqueiros e de fácil acesso às pessoas de todas as idades.

Segundo Keller, (2001), no campo educacional, em virtude das constantes transformações na sociedade, isso não é diferente, principalmente com a crescente demanda pelo uso das TICs – Tecnologias da Informação e Comunicação nas escolas, onde proporciona aos professores e alunos comunicarem-se de forma multimidiática.

A possibilidade de manter-se informado sobre diversos assuntos oriundos de diversas partes do mundo era algo inimaginável para professores e alunos há apenas algumas décadas, hoje o acesso está ao alcance das mãos. Nesta perspectiva, é necessário redirecionar o olhar do educador diante de sua prática pedagógica, pois, é impossível pensar a educação sem o uso das redes tecnológicas digitais como ferramenta de produção e promoção do conhecimento.

O presente trabalho tem como finalidade investigar as contribuições da integração das mídias ao trabalho do professor, com foco no uso da realidade virtual nas aulas de história. Para tanto é necessário discutir como a realidade virtual pode ajudar na prática o aprendizado em sala de aula.

2.1 Justificativa

É certo que a tecnologia tem que estar na escola, más há ainda muitas dúvidas de como utilizá-las? Para quê? Por quê?

Partindo do pressuposto que o ambiente escolar conta com avanços, e novas e velhas mídias tecnológicas convivem dentro e fora da sala de aula, os benefícios que esses recursos trazem, tanto para o professor quanto para os alunos, cooperam para uma melhor integração da aprendizagem.

É muito comum associarmos a realidade virtual (RV) com o universo dos games e entretenimento, uma vez que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre marca presença em filmes de ficção científica. Justamente por este motivo a RV atrai tanto as crianças, adolescentes, jovens e até adultos, e ao utilizar esta ferramenta, tão fascinante, o professor poderá deixar as aulas de História bem mais atraentes.

As TICs avançaram e se popularizaram, permitindo às pessoas ultrapassarem as distâncias geográficas e se aproximarem cada vez mais, quebrando em muito a barreira da distância, tornando-se acessíveis a mais pessoas, não é algo distante, inalcançável. (DEMO, 1998, pg.76).

De acordo com Demo (1998), o advento do Ensino a Distância (EAD), por exemplo, adicionou uma nova camada de tecnologia e melhorias fundamentais ao ensino, como plataformas digitais para o aprendizado e programas de análise, que garantem que nenhum aluno fique para trás. No entanto, a realidade virtual pode oferecer algo muito mais interessante: a imersão capaz de gerar entusiasmo nos alunos.

3. Metodologia

O procedimento metodológico será uma compilação de ideias, análises dos conceitos relatados, buscando embasamento teórico na literatura sobre novas mídia e educação, que se aplica às práticas de pesquisa científica nas áreas de ensino/aprendizagem.

A pesquisa compreende como mecanismos de buscas as proposições teóricas dos autores visitados, reportagens digitais e sites de tecnologia.

Desta forma, o método de pesquisa utilizado é o exploratório bibliográfico. Segundo Cervo, Bervian e da Silva (2007, p.61), a pesquisa bibliográfica “constitui o procedimento básico para os estudos monográficos, pelos quais se busca o domínio do estado da arte sobre determinado tema”.

O primeiro passo, foi uma pesquisa em sites sobre tecnologias na educação e como algumas ferramentas poderiam ser funcionais no cotidiano de alunos e professores.

O segundo passo foi selecionar uma base bibliográfica, com objetivo de analisar através dos estudos já realizados, diversas tecnologias digitais aplicadas na educação e/ou entretenimento. Dessa maneira, escolheu-se autores especializados em tecnologia digital, teoria da educação, uso das TICs na educação, para explorar as possibilidades de melhoria na qualidade das aulas de História e o alto impacto no processo de ensino/aprendizado do aluno.

Assim, este artigo está dividido em partes, descrevendo todas as etapas da pesquisa. No terceiro capítulo descrevem-se as fundamentações teóricas, com um breve resumo dos conceitos da Realidade Virtual e sua importância. Já no quarto capítulo dispõe a análise e discussão dos resultados a serem utilizadas para a aplicação do trabalho, por conseguinte, no quinto capítulo estão às considerações finais. E, por conseguinte, as referências que foram utilizadas para o desenvolvimento do trabalho.

4. Fundamentação

A fundamentação teórica consiste em embasar através das ideias presentes nas obras estudadas mostrando a relação que possuem com o tema pesquisado. De acordo com Mello (2006, p. 86), “a fundamentação teórica apresentada deve servir de base para a análise e interpretação dos dados coletados na fase de elaboração do relatório final. Dessa forma, os dados apresentados devem ser interpretados à luz das teorias existentes”.

4.1 O que é realidade virtual?

Realidade virtual é uma tecnologia extremamente avançada capaz de enganar os sentidos de uma pessoa que a esteja usando, mais do que reproduzir os sons e imagens em um jogo ou filme, ela permite uma imersão completa em qualquer ambiente simulado com ou sem a interação do usuário, tudo é feito através de um sistema sofisticado de computação.

A tecnologia da Realidade Virtual (RV) busca adequar o modelo de comunicação à forma como as pessoas recebem e fornecem informação no ambiente.

“A imersão em RV permite uma classe de interação semelhante à interação natural com os objetos, com os quais os participantes interagem no mundo real. Se a cognição é não-simbólica e a aprendizagem vinculada à ação, então, através da interação com o mundo virtual, é que o conhecimento é construído. A imersão ou sentido de “presença”, ou sentimento de estar dentro e circundado pelo meio-ambiente virtual é analisado em termos de diferenças individuais, motivação, características visuais do meio-ambiente, interatividade ... ”[Dav96].

A Realidade Virtual surgiu no Brasil, na década de 90, dentro do contexto internacional, impulsionada pelo avanço tecnológico, exposição de pesquisadores a novas tecnologias e iniciativas individuais, integrando áreas multidisciplinares, envolvendo: computação gráfica, sistemas distribuídos, computação de alto desempenho, sistemas de tempo real, interação humano computador, periféricos etc.

Atualmente, a realidade virtual tem como base displays estereoscópicos como óculos e headsets, sendo divulgada em sua maioria para o entretenimento. Porém, o conceito abrange muito mais do que efeitos visuais e ao contrário do que se pensa esta tecnologia já existe há bastante tempo.

A realidade virtual de um modo mais simples funciona através de estímulos auditivos e visuais que levam a pessoa a ter a sensação de que está dentro do jogo ou da cena que está sendo apresentada, para que a realidade virtual seja projetada é comum o uso de headsets (fone operador, fone de cabeça, um conjunto formado por um fone de ouvido com controle de volume e um microfone acoplado para utilização em computadores multimídia e sistemas de telemarketing), que cobrem completamente olhos e orelhas, privando o usuário de ouvir e ver estímulos externos.

Diane Ackerman afirma, em seu livro A Natural History of the Senses, que 70% dos receptores do sentido humano encontram-se nos olhos, tornando-os os grandes “monopolistas dos sentidos” (Jacobson, 1994). A maioria das informações recebidas pelo ser humano tem a forma de imagens visuais, as quais são interpretadas por um computador extremamente eficiente, o cérebro. Os computadores digitais, por sua vez, interpretam informações fornecidas por algum dispositivo de entrada de dados, como um teclado, por exemplo. Atualmente, a RV permite que computadores e mente humana atuem de forma cada vez mais integrada (Machado, 1995).

Segundo Penteado (1995), o termo realidade virtual foi utilizado pela primeira vez no livro “Le Théâtre et son double”, do autor francês, Antonin Artaud, em 1938. Embora não seja um autor de ficção científica, Antonin praticamente criou o termo ao sugerir um teatro onde “a ilusão natural de personagens e objetos criavam uma realidade virtual”.

Mesmo sem o termo existir, já havia experimentos que “transportavam” as pessoas para outros lugares. Os famosos óculos estereoscópicos com cartões em 3D de pontos turísticos existiam desde os anos 1920. Eles são os tataravôs dos óculos VR que se conhece atualmente.

Como se pode notar, desde meados do século XX já existiam apaixonados pela realidade virtual. Em 1939, foi apresentado ao mundo na feira internacional de ciências de Nova York o “View-Master”. O dispositivo consistia em um óculos estereoscópico que servia para ver slides em uma disco dentado. O aparelho virou um brinquedo tão popular que recentemente as empresas, Google e Mattel, anunciaram sua nova versão.

Para se chegarem até a tecnologia atual muitos estudos e experimentos foram feitos até que se conseguiu atingir o objetivo principal que é a simulação quase perfeita da realidade sem que o usuário sofra nenhum risco a sua integridade física e mental. Uma das bases da ilusão visual de uma nova realidade é forjar a atual. Para isso, uma simples imagem plana passada diante de nossos olhos não basta. A mesma poderia simplesmente ser encarada como algo falso. É aí que entra um dos trunfos da realidade virtual.

Penteado (1995, pg.102) explica que:

Com o uso da estereoscopia, a ilusão de profundidade é criada, apresentando mais um elemento de imersão para a realidade virtual. Para que isso acontece, duas imagens diferentes são geradas, uma para cada olho. O efeito consiste na interpretação do cérebro de que as duas imagens na realidade são uma só. A tecnologia que primeiro começou com fotos, hoje é utilizada em filmes e ambientes tridimensionais gerados por computador. (PENTEADO, 1995, pg 102).

O termo RV é bastante abrangente, e acadêmicos, desenvolvedores de software e pesquisadores tendem a defini-lo com base em suas próprias experiências, gerando diversas definições na literatura. Pode-se dizer de uma maneira simplificada, que RV é a forma mais avançada de interface do usuário com o computador até agora disponível (Hancock, 1995). Trata-se de uma interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo (Latta, 1994), permitindo às pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com representações extremamente complexas (Aukstakalnis, 1992). Ela é um paradigma pelo qual usa-se um computador para interagir com algo que não é real, mas que pode ser considerado real enquanto está sendo usado (Hand, 1994).

No passado pensava-se que a realidade virtual era apenas para divertir aqueles que gostavam de jogos de videogame, mas hoje ela é usada em diversas áreas, muitas empresas têm adotado a RV como uma forma mais eficaz de vender seus produtos, validar seus protótipos e treinar/ensinar seus funcionários ou, no caso de instituições de ensino, seus alunos. Pode-se afirmar que a tecnologia de RV oferece, atualmente, uma opção financeiramente acessível para a solução de diversos problemas, ao alcance das empresas e instituições.

A realidade virtual é uma alternativa particularmente útil para profissões de risco, como medicina, construção civil e treinamentos militares. Os headsets permitem simular qualquer tipo de situação em um ambiente seguro, incluindo cirurgias com imagens tridimensionais do corpo humano.

4.2 A realidade virtual nas salas de aula

Na escola, durante muitos anos o conhecimento era de exclusividade do mestre ou professor, os livros eram as únicas ferramentas de pesquisa que os alunos dispunham, mas como tudo evolui os métodos de ensino também precisaram adequar-se as novas exigências da sociedade, estas mudanças na área da educação aconteceram de forma bem lenta, até mesmo hoje em pleno século XXI ainda existem instituições e professores que continuam usando métodos antigos e ultrapassados de ensinar, em sua maioria os estudantes ainda recebem educação baseada na pedagogia tradicional, que consiste basicamente na transmissão de conteúdo por parte do educador e na memorização por parte do aluno.

Conforme Keller, (2001), diante do computador o aluno e o professor são pesquisadores. O professor procura quais são as disponibilidades que a máquina apresenta ao usuário. O aluno procura a solução dos seus problemas e, assim fazendo, constrói o próprio pensamento. O professor deixa o papel de centralizador do conhecimento e assume o de direcionador, induzindo seus alunos a construir seus próprios mecanismos de aprendizado.

Segundo Lévy, (2011), o Google entendeu o potencial da realidade virtual nas salas de aula e já começou a dar sua colaboração para a evolução do segmento. No primeiro semestre de 2015, a empresa anunciou o lançamento do projeto "Google Expeditions", que visa proporcionar viagens virtuais a diversos alunos de países como o Brasil, Estados Unidos, Austrália, Nova Zelândia e Reino Unido.

Os kits distribuídos nas escolas escolhidas contam com smartphones da ASUS, um tablet para os professores, um roteador que dispensa uma conexão com a internet e o Google Cardboard, óculos de realidade virtual feitos de papelão e elásticos. Com a novidade, os professores podem guiar os alunos por passeios virtuais a locais como a Sociedade Planetária, na Califórnia, o Museu Americano de História Natural, em Nova York, e o Palácio de Versalhes, na França.

É um grande desafio inserir este tipo de tecnologia, avançada e sofisticada, em todas as escolas de um país em desenvolvimento como o Brasil, pois a parcela de escolas que possuem “acesso à internet” é muito pequena, mas é um sonho possível de se realizar, basta, no entanto, interesse por parte de gestores e professores em fazer uso deste suporte e investimento por parte do governo.

A tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.

O professor, contudo, continua sendo o personagem principal dessa ponte entre o aluno e o conhecimento, no entanto é preciso que esteja disposto a conhecer como funciona essa tecnologia e saber aplicar nas suas aulas para as tornarem mais interessantes.

A autora Mcluhan, (2015), cita, a Beenoculus como sendo uma empresa brasileira de tecnologia que desenvolve soluções para as mais variadas áreas, como comunicação, games e, principalmente, a educação.  Ela desenvolveu um dispositivo VR que está no mercado para transformar o ensino das novas gerações. Através da realidade virtual, sua metodologia coloca o estudante no papel principal, potencializando seu aprendizado de uma forma mais intensa e mais próxima do real. 

Como se pode notar o uso desta tecnologia já faz parte da vida de inúmeras pessoas no Brasil e no mundo. Os alunos, na atualidade, não se interessam mais pelo que a escola tem oferecido, esta é a grande reclamação da grande maioria dos profissionais da educação, é verídico, os alunos de hoje estão inseridos num contexto completamente diferente do que viveram seus pais e a escola precisa acompanhar estas mudanças ou vai ficar cada vez mais obsoleta e ultrapassada, levando os alunos a terem um comportamento indisciplinado, sem motivação, e até mesmo levando a evasão escolar.

Mcluhan, (2015), fala sobre uma das escolas pioneiras na inovação de seus métodos de ensino para ajudar crianças especiais:

Uma das primeiras escolas a explorar a tecnologia de realidade virtual como auxílio no processo de ensino foi a Shepherd School, em Nottingham, Inglaterra. A escola atende crianças que possuem déficit de atenção, e por isso veio à ideia da introdução da realidade virtual. Em sua metodologia tradicional, os professores foram treinados para desenvolver simulações baseadas em símbolos e sistemas de sinais. Esses eram usados pela escola para auxiliar os estudantes no aprendizado das bases do vocabulário. Depois da "virtualização" da metodologia, os alunos puderam interagir com uma simulação 3D, o que proporcionou uma maior retenção do conhecimento. ( MCLUHAN, 2015, pg 172)

Uma pessoa portadora de necessidades especiais hoje tem por direito frequentar qualquer escola regular, sem sofrer qualquer tipo de segregação ou discriminação, isto é o que consta a constituição federal brasileira.

A Constituição Federal (1988) assegura que a educação é direito de todos, art. 205. E determinadas leis — como a Lei nº 8.069/90, Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), cap. IV, Do Direito à Educação, à Cultura, ao Esporte e ao Lazer; a Lei nº 9.394/96, Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBN), cap. V, Da Educação Especial; a Lei nº 10.172/01, Plano Educacional Nacional de Educação (PNE), cap. 8, Educação Especial, e a Lei nº 10.845/04, Programa de Complementação ao Atendimento Educacional Especializado às Pessoas Portadoras de Deficiência (PAED) — e decretos — tais como o Decreto nº 914/93, Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Deficiência; o Decreto nº 2.208/97 que regulamenta a Lei nº 9.394/96, estabelecendo as diretrizes e bases da educação nacional, e o Decreto nº 3.298/99 que regulamenta a Lei nº 7.853/89, dispondo sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Deficiência, consolidando as normas de proteção e dando outras providências —, do mesmo modo, garantem esse direito. (BRASIL, 2005)

Entretanto, sabe-se perfeitamente que os portadores de algum tipo de deficiência, de modo geral, ainda são discriminados em diversos setores da sociedade. Ao avaliar o campo educacional, em particular, sabe-se que a escola comum precisa adaptar-se à diversidade do seu corpo discente, embora não seja esta a realidade, normalmente, observada no Brasil.

O uso da realidade virtual pode ajudar de forma fabulosa alunos com diversas dificuldades como portadores da síndrome de asperger. De forma resumida a Síndrome de Asperger faz parte das Condições do Espectro Autista (CEAs). Trata-se de uma condição análoga ao autismo, também conhecida como “autismo social”, já que ocasionam, principalmente, dificuldades com interações sociais, concentração, comunicação não-verbal e dificuldade na compreensão de subjetividades, como a ironia ou sarcasmo, por exemplo.

Para ajudar na interação dos aspies com outras pessoas, vários projetos que utilizam a tecnologia VR têm sido desenvolvidos. Um deles é o Individualised Café. Trata-se de um ambiente de realidade virtual que simula uma cafeteria. Nele, adolescentes com idades entre 13 e 19 anos, que estejam em fases de transições sociais (como a entrada no ensino médio ou na faculdade, por exemplo) e tenham síndrome de Asperger podem navegar pelo local, transitar pelo espaço, interagir com objetos e, lógico, outros usuários, e completar objetivos ao cumprir tarefas simples do cotidiano. Muitas vezes, o ambiente está lotado e não há uma mesa vaga. Então, para entrar no café, o jogador precisa, necessariamente, interagir com pessoas que estejam sentadas em outras mesas e pedir para sentar nelas. O ambiente virtual é importante para que os jovens pratiquem tarefas repetitivas cotidianas e descubram as melhores formas, para eles, de estabelecerem uma relação comunicativa com outras pessoas na vida real, o que melhora consideravelmente sua qualidade de vida. (FONSECA, 2014, pg 53)

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Tanto a ideia de imersão quanto de envolvimento oferecidas pela realidade virtual despertaram grande interesse dos pesquisadores em educação, e uma exigência de resposta rápida de escolas e centros de educação especial, que devem viabilizar esta tecnologia para novas propostas de ensino-aprendizagem para deficientes, pois as duas ideias introduzem a motivação necessária para a aprendizagem de alunos surdos e para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos e afetivos. Sendo assim, os surdos poderão beneficiar-se desta tecnologia, pois, permitirá o acesso às imagens e as informações verbais-escritas, com o poder de manuseá-las.

As crianças com Síndrome de Down apresentam várias disfunções percepto-motoras e de integração sensorial que convergem para um desenvolvimento atípico sob aspectos psicomotores e de aprendizagem (FONSECA, 2014). E essas características neurológicas da síndrome direcionam o trabalho de profissionais na área da Educação Especial.

Pesquisas realizadas apontam que as dificuldades de motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização espacial de crianças com Síndrome de Down podem ter melhora significativa através da realidade virtual. (FONSECA, 2014).

Suelen Lorenzo, mestre em Educação pela UNESP, com o auxílio das pesquisadoras Lígia Braccialli e Rita Araújo, realizou um estudo para mostrar que tipos de intervenções o uso da Realidade Virtual apresenta levando em consideração as necessidades psicomotoras de uma criança com Síndrome de Down (SD).

Através do videogame Xbox 360 com sensor kinect, juntamente ao CD de jogos Adventure, 20 sessões com duração de 40 minutos, foram realizadas com o participante, alvo de estudo da pesquisa. Ele jogou durante 30 minutos e fez pausa de aproximadamente dez minutos, mediante sinais de fadiga. A pesquisa teve por objetivo avaliar a Escala de Desenvolvimento Motor pré e pós a intervenção. Embora o desenvolvimento da motricidade fina e linguagem temporal se mantiveram estáveis, foi constatada uma melhora nas habilidades de motricidade global (que são os grandes movimentos do corpo, como saltar, chutar,…), equilíbrio, esquema corporal e organização espacial. ( LORENZO, 2009, pg 70)

Como se pode observar através dos estudos citados a RV é um recurso riquíssimo no auxílio à aprendizagem, seja de alunos portadores de necessidades especiais ou não, é um novo método de ensino que pode revolucionar a educação, mudar o modo como os alunos enxergam a escola e aprimorar o conhecimento transmitido cada vez mais de forma dinâmica e interessante a todos.

4.3 Realidade virtual nas aulas de História

As aulas de história são relacionadas, pela grande maioria dos alunos, como desestimulantes, pois incluem grandes textos, datas e fatos históricos que em suas concepções exigem ser decorados. Diante desta realidade despertou-se o interesse pela RV e como este recurso poderia tornar as aulas mais estimulantes e interativas.

Conceituar história parece fácil, para muitos é simplesmente estudar o que aconteceu há muitos anos, esta visão limitada é o resultado de um ensino que pouco valorizou os fatos históricos do Brasil, o país possui uma história relativamente jovem se comparada à dos países europeus, dando a impressão de que não teve atos heroicos ou fatos revolucionários que causassem orgulho em estudar pelos brasileiros. Isto agregado a um ensino fragmentado e antiquado resulta num desinteresse pela disciplina.

Uma iniciativa importante para despertar o interesse dos educandos nas aulas de história foi a criação da arqueologia virtual, criado pela empresa brasileira VR Monkey.

Uma das propostas da VR Monkey consiste na criação de um ambiente virtual voltado para ensino de História, também chamado de Arqueologia Virtual, por meio do qual será possível a visitação a lugares da antiguidade. O primeiro produto com esse objetivo – o 7VRWonders – permite conhecer as 7 Maravilhas do Mundo Antigo. Todas foram reconstruídas com recursos de computação gráfica, depois de meses de pesquisa e da consultoria de historiadores, até mesmo as pirâmides de Gizé – a única das sete que ainda se mantém intacta e passível de ser visitada, apesar de ter sofrido alterações na parte externa por ação de saqueadores. (KAYATT, 2016, pg 65)

O sistema propõe na verdade uma espécie de excursão com os alunos, estes podem explorar diversos lugares sem sair da sala de aula, lugares que provavelmente ele nunca visitaria. Quantos alunos não ficariam mais curiosos sobre o Império Romano ao ver a grandiosidade do Templo de Ártemis?” disse Pedro Monteiro Kayatt, engenheiro de computação pela Escola Politécnica da USP (Poli-USP) e um dos sócios-fundadores da empresa. (KAYATT, 2016)

A outra proposta incrível da VR Monkey explora o uso de óculos de realidade virtual e as mais recentes tecnologias para estimular a sensação de imersão visual e sonora. Nessa experiência, os usuários poderão ter contato com a pré-história brasileira, uma área pouco conhecida dos estudantes e até mesmo dos professores brasileiros.

Uma parceria firmada com o Museu Catavento Cultural e Educacional, em São Paulo, possibilitará aos visitantes conhecer os 15 dinossauros – já criados e em fase de animação – que habitaram regiões hoje ocupadas pelos estados do Rio Grande do Sul, São Paulo, Paraíba, Ceará, Maranhão e Minas Gerais, todas recriadas virtualmente da maneira como seriam na pré-história. (KAYATT, 2016)

A exibição, que dura 32 minutos, leva o público por um passeio guiado pelas paisagens primitivas do Brasil, de norte a sul, nos períodos triássico e cretáceo. Uberabatitan, Abelissauro, Unaissauro e Saturnália são os nomes de algumas das cerca de 20 espécies de dinossauros que habitaram o território brasileiro na era mesozoica, entre 250 milhões e 65 milhões de anos atrás. A bordo de uma cápsula do tempo, o visitante passeia por florestas, desertos e áreas vulcânicas que faziam parte do relevo do território nacional nesses períodos. Enquanto isso, dinossauros e outros bichos pré-históricos interagem com a paisagem e com o visitante.

Além da experiência multissensorial, que estimula visão, audição e senso de direção, trata-se também de uma exibição educativa e cultural, perfeita para ensinar crianças, adolescentes e adultos sobre um aspecto ainda desconhecido da pré-história brasileira. 

A figura 1 mostra como é a sala de realidade virtual do Museu Catavento de Cultura de São Paulo, um pioneiro nessa área.

Figura 1: Alunos em sala de realidade virtual interativa do no Museu Catavento

Fonte: Site Intel- Museu Catavento Cultural de São Paulo

Outro projeto muito interessante também usando RV para ensinar história de uma determinada região do Rio Grande do Sul, foi criado por Jean Campos, fundador do estúdio Romeu&Julieta, o projeto é pioneiro na América do Sul, ele criou um jogo chamado “Palmeira 1914”. Para criar uma experiência completa e imersiva, o estúdio precisou reconstruir a cidade de Palmeira das Missões com todos os seus elementos do passado, mais precisamente no ano de 1914 – o povo, a ambientação e as tradições da época foram cuidadosamente recriadas, com base em muita tecnologia e curadoria histórica;

Segundo Jean Campos, citado por Telles (2017):

A ideia é dar mais interatividade à história do local, um município ao norte do Rio Grande do Sul e responsável pelo cultivo de diversas tradições gaúchas – além de ser conhecida como ‘a cidade da erva mate’, também é lá que ocorre um dos maiores festivais de música tradicional do país, o Carijó da Canção Gaúcha. O destaque do projeto não está exatamente na história, embora ela seja muito rica. A grande novidade é utilizar a realidade virtual para dar uma cara nova ao estudo do passado – Palmeira 1914 é uma espécie de jogo: com a ajuda de um óculos VR e um par de controles, o jogador pode interagir com o ambiente e até participar de tradições. (TELLES, 2017)

A realidade virtual ainda não é tão acessível como todos gostariam, justamente por isso, o estúdio realizou uma espécie de mostra para o projeto, em cerca de 4 dias de exposição, mais de 500 pessoas, em filas de até 2h de espera, foram experimentar a história diante dos seus olhos, (TELLES, 2017).

A realidade virtual já frequenta escolas públicas brasileiras. O desafio é usá-la de modo a facilitar o aprendizado dos alunos.

Outro exemplo dessa tecnologia nas aulas de história é o uso do programa Google Expeditions, que leva o observador para o fundo do mar ou para qualquer outra parte do planeta e fora dele.

Dentro dos óculos de papel, há um celular com o programa de realidade virtual. Para qualquer lugar que a pessoa vire a cabeça, a cena a sua frente se mexe. O aluno então pode vivenciar aventuras no fundo do mar, assistir à evolução do ser humano, as grandes guerras da história, uma simulação de pouso em diversos planetas, enfim, uma viagem ao mundo do conhecimento histórico.

A figura 2 abaixo mostra como um simples óculos de papel acoplado a um celular com o programa acima citado instalado pode fazer com que os alunos viagem numa fascinante aventura.

Figura 2: Alunos da Escola Estadual Santa Rosa de Lima em São Paulo

Fonte: Revista Época - Realidade virtual em óculos de papelão. (Foto: Sendi Morais/ÉPOCA)

Os alunos não viajam a esmo. O professor decide o ambiente que os alunos devem visitar. Com o uso de um tablet, o educador controla uma seta discreta na paisagem que dirige o olhar de cada aluno para os detalhes que ele quer mostrar. Na tela do professor, há fichas com informações sobre o que o aluno observa.

Este projeto está mais próximo da rede pública de ensino como se pode notar, pois não exige grandes recursos financeiros, é perfeitamente possível se fazer uso deste programa nas aulas de história.

É sabido que a educação é um dos principais horizontes da realidade virtual que se construir sistemas de RV as empresas de tecnologia impulsionem a educação, em qualquer nível, desde a pré-escola até a pesquisa de doutorado, e para todos os públicos, de idosos a pessoas com qualquer tipo de deficiência. Acredita-se que a realidade virtual seja a próxima grande mudança que a tecnologia trará para a vida das pessoas, esta é uma constatação já bem próxima da realidade de milhões de pessoas.

A iniciativa do Google é a primeira de uma série que deve aterrissar no Brasil nos próximos anos. No ano passado, Mark Zuckerberg, presidente do Facebook, pagou US$ 2 bilhões pela empresa que produz o Oculus Rift, programa de realidade virtual com o uso de óculos. Esses óculos trazem como ferramentas a simulação computadorizada da realidade natural ou imaginário, imagens em 3D e 360° e a experiência tridimensional do usuário. O próximo passo da Google é inserir em escolas e universidades. 

A figura 3 evidencia como é este incrível equipamento de alta tecnologia:

Figura 3: Óculos Rift review

Fonte: Imagem do Google- Oculus Rift review | TechRadar

A Microsoft já tem seu HoloLens, também óculos de realidade virtual, em universidades nos Estados Unidos. Como visto na figura 4, este modelo possui uma aparência mais futurista e atrai ainda mais os alunos que gostam desse estilo moderno e arrojado, os projetistas pensaram justamente em chamar a atenção desse público jovem e apreciadores de tudo que represente o futuro, o inovador.

Figura 4: Óculos de Realidade Virtual - Hololens

Fonte: Google imagens - microsoft-hololens | Hackaday

A educação é um dos principais focos da realidade virtual, além de tornar o ensino mais interessante para o aluno, através de uma imersão em ambientes virtuais pelos quais reproduzem vivências e facilitam a compreensão de maneira muito mais eficiente do que somente a teoria.

5. Análise e discussão dos resultados

Geralmente é encontrado nas escolas um modelo instrucional tradicional, onde se privilegia a produção em série com pouca flexibilidade. Este modelo instrucional não respeita as particularidades de cada aluno sendo, a única fonte de conhecimento é o professor.

Keller, (2001), cita de forma clara que diante do computador professor e aluno são pesquisadores, um não substitui o outro, ambos ocupam uma mesma posição e isto facilita a aprendizagem de forma espontânea sem aquela impressão de obrigação.

Uma das grandes vantagens do uso do computador no ensino é o fato de o aluno ter a possibilidade de dirigir o seu próprio aprendizado em qualquer momento ou lugar, repetindo incessantemente as mesmas lições de acordo com seu interesse. Permite, também, uma apresentação interessante do conteúdo aliando textos, gráficos, sons e animações.

Mcluhan, (2015), afirma que o uso da RV no ensino com alunos portadores de necessidades especiais pode ser de muita valia, não há controvérsia quanto a esta informação, pois estes alunos mergulhados nos conteúdos trabalhados com o uso da RV conseguem absorver muito mais informações.

Existem várias motivações para o uso da RV no meio educacional como vários autores destacaram no decorrer desta pesquisa conforme TELLES, (2017), LORENZO, (2009), FONSECA, (2014). De uma forma mais ampla, a principal razão de seu uso na educação é que ela pode agregar um grande potencial pedagógico a novos tipos de ambiente educacionais. Isso porque a RV fornece aos usuários a oportunidade de explorar e experimentar interativamente objetos, processos e ambientes. Além disso, a interação na RV é intuitiva, pois, flui de forma natural. Ambientes de RV bem feitos estimulam mais os sentidos do estudante e inerentemente satisfazem diferentes estilos de aprendizado.

As principais vantagens do uso da RV nas salas de aula:

• Promove a motivação do estudante;

• Requer e promove maior interatividade, ou seja, encoraja a participação ativa em vez de passiva;

• Possibilita novas formas de visualização de informações, e assim, permite ilustrar mais precisamente algumas características, processos, etc;

• Permite uma melhor compreensão de objetos de estudo, devido à possibilidade de múltiplas visões de um objeto dentro do ambiente (como, por exemplo, de perto, de longe ou de dentro);

• Possibilita a entrega imediata de feedback, numa variedade de formas;

• Possibilita a visualização de lugares inexistentes ou de difícil acesso;

• Permite que o aprendiz imprima seu próprio ritmo de aprendizado;

• Não restringe o aprendizado ao período da aula regular, possibilitando a realização de atividades educacionais através da Internet;

• Pode ser usada como uma poderosa ferramenta de treinamento e de simulação;

• Oferece muitas possibilidades para aprendizes não tradicionais, incluindo os desabilitados fisicamente.

Fonseca, (2014), reforça perfeitamente quando diz que no mundo virtual os alunos veem, sentem, mexem, manipulam e, sobretudo, entusiasmam-se; a descoberta do mundo virtual constitui um jogo, um jogo de simulação, que motiva os alunos e os diverte. Recorrendo à curiosidade natural e à motivação, os autores dos mundos virtuais realizam um convite à exploração e proporcionam ao aluno uma aventura criativa e interativa em que ele divertindo-se descobre e aprende.

6. Considerações Finais

Como foi possível observar através de estudos já comprovados sobre a importância e eficiência do uso da realidade virtual na aprendizagem dos alunos especificamente nas aulas da disciplina de História, esta nova tecnologia é fascinante e desperta muito mais interesse em alunos, indiferente de faixa etária e nível escolar, não há mais como ficar preso em métodos tradicionais de ensino, as gerações de hoje e do futuro anseiam por mudanças, e a RV pode ser uma grande aliada na transmissão de inúmeros conhecimentos.

O computador faz parte da vida da maioria das pessoas do planeta de forma direta ou indireta. Isto cria um círculo onde sua influência gera uma demanda maior de uso que por sua vez cria novas demandas, sendo assim as escolas precisam se modernizar e dar aos alunos estas possibilidades de conhecer o mundo de dentro de uma sala de aula. Talvez este seja o grande problema no caso da educação brasileira, falta de investimentos na modernização de computadores e demais equipamentos onde os professores possam fazer uso para dinamizar suas aulas, aliado a falta de capacitação de professores e funcionários, pois, estes precisam saber lidar com estas novas tecnologias.

Os avanços tecnológicos têm desequilibrado o processo de formação fazendo com que o professor sinta-se eternamente no estado de “principiante” em relação ao uso do computador na educação. É importante ressaltar que o uso dos computadores não resolve o problema da educação brasileira. Vivemos em um país absolutamente paradoxal dividido em classes sociais em situações opostas de bem estar. Ao lado das universidades que já iniciam seus primeiros passos em direção a cursos de mestrado e doutorado virtuais, convivemos com taxas vergonhosas de analfabetismo, repetência e evasão, com uma educação que apesar de inúmeros esforços, continua insistindo em apresentar baixos níveis de eficiência, uma sofrível qualidade de ensino, demonstrando por parte da população mais pobre um aproveitamento precário em termos de educação básica.

A introdução da RV no ensino alterará, significativamente, o papel do professor, exigindo-lhe novas competências e modificando o seu estatuto. Para que os docentes se disponham a recorrer à nova tecnologia é necessário que o professor se sinta motivado para a sua utilização e que possua ao seu dispor todos os meios requeridos para superar, com sucesso, as muitas dificuldades que se levantarão.

A imersão no mundo virtual constitui um fator para o interesse da RV na educação e o ensino: o aluno, entrando na simulação, descobre por si só e aprende construindo o seu conhecimento da RV experimentada, com base nas sensações por ele percepcionadas.

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Publicado por: EUCLIDES DE VARGAS SOARES

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