Protótipo CVO: Carteira de Vacinação Online

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1. RESUMO

Apesar de hodiernamente a tecnologia ter se expandido de forma significativa em várias áreas, ainda existem setores sem a presença de sistemas informatizados para gerir determinados processos. Um exemplo é a carteira de vacinação no Brasil. Em inúmeras unidades de saúde, se não em todas, o procedimento usado para registros de vacinação é feito em cartões de papel preenchidos por funcionários locais. Procedimento este frágil podendo ocasionar danos às informações armazenadas, visto que existem relatos de pessoas que perdem com facilidade suas carteiras de vacinação gerando novos custos para  o governo, pois sem o registro, todas as vacinas devem ser tomadas novamente. Este trabalho apresenta a criação de um protótipo para a Carteira de Vacinação Online (CVO), com o intuito de erradicar estes problemas.

Palavras-chave: Carteira de vacinação. Vacina.

Although technology has expanded significantly in many areas today, there are still sectors without computer systems to manage certain processes. An example is the vaccination card in Brazil. In many, if not all, health facilities, the procedure used for vaccination records is done on paper cards completed by local staff. This procedure is fragile and can cause some damage to stored information, as there are several reports of people who easily lose their vaccination cards. This creates new costs for the government, as without registration all vaccines must be taken again. Thus, through research, this work aims to create a prototype for the Online Vaccination Card (CVO), in order to eradicate these problems.

Keywords: Vaccination Card. Vaccines.

2. INTRODUÇÃO

O crescimento populacional através dos anos, aliado a constante evolução nas cidades, criou um cenário propício a circulação de certos patogênicos responsáveis pelas pragas ou mortalidade.

Doenças infecciosas tem sido uma proeminente e importante causa da mortalidade através da história da humanidade e sempre teve um papel chave em controlar a grande quantidade de seres humanos”. Na verdade, o aumento na expectativa de vida ao nascerem nos países desenvolvidos nos últimos dois séculos e em 50 anos nos países em desenvolvimento, é uma causa quase que completamente, da redução da mortalidade causada por doenças infecciosas. (BONNANI, 1998).

Vacinação é a tentativa de proteger humanos de diferentes doenças, e tem uma história pequena se comparada ao tempo que a humanidade lutou tentando sobreviver a pragas. Ainda que seja recente, a vacinação ocupa um lugar de destaque na medicina, fruto dos benefícios que esta proporciona ao homem – prevenindo e controlando doenças como difteria, tétano, sarampo, coqueluche, dentre outras.

É impressionante o impacto das vacinas na história da humanidade. Com exceção de água potável, nenhuma outra ação, nem mesmo antibióticos, teve tão grande impacto na redução da mortalidade e no crescimento da população. Apesar disto, ainda assim muitas pessoas deixam de ser vacinadas, seja por crenças culturais, credos religiosos, ou nível econômico da família.

Atualmente no Brasil, o controle de imunizações é feito através da caderneta, ou carteirinha comumente chamada, de vacinação, juntamente com o calendário nacional de vacinação, ambos criados em 1977 pelo Ministério da Saúde, sendo adotado em âmbito nacional.

Entretanto, apesar de ser um documento importante, não há emissão de segunda via pois não existe uma base de dados que possa se consultar para refazer a carteirinha caso haja extravio da mesma. Levando a gastos desnecessários com a revacinação de pacientes, utilização de novas seringas, imunobiológicos, além do transtorno gerado a pessoa.

É expressivo o uso da tecnologia no mundo atual, pessoas estão conectadas e absolvendo informações e processos, e essa busca vem aumentando quando voltamos nossos olhos para a área da saúde. Segundo Pinochet (2011) reduzir custos e aumentar eficiência é uma busca constante em qualquer empresa, mas quando se trata da saúde, essa combinação pode ser uma questão de sobrevivência. Seja na área pública ou privada, é preciso rever processos e investir em tecnologias capazes de aumentar o controle e melhorar a qualidade da assistência.

Analisando este contexto, propõe-se um protótipo de sistema Web informatizado que a princípio atenda uma demanda local da microrregião de Irecê- Ba, podendo futuramente cobrir todo o território nacional. O sistema será web, tendo todas as informações de vacinação armazenadas em um banco de dados, podendo as pessoas acessarem de qualquer localidade desde que estejam conectados à internet. Os funcionários das unidades de saúde serão capacitados para que  possam alimentar a base de dados, garantindo assim a segurança e integridade das informações.

2.1. Trabalhos Correlatos

Inicialmente, na Universidade de São Paulo, em 2004, financiados pela Bolsa Empreendedor, três alunos do curso de enfermagem desenvolveram um sistema  que alertasse a escola caso a criança estivesse com seu quadro de vacinação desatualizado, e qual vacina deveriam receber, tendo em vista que os funcionários não possuem tal conhecimento. O software baseia-se em situações de inclusão e exclusão da criança, quando inclusa, significa que a criança está com a vacina atualizada, quando há um sinal de exclusão, significa que o período expirou e a vacinação precisa ser atualizada. Contudo o projeto é voltado para crianças de até 6 anos de idade e apenas para Escolas Municipais de São Paulo.

Outro projeto semelhante foi desenvolvido por Sorgetz, Renck e Nascimento (2007), para controle de vacinação da saúde pública brasileira. O Sistema de Controle de Vacinação (SCV), permite o cadastramento de vacinas, pacientes, campanhas, postos, usuário; controle de aplicação de vacina e histórico das vacinas por paciente. São registradas as vacinas incluindo nome, tempo e efeito, doenças evitadas e número de doses que ela possui. Os pacientes que receberem essas vacinas devem ser cadastrados no sistema. Há também a opção de cadastro de campanhas de vacinação. Para manter o controle e segurança, existe o cadastro de usuário e profissionais vinculados ao processo de vacinação. O projeto se apresenta de forma similar com o trabalho exposto nesse artigo, entretanto o projeto foi descontinuado e o domínio encontra-se indisponível.

Em 1975, o Ministério da Saúde institucionalizou o Programa Nacional de Imunização (PNI), e mais tarde foi desenvolvido o Sistema de Informação do Programa Nacional de Imunização (SI-PNI), uma ferramenta para os gestores do programa. Contudo, essa ferramenta é mais voltada para o controle dos imunobiológicos aplicados e do quantitativo populacional vacinado, não traz um monitoramento individual dos pacientes, apenas o controle das vacinas recebidas  por unidade básica e as doses aplicadas.

O Ministério da Saúde criou em 2013 um aplicativo Vacinação em Dia, para controle de vacinação, onde há informações sobre as vacinas e permite que o usuário crie e gerencie a sua carteirinha. Porém, o fato de o próprio usuário inserir a sua vacina tomada, torna-o apenas um controle pessoal, uma vez que a informação pode ser manipulada sem a devida veracidade.

3. OBJETIVOS

3.1. Objetivo Geral

Desenvolver o protótipo de um Sistema Web para a região de Irecê que proporcione o acesso à carteira de vacinação.

3.2. Objetivos Específicos

Suscitar as informações de vacinação necessárias para o desenvolvimento do trabalho.

Levantamento dos requisitos utilizados no Sistema Web. Definir a linguagem de programação e banco de dados. Construir o diagrama de classe.

Construir o diagrama de casos de uso. Desenvolver o protótipo das telas.

4. METODOLOGIA

Este trabalho é uma pesquisa de cunho exploratória e análise qualitativa, com a finalidade de buscar maior familiaridade com o problema. Seu intuito é compreender e propor ferramentas que garantam soluções mais simples para qualquer usuário que tenha uma noção básica do acesso à internet. Além disso, apresenta uma natureza prototipal, de forma que será desenvolvido a documentação necessária para a realização do projeto.

Foram estabelecidas as funcionalidades que o sistema deve possuir para atender as necessidades dos usuários, levando em conta pesquisas bibliográficas, estudos em artigos, tutoriais e publicações em sites vinculados à proposta do  projeto. As pesquisas foram realizadas no acervo disponível na Biblioteca do IFBA - Campus Irecê e em alguns artigos encontrados nas plataformas digitais: Google Acadêmico e Periódicos Caps.

A metodologia adotada será baseada em métodos ágeis, tendo o Scrum como framework. No desdobramento da aplicação, será utilizado o NetBeans IDE, por fornecer as ferramentas favoráveis e indispensáveis para o desenvolvimento do sistema. Como linguagem de programação considerou-se a utilização de Java, e como banco de dados o MySQL

4.1. Métodos Ágeis

Ao longo dos anos, várias metodologias de desenvolvimento de produtos foram apresentadas. Entre elas, existem as chamadas metodologias ágeis ou leves.

Metodologia ágil teve seu surgimento durante os anos 90 como reação aos métodos de desenvolvimento burocráticos e lentos da época. Inicialmente, as metodologias ágeis, eram denominadas como métodos de desenvolvimento “leves”. O termo metodologias ágeis tornou-se popular em 2001, quando 17 especialistas em processo de desenvolvimento de software estabeleceram princípios comuns compartilhados por todos esses métodos. O resultado foi a criação do “The Agile Manifesto” no qual abordaram o nome Metodologia Ágil. Este manifesto foi criado com o intuito de fazer a união entre diferentes metodologias ágeis. (Agile, 2011)

Os Métodos Ágeis tratam-se de metodologias de desenvolvimento  adaptativas e flexíveis, e que são indicadas para cenários onde a mudança de requisitos é constante e os resultados precisam ser entregues ao cliente em curtos espaços de tempo. A proposta destas metodologias é dividir o desenvolvimento em ciclos curtos, ou iterações, de apenas algumas semanas, de modo que, ao final de cada ciclo, o cliente (interno ou externo) receba uma versão que agregue valor ao seu negócio.

Enquanto as metodologias tradicionais de desenvolvimento mantêm o foco na geração de documentação sobre o projeto e no cumprimento rígido de processos, a proposta ágil é concentrar as atenções no desenvolvimento em si e nas relações entre os participantes. (Mundin et al 2002).

Agilidade quer dizer a habilidade de criar e responder a mudanças, buscando a obtenção de lucro em um ambiente de negócio turbulento; ou ainda, a capacidade de balancear a flexibilidade e a estabilidade. A ausência de estrutura ou estabilidade pode levar ao caos, mas que a estrutura em demasia gera rigidez.

A agilidade pode ser aplicada a qualquer processo de software. Entretanto, para conseguir isso, é essencial que o processo seja projetado de modo que permita à equipe de projeto adaptar tarefas e aperfeiçoá-las, conduzir o planejamento para que se entenda a fluidez de uma abordagem de desenvolvimento ágil, eliminar tudo menos os produtos de trabalho mais essenciais e mantê-los simples, e enfatizar uma estratégia de entrega incremental que forneça o software funcionando ao cliente o mais rápido possível para o tipo de produto e ambiente operacional.

O manifesto ágil não rejeita processos e ferramentas, documentação, negociação de contratos nem planejamento, mas simplesmente mostra que estes têm importância secundária quando comparado com os indivíduos, com o software executável, com a colaboração dos clientes e as respostas rápidas às mudanças.  Esses conceitos aproximam-se melhor da forma como as pequenas e médias empresas trabalham e respondem às mudanças. (Koscianski, 2007)).

Segundo Highsmith & Cockburn (2001), o que há de novo sobre os métodos ágeis não são as práticas que eles usam, mas o reconhecimento de pessoas como os principais responsáveis pelo sucesso do projeto, juntamente com um intenso foco na eficácia e na capacidade de gerenciar. Isto produz uma nova combinação de valores e princípios que definem uma visão do mundo ágil.

4.2. Scrum

O Scrum (nome derivado de uma atividade que ocorre durante um jogo de rugby) é um modelo ágil de processo que foi desenvolvido por Jeff Sutherland e por sua equipe no início da década de 1990 (Pressman, 2006). Originalmente, o Scrum foi desenvolvido para ser implementado em equipes de desenvolvimento de  produtos de software. Porém, pode ser utilizado por qualquer empresa que necessite implementar processos de gerenciamento de projetos, tais como agências de publicidade, projetos de arquitetura, bancos etc.

O Scrum baseia-se em seis características: flexibilidade dos resultados; flexibilidade dos prazos; times pequenos; revisões frequentes; colaboração; orientação a objetos (Schwaber, 1995). Este método não requer ou fornece qualquer técnica específica para a fase de desenvolvimento, apenas estabelece conjuntos de regras e práticas gerenciais que devem ser adotadas para o sucesso de um projeto.

O Scrum não é um processo previsível, ele não define o que fazer em toda circunstância. Ele é usado em trabalhos complexos nos quais não é possível prever tudo o que irá ocorrer e oferece um framework e um conjunto de práticas que torna tudo visível. Isso permite aos praticantes do Scrum saber exatamente o que está acontecendo ao longo do projeto e fazer os devidos ajustes para manter o projeto se movendo ao longo do tempo visando alcançar os seus objetivos. (Schwaber, 2004).

O clico do Scrum tem o seu progresso baseado em um série de iterações  bem definidas, cada uma com duração de 2 a 4 semanas, chamadas Sprints. Antes de cada Sprint, realiza-se uma Reunião de planejamento (Sprint Planning Meeting) onde o time (equipe) de desenvolvedores tem contato com o cliente (Product Owner) para priorizar o trabalho que precisa ser feito, selecionar e estimar as tarefas que o time pode realizar dentro da Sprint.

A próxima fase é a Execução da Sprint. Durante a execução da Sprint, o time controla o andamento do desenvolvimento realizando Reuniões Diárias Rápidas (Daily Meeting), não mais que 15 minutos de duração, e observando o seu  progresso usando um gráfico chamado Sprint Burndown.

Ao final de cada Sprint, é feita uma revisão no produto entregue para verificar se tudo realmente foi implementado com a realização uma Reunião de Revisão (Sprint Review), onde o time demonstra o produto gerado na Sprint e valida se o objetivo foi atingido. Logo em seguida, realiza-se a Reunião de Retrospectiva (Sprint Retrospective), uma reunião de lições aprendidas, com o objetivo de melhorar o processo/time e/ou produto para a próxima Sprint. (Pereira et al, 2007).

Durante a Sprint, o time, de forma organizada, controla como as tarefas devem ser executadas. Durante a Sprint não deve existir interferência externa, esse é um dos principais papéis do Scrum Master, blindar o time de qualquer desvio do objetivo traçado. O acompanhamento do progresso é feito realizando reuniões diárias (daily meeting). Todos participam, o Scrum Master e o time. Visitantes são bem vindos, mas devem ser apenas ouvintes, pois o daily meeting resume-se ao time.

4.3. Linguagem de Programação Java

Foi lançada a primeira versão da linguagem de programação Java,  pela antiga Sun Mi Microsystems no ano de 1995. Atualmente é uma das linguagens de programação mais utilizadas no mundo (DEITEL; DEITEL, 2016).

A linguagem Java também é utilizada como uma plataforma de programação. Já que disponibiliza para o programador um grupo de APIs (do inglês "Application Programming Interface") que promovem a resolução de situações comuns de desenvolvimento. O API utilizado em programas web é o Java EE, o mesmo  utilizado no sistema desenvolvido por nós.

O Java é adequado para desenvolver aplicativos em rede distribuída e em grande escala e também aplicativos baseados na web. No passado, a maioria dos aplicativos de computador era executada em computadores “independentes” (que não estavam conectados em rede). Já os aplicativos de hoje podem ser escritos para que se comuniquem entre os computadores no mundo pela internet e web (DEITEL.; DEITEL, 2017, p. 3).

Além disto, o Java utiliza de uma arquitetura que possibilita o uso em diversos Sistemas Operacionais, e mesmo com essa diversidade ainda mantém sua eficácia  e segurança. O Java possui uma grande adaptação as novas tecnologias, e assim possibilita que os programadores desenvolvam códigos mais eficientes a partir da grande quantidade de frameworks disponíveis.

4.4. Sistema Gerenciador de Banco de Dados - SGBD

Todas as aplicações, independentemente do porte, precisam de dados persistentes que possam ser recuperados posteriormente (LUCKOW; MELO, 2015). O gerenciamento desses dados é de fundamental importância para o bom desempenho de um sistema. No Java, essa persistência de dados se refere a guardar dados em um banco de dados relacional e recuperá-los quando necessário.

Partindo desse princípio, de acordo com Angelotti (2010), Sistema de Banco de Dados é uma ferramenta utilizada para armazenar informações. Tendo como principais características, pode armazenar dados, relacionar os dados armazenados e recuperá-los rapidamente.

O banco de dados é acessado e gerenciado através de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD). Um SGBD é uma ferramenta muito mais completa que um Sistema de Banco de Dados (ANGELOTTI, 2010). Pois disponibiliza várias funcionalidades que permitem controlar e acompanhar melhor os dados armazenados.

O SGBD utilizado no desenvolvimento do projeto foi o MySQL, o banco de dados de código aberto mais conhecido no mundo e que apresenta bom desempenho, confiabilidade e facilidade de uso. O MySQL usa da linguagem SQL (Structured Query Language ou Linguagem de Consulta Estruturada) uma  linguagem para banco de dados relacional.

5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

5.1. Importância da Vacinação

Criado em 1973, o Programa Nacional de Imunização(PNI), tem por objetivo contribuir no controle e erradicação de doenças infectocontagiosas e imunopreveníveis, atrazes da aplicação de vacinas para imunizar a população de forma sistemática.

O PNI é o ponto alto das ações de saúde pública no país. Temos um dos melhores programas de imunização do mundo. Ele pode ser considerado um dos programas de melhores resultados... A cobertura vacinal pode não ser excelente mas é muito boa e traduz um trabalho de grande qualidade, considerando a extensão territorial do país, além do tamanho e condições da população (SOPERJ, 2001).

As vacinas são um instrumento de saúde pública disponibilizadas pelo governo e tem tomado um lugar de destaque em relação a prevenção de inúmeras doenças infectocontagiosas no mundo, que com o passar dos anos e dos avanços científicos e tecnológicos se tornaram muito mais eficazes. Elas protegem o corpo humano contra vírus e bactérias que provocam muitas doenças, algumas muito graves podendo inclusive levar à morte.

A vacinação não é uma ação isolada, pois caso o indivíduo não vacinado contraia alguma virose, essa pode se espalhar para os demais integrantes da sociedade. A vacinação é, portanto, uma espécie de “pacto coletivo de erradicação de doenças”, pois é uma escolha que pode afetar a toda uma população, inclusive podendo trazer de volta algumas doenças consideradas erradicadas.

5.2. Engenharia de Software

Segundo Sommerville(2011), a Engenharia de Software é uma disciplina da engenharia que se ocupa de todos os aspectos da produção de software. Isso vai desde os estágios iniciais de especificação de um Sistema, à manutenção para que  o mesmo sobreviva ao longo do tempo.

A construção de software é uma das atividades mais complexas e vitais para  o pleno sucesso de um Sistema informatizado.

O mundo moderno não poderia existir sem o software. Infraestruturas e serviços nacionais são controlados por sistemas computacionais, e a maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software que o controla. A manufatura e a distribuição industriais são totalmente informatizadas, assim como o sistema financeiro. A área de entretenimento, incluindo a indústria da música, jogos de computador, cinema e televisão, faz uso intensivo de software. Portanto, a engenharia de software é essencial para o funcionamento de sociedades nacionais e internacionais. (Sommerville, 2011)

Segundo Pressman (2006), a Engenharia de Software é “a criação e a utilização de sólidos princípios de engenharia a fim de obter softwares econômicos que sejam confiáveis e que trabalhem eficientemente em máquinas reais”. A Engenharia de Software tem por desígnio contribuir para o desenvolvimento profissional do software. Ela abrange técnicas que apoiam a especificação, projeto e evolução dos programas.

A Engenharia de Software é uma tecnologia em camadas. O alicerce são os processos, seguidos pelos métodos a serem aplicados, e por fim, as ferramentas. Processos são conjuntos, de atividades, métodos, práticas e transformações ordenadas com a intenção de atingir a qualidade do software. Sua meta principal é entregar, de maneira eficiente e previsível um produto de software capaz de atender as necessidades de negócio, definidas pela análise de requisitos. Os métodos utilizam instrumentos e práticas diferenciadas para realizar algo e as ferramentas fornecem apoio automatizado ou semi-automatizado para o processo.

5.3. Aplicação Web

As Aplicações Web são sistemas que funcionam em  ambientes partilhados, de forma que as partes dos sistemas são executadas em computadores dissemelhantes, comunicando via protocolos HTTP e HTTPS. Para acessar as interfaces, o usuário necessita do auxílio dos navegadores, como Internet Explorer e o Google Chrome.

As aplicações Web são SI hipermédia com uma estrutura de informação (estruturada e semi-estruturada) organizada em torno de um conjunto de templates sobre um domínio conceptual, oferecendo múltiplos caminhos de navegação de forma não linear (FERREIRA:TEIXEIRA:SANTIAGO,2005, p. 8).

Para o desenvolvimento das aplicações usa-se o paradigma cliente-servidor, sendo uma arquitetura de dois níveis, de modo que a interface com o usuário se mostre na estação cliente e os dados no servidor do banco.

5.4. Interação humano-computador (IHC)

Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), a Interação Humano- Computador (IHC) é a área que se dedica a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais, envolvendo todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas. Tem por objetivo fornecer explicações e previsões para fenômenos de interação usuário- sistema e resultados práticos para o projeto da interação.

O objetivo da IHC é estudar e definir métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos que sejam de fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos que irão utilizá- los. Ela visa compreender como e porque uma pessoautiliza determinada tecnologia (AGNER, 2006).

A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Utilizada para algumas manipulações  de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidroelétricas. A tecnologia deve ser manuseada no intuito de maximizar nossas habilidades, tornando a utilização de computadores mais simples. Criação de sistemas difíceis de usar pode inviabilizar o sucesso de softwares que poderiam ser bastante úteis (RODRIGUES, 2017).

6. RESULTADOS E DISCUSSÃO

6.1. Funcionalidades/ escopo do Sistema

A aplicação a ser desenvolvida tem como objetivo garantir o acesso à carteira de vacinação através da Rede Mundial de Computadores – Internet. Além de gerenciar as informações de vacinação de cada usuário, os registros ficarão armazenados em uma base de dados. Desse modo, passará a garantir aos usuários uma maior segurança.

O administrador do sistema deverá cadastrar novos usuários. Em primeiro momento, só as informações pessoais (CPF, RG, endereço, etc). Em seguida, informações de vacinas registradas em arquivos dos postos de saúde.

Durante a verificação de requisitos foi constatado a falta de dois graus de acesso ao sistema para obter uma maior aplicabilidade no gerenciamento dos informes. Estes graus são: ‘Usuário Comum’ e ‘Usuário Administrador’.  Abaixo, serão analisadas as funções acessíveis de cada um dos graus:

      • Usuário Comum

Possui acesso às informações e históricos de vacinação, além disso poderá ver o calendário de vacinação nacional.

      • Usuário Administrador

Possui acesso a todas as funções do sistema. Ele fará o cadastro e gerenciamento do ‘Usuário Comum’, terá acesso ao histórico de vacinação, como também alimentará os registros de vacinas aplicadas. Podendo ainda cadastrar novos ‘Usuários Administradores’ no sistema.

6.2. Requisitos do Sistema

6.2.1. Requisitos funcionais

Os requisitos funcionais são aqueles que se refere às funções que um  sistema ou componente especifico deve realizar (ALENCAR, 1999).  Estão listados na Tabela 1, sendo acompanhado de um único identificador (RF) e sua descrição.

Tabela 1 - Requisitos Funcionais

Requisito

Nome

Descrição

RF01

CRUD Usuário-Comum

O Usuário-Comum deve ser cadastrado pelo Usuário-Administrador. É necessário que seja possível cadastrar, editar e excluir as informações do usuário. Deverão ser cadastrados as seguintes dados: nome, município de nascimento, data de nascimento, nome da mãe e pai, endereço, ponto de referência, telefone, CEP, UF, bairro, cidade, raça/cor/etnia, UBS que frequenta, CPF, RG, e- mail e senha.

RF02

CRUD Usuário-Administrador

O Usuário-Administrador deve ser cadastrado por outro Usuário-Administrador. Devem ser cadastrado os seguintes dados: nome, número do COREN, data de nascimento, RG, CPF, UBS, e- mail e senha.

RF03

Login Usuário-Comum

É necessário para acessar o sistema, fazer o login utilizando as credenciais de acesso: CPF e senha.

RF04

Login Usuário-Administrador

É necessário para acessar o sistema, fazer o login utilizando as credenciais de acesso: COREN e senha.

RF05

Menu usuários

Por meio deste menu, o Usuário-Administrador  terá acesso a todos os Usuários-Comuns.

RF06

Menu cadastros

Por meio deste menu, o Usuário-Administrador poderá realizar os cadastros do usuários do sistema.

RF07

Menu sair

Por meio deste menu, os usuários poderão sair do sistema.

RF08

Menu dados pessoais

Por meio deste menu, o Usuário-Comum poderá ver seus dados pessoais cadastrados no sistema.

RF09

Menu calendário de vacinação nacional

Por meio deste menu, o Usuário-Comum poderá ver o calendário de vacinação nacional.

RF10

Menu Registo das Vacinas

Por meio deste menu, o Usuário-Comum poderá ver todas as suas vacinas tomadas e as pendentes.

RF11

Esqueceu a senha

Permite a recuperação da senha de acesso o sistema

RF12

Botão entrar

Permite acesso ao sistema.

RF13

Botão enviar

Envia um e-mail com a nova senha do usuário.

RF14

Botão salvar

Salva os dados de vacinas.

RF15

Botão cadastrar

Cadastra os usuários no sistema.

Fonte: Elaborado pelos autores (2020)

6.2.2. Requisitos não-funcionais

Os requisitos não funcionais são conceituados como aqueles que dizem respeito à qualidade do software, aspectos como às restrições, desempenho, interface, confiabilidade e etc., além de particularidades sociais e políticas (ALENCAR, 1999). Listados na Tabela 2, são identificados por um identificador único (RNF), acompanhado de uma categoria e descrição.

Tabela 2 - Requisitos Não Funcionais

Requisito

Categoria

Descrição

RNF01

Segurança

Somente usuários cadastrados terão acesso ao sistema.

RNF02

Desenvolvimento

O sistema deverá ser desenvolvido usando a linguagem de programação Java.

RNF03

Usabilidade

O sistema deverá ser de fácil interação para com todos os usuários.

Fonte: Elaborado pelos autores (2020)

6.3. Diagramas

6.3.1. Diagrama de Caso de Uso

Segundo Macoratti, os Casos de Uso são conceituados como uma metodologia de negócio que apresenta uma ordem de funcionalidades, representando vários cenários alternativos e um principal com o intuito de salientar o comportamento do sistema através da interação dos autores.

Os Casos de Uso ditam o que cada usuário do sistema tem permissão para fazer. Assim, o diagrama de caso de uso é uma lista que apresenta as interações entre o cliente e as funcionalidades do sistema, determinando a operação de cada usuário.

Diagrama de Caso de Uso é um diagrama usado para se identificar como o sistema se comporta em várias situações que podem ocorrer durante sua operação. Descrevem o sistema, seu ambiente e a relação entre os dois. Os componentes deste diagrama são os atores, os "Use Case" e os relacionamentos.  (Macoratti, 2004)

Figura 1 - Diagrama de Caso de Uso

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.3.2. Diagrama de Classe

A modelagem de um diagrama use-case é uma técnica usada para descrever e definir os requisitos funcionais de um sistema. Eles são escritos em termos de atores externos, use cases e o sistema modelado. Os atores representam o papel de uma entidade externa ao sistema como um usuário, um hardware, ou outro sistema que interage com o sistema modelado. Os atores iniciam a comunicação com o sistema através dos use-cases, onde o use case representa uma sequência de ações executadas pelo sistema e recebe do ator que lhe utiliza dados tangíveis de um tipo ou formato já conhecido, e o valor de resposta da execução de um use-case (conteúdo) também já é de um tipo conhecido, tudo isso é definido juntamente com o use-case através de texto de documentação.

Atores e use-cases são classes. Um ator é conectado a um ou mais use- cases através de associações, e tanto atores quanto use-cases podem possuir relacionamentos de generalização que definem um comportamento comum de herança em superclasses especializadas em subclasses.

O uso de use-cases em colaborações é muito importante, onde estas são a descrição de um contexto mostrando classes/objetos, seus relacionamentos e sua interação exemplificando como as classes/objetos interagem para executar uma atividade específica no sistema. Uma colaboração é descrita por diagramas de atividades e um diagrama de colaboração.

Figura 2 - Diagrama de Classe

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4. Apresentação do Sistema

6.4.1. Página Principal

Para que os usuários possam realizar o login no sistema, eles são redirecionados, primeiramente, para a Tela Principal apresentada na Figura 2. Clicando em ‘Login Funcionário’ ou ‘Login Usuário’, serão redirecionados, respetivamente, para as telas de login do usuário Administrador e usuário Comum.

Figura 3 - Tela Principal

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.2. Autenticação no Sistema

Para que seja possível utilizar o sistema é necessário que os usuários informem às suas credenciais de acesso. O usuário-administrador informa o seu número do COREN e senha, conforme a Figura 3 e o usuário comum informa o seu número do cartão do SUS e senha, de acordo com a Figura 5

Figura 4 - Tela Login Usuário Administrador

Fonte: Elaborada pelos autores.

Figura 5 - Tela Login Usuário Comum

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.3. Recuperação de Senha

Caso os usuários esqueçam às suas senhas para realizarem o login, é possível solicitar uma nova. Eles devem clicar no link ‘Esqueceu sua senha?’, presente em suas páginas de login e serão redirecionados para as páginas de recuperação de senha,  onde o usuário administrador deve informar número do COREN e e-mail cadastrado (Figura 6) e o usuário comum, o número do cartão do SUS e e-mail cadastrado (Figura 7).

Figura 6 - Tela de Recuperação de Senha Usuário Administrador

Fonte: Elaborada pelos autores.

Figura 7 - Tela de Recuperação de Senha Usuário Comum

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.4. Páginas do Usuário Administrador

6.4.5. Menu Usuários

O menu ‘Usuários’ além de ser a tela inicial da pagina do  usuário administrador, tem por função listar todos os usuários comuns cadastrados na UBS que o administrador atende. Na figura 8 temos uma representação dessa tela. Na representação utilizamos uma UBS e dois usuários fictícios para melhor entendimento.

Figura 8 - Tela de Início Usuário Administrador

Fonte: Elaborada pelos autores.

Ao selecionar o usuário desejado, o administrador tem acesso aos dados do usuário-comum e tem a disponibilidade de fazer um novo registro de vacina, conforme é representado na Figura 9. Ao clicar no ícone do lápis, que se encontra carteirinha de vacinas do usuário comum, se sobreporá um caixa de texto, Figura  10, onde deve ser informada a data em que foi aplicada e o lote da vacina, assim como o funcionário da UBS que fez a aplicação, ao clicar no botão salvar, o registro ficará marcado na carteirinha de vacinação, Figura 11.

Figura 9 - Tela de Registro de Vacina sem nenhum registro

Fonte: Elaborada pelos autores.

Figura 10 - Tela de Registro da Vacina

Fonte: Elaborada pelos autores.

Figura 11 - Tela de Registro da Vacina com um registro salvo

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.6. Menu Cadastros

O cadastro dos usuários do sistema é feito pelo usuário administrador. Ele  tem essa disponibilidade no menu Cadastros, onde poderá encolher se cadastrará um usuário administrador, ‘Funcionários’, ou um usuário comum, ‘Usuários’, representação na Figura 12. Nas Figuras 13 e 14, temos respectivamente a representação das telas de cadastro do usuário comum e do usuário administrador.

Figura 12 - Tela de Inicial de Cadastro

Fonte: Elaborada pelos autores

Figura 13 - Tela de Cadastro Usuário Comum

Fonte: Elaborada pelos autores.

Figura 14 - Tela de Cadastro Usuário Administrador

Fonte: Elaborada pelos autores.

Quando o email cadastrado ou a senha não coincidirem com a sua confirmação, o campo será esvaziado e ficará vermelho, o cadastro somente será realizado após a correção deste erro. O mesmo ocorrerá caso um dos campos não forem preenchidos. O fato ocorre tanto no cadastro do usuário administrador como no cadastro do usuário comum.

6.4.7. Menu Sair

No menu Sair, o usuário administrador será encaminhado novamente para a Tela Principal, Figura 3, página 25.

6.4.8. Páginas do Usuário Comum

6.4.9. Menu Dados Pessoais

O menu ‘Dados Pessoais’ além de ser a tela inicial da pagina do usuário comum, tem por função mostrar para o usuário todos os seus dados cadastrados no sistema, temos na representação, Figura 15, um usuário fictício para melhor entendimento.

Figura 15 - Tela de Início Usuário Comum

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.10. Menu Calendário Nacional de Vacinação

O menu ‘Calendário Nacional de Vacinação’ fornece ao usuário comum um acesso as vacinas que ele deve tomar enquanto criança, adolescente, adulto e idoso. Representação da tela na Figura 16.

Figura 16 - Tela visualização do Calendário Nacional de Vacinação

Fonte: Elaborada pelos autores.

6.4.11. Menu Registro de Vacinação

Depois de ter realizado o registro da vacinas no sistema pelo usuário administrador, Figura 9, o usuário comum poderá fazer a visualização destes na sua carteira de vacinação, conforme representado na Figura 17.

Figura 17 - Tela visualização do Registro da Vacina

Fonte: Elaborada pelos autores.

7. CONCLUSÃO

A finalidade desse trabalho foi desenvolver um protótipo de sistema da Carteira de Vacinação Online(CVO), para que o usuário tenha acesso ao histórico de todas as vacinas tomadas a sua disposição e sem risco de deterioração. Um sistema que mantenha os registros de vacinação armazenados em um banco de dados, evitando assim a perda dos mesmos.

O protótipo apresentado neste trabalho, possui telas que foram desenvolvidas visando um bom entendimento, se complexidade. Construídas por meio do site Figma, que dispõe de instrumentos práticos para a sua execução.

No decorrer do trabalho, foi feito o levantamentos bibliográficos que possibilitou identificar sua real importância, pois a criação desse sistema diminuiria de forma significativa alguns problemas em relação à vacinação, entre eles o gasto desnecessário com a aplicação de novas doses de vacina, já tomadas anteriormente.

Com este trabalho espera-se mostrar a validade da implantação deste sistema e disponibilizar um protótipo de telas para que desenvolvedores e interessados na temática possam, no futuro, ter em mãos um embasamento inicial.

7.1. Trabalhos Futuros

Para trabalhos futuros surgere-se:

      • O desenvolvimento do sistema CVO;

      • Fazer as validações internas e externas do sistema;

      • Criação de um aplicativo mobile, atendendo a todas as plataformas.

8. REFERÊNCIAS

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Publicado por: VALTERNEI GAMA MACHADO JÚNIOR

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