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ESPORTS E SUAS TENDÊNCIAS NO MERCADO BRASILEIRO

Computação

O crescimento do esporte eletrônico (e-Sports), sua participação na economia, trajetória do cenário atual do esporte e a participação dos deficientes físico e visuais nessa modalidade.

índice

1. RESUMO

O artigo a seguir tem como objetivo analisar e prever o crescimento do esporte eletrônico (e-Sports) ou cibersporte e como vem sendo sua integração mundial ao mercado brasileiro. A evasão dessa categoria que se mostra presente na movimentação na economia, e que vem agregando cada vez mais ao mercado. Portanto, o artigo foi trabalhado com a intenção de exibir a trajetória do cenário atual, sejam elas, campeonatos, patrocínios empresariais de pequeno e grande porte e até mesmo os deficientes físico e visuais. Consequentemente, algumas equipes vêm ingressando e representando o Brasil de diversos estados. Alguns dos principais games são League of Legends (LoL), Defense of the Ancients (Dota 2), Counter Strike Global Offensive (Cs Go), HearthStone, entre outros.

PALAVRAS-CHAVE: Esporte Eletrônico (e-Sports). Esporte Cibernético (Cibersporte). Jogos (Games)

ABSTRACT

This follow article aims to analyze and predict the growth of the electronic sport (e-Sports) or cybersport and how your integration has been in world market to brazilian market. The evasion about this category that has been shown present in economic move, and still adding more and more to market. By the way, the article has been working with the intention to show the target of the current scenario. Whether they are, leagues, sponsorships of small and big companies and even physical and visual impairment. Consequently, some teams has been join up and represent the Brazil of a dozen states. Some of the main games are League of Legends (LoL), Defense of the Ancients (Dota 2), Counter Strike Global Offensive (Cs Go), HearthStone, and others.

KEY WORDS: Eletronic Sport (e-Sports). Cybernetics Sport (Cibersport).

2. INTRODUÇÃO

Atualmente, jogos ou games já não é algo inusual, onde é conhecido como (e-Sports) esporte eletrônico, gaming ou até mesmo ciberesports. Ligas ou competições entre profissionais de todo o mundo, onde existem jogos que possuem diversos gêneros. Essa cultura tem sido parte do nosso cenário nos últimos anos e vem aumentando cada vez mais a popularidade brasileira.

No mundo moderno, games nem sempre são apenas para diversão, onde competir profissionalmente em uma categoria de esporte eletrônico (e-Sports) já é uma febre no Brasil. O ciberesport vem atraindo inúmeras pessoas e fornecendo diversos benefícios e empregos, impactando assim, o lucro e a movimentação do país. Segundo Silva (2017), o Brasil é o terceiro colocado no ranking mundial com o maior público de eSports, a modalidade é acompanhada por mais de 11,4 milhões de brasileiros, e ainda o país é responsável por ter metade dos espectadores frequentes de toda América Latina nos eSports.

O vasto âmbito do eSports eletrônico no mundo ao Brasil, tem gerado bastante oportunidade e espaço a equipes, patrocinadores, consumidores, narradores e Streamers. Estatísticas demostram como a curva do ‘’sucesso’’ está encaminhando o nosso mercado a uma nova era e evolução econômica. E ainda assim, o universo eletrônico acompanha-se de possibilidades a pessoas com deficiência física e visual.

Profissionais de diferentes regiões tem unificado para competir mundialmente, patrocinadores com alto índice de investimento, consumidores de todas as redes de artefatos da área, os narradores que faz a vozes e emoção no eSports e por fim os que fazem transmissão ao vivo de um determinado jogo. A motivação para as pessoas com deficiência foi um dos principais pilares resultante ao bem-estar dos jogares ou profissionais, de acordo com Azevedo (2014), ‘’Os games me dão acesso a mundos onde gostaria de estar e não posso’’.

O objetivo do artigo é apresentar os dados estatísticos e figurar os principais acontecimentos do eSports no mundo para o Brasil nos últimos anos, juntamente com as oportunidades do mercado e suas trajetórias no decorrer dos últimos anos. Assim como, fatos sobre pessoas com deficiência e suas superações.

O trabalho foi realizado com o intuito de convencer ou constatar como os negócios do ciberesports tem influenciado positivamente para a população e a economia brasileira. Além do mais, sua contribuição ao bem-estar.

A abordagem metodológica se denomina revisão bibliográfica, ou revisão de literatura, narrativa, crítica e qualitativa, de natureza a pesquisa exploratória, uma vez que o estudo se alinha com a realidade e experiências vividas pelos citados. Os dados levantados foram da população e seu engajamento na modalidade, as fontes de pesquisa são de base primária e secundária.

De acordo com Martins e Pinto (2001, p.41)

Trata-se da abordagem metodológica mais adequada para a elaboração de um trabalho acadêmico. A pesquisa bibliográfica procura explicar e discutir um tema com base em referências teóricas publicadas em livros, revistas, periódicos etc. Busca conhecer e analisar contribuições científicas sobre determinado tema

A pesquisa qualitativa contará com a presença de um questionário com o objetivo de conhecer os dados ligado ao consumidor de jogos na área do eSports, será discutido e detalhado a média de cada dado da coleta

3. PRIMEIROS ACONTECIMENTOS DO E-SPORTS

O desenvolvimento dos jogos eletrônicos que começaram fabricados meados anos 1958, teve uma grande repercussão em computadores por sua melhor capacidade de processamento. Logo, com o auge em 1970, começou a ser popular a utilização e produção de jogos em arcades, vídeo games e computadores.

De acordo com (RELEMBRE..., 2017)

O cenário dos E-Sports atravessa um excelente momento, mas tudo começou em 19 de outubro de 1972, com o primeiro torneio de games já registrado. Foi na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, envolvendo o jogo Spacewar. Bruce Baumgart venceu cinco competidores e ganhou como prêmio uma assinatura anual da revista Rolling Stone. O primeiro campeonato de grande porte só aconteceu três anos depois, com a Atari juntando 10 mil pessoas para o Space Invaders Championship.

Figura 1 – Space Invaders Championship

Fonte: Adrenaline – CANCELIER (2016)

Segundo Cancelier (2016), a empresa Nintendo deu um grande passo no mundo do e-Sports com Nintendo World Championship, onde o torneio consistiu no melhor campeonato dos anos 90. Diversos jogos da atualidade fizeram parte da competição, que ainda o vencedor ganharia uma televisão com 10 mil dólares. A tecnologia cada vez mais poderosa, as indústrias de jogos eletrônico crescendo juntamente, e cada vez mais a facilidade ao acesso da internet.

Nos anos 2000, a Eletronic Sports League (ESL) foi oficialmente fundada, a ESL considerada a maior marca do mundo por promover diversos jogos e campeonatos online e offline. Segundo Cancelier (2016), a organização conta com mais de 6 milhões de usuários e foi a grande responsável por empresas de todo o mundo começar a enxergar um futuro no patrocínio dos esportes eletrônicos.

Em 2011, foi criado um site de transmissão online(Streaming), conhecido como twitch.tv. O principal objetivo da página foi a transmissão de jogos eletrônicos, além de exibir diversos campeonatos do eSports.

A inclusão do deficiente no mercado tem sido uma barreira nos últimos anos, e principalmente no cenário do eSports. As dificuldades são inúmeras, tecnologia adequada, motivação e especialmente incentivo. De acordo com Gutierrez (2016), no cenário de jogos, os jogadores sempre estavam tentando engajar no cenário competitivo, mas simplesmente não tinha êxito. Jogadores profissionais usam canal via voz, que é extremamente mais rápido para se comunicar, já os deficientes auditivos só digitam via chat. Logo, a solução seria campeonato apenas para deficientes surdos, justo aos jogadores.

3.1 E-sports e sua integração no mercado brasileiro

A chegada do século 21 no Brasil, já era bastante comum os jogadores organizarem campeonatos amadores, onde consistia em agrupar diversos times afim de uma premiação. Segundo a equipe Hawkon (2015), um grande marco no país foi a IEM (Intel Extreme Masters), O Brasil recebeu uma edição da IEM pela primeira vez em 2012, durante a Campus Party em São Paulo.

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Em conformidade com (HISTÓRIA..., 2015)

A partir de 2010, houve um "boom" no esporte eletrônico mundial. Uma das grandes razões para isso se deu por conta da popularização das streams, principalmente após a fundação da Twitch.tv em 2011. O número de espectadores que passaram a assistir aos campeonatos ou os jogos de seus ídolos, via streaming, aumentou drasticamente. As streams mudaram os hábitos dos jogadores, que passaram a acompanhar os jogos profissionais além de jogar. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as competições passaram a ter premiações cada vez mais altas.  Segundo dados da própria Twitch, o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais e 58% dos usuários gastam 20 horas semanais assistindo streams.

Por volta de 2013, o eSports deu um passo incrível na sua história, quando o governo americano passou a reconhecer os atletas de League of Legends(Lol) virtuais como atletas profissionais. Isso forneceu as vantagens de estrangeiros tirar vistos americanos como atletas profissionais, universidades americanas começaram a disponibilizar bolsas de estudos para jogadores profissionais (HAWKON, 2015)

Com a evolução da modalidade, produtores de jogos de todo o mundo começaram a investir cada vez mais no cenário competitivo, assim, com a influência de jogos online como League of Legends, Dota 2 e Counter Strike: Global Offensive. Diversos tipos de mercados começaram a investir, segundo Penido (2016), uma pesquisa da SUPERDATA, no ano de 2016, a receita foi em torno de 892,8 milhões de dólares, um crescimento de 19% em relação ao ano posterior.

Figura 2 – eSports Graphic

Fonte: ALL PLAYERS – CANCELIER (2016)

Conforme é figurado no gráfico acima e (PENIDO,2016)

74% dessa receita vêm de patrocinadores e propaganda, como a Coca-Cola e a Nissan. O restante, 26%, fica dividido entre contribuição em premiações de campeonatos profissionais, apostas, torneios amadores, ingressos e mercadorias, que no ano de 2016, foi cerca de 230 milhões de dólares.

Cerca de 33.6 milhões de jogadores brasileiros, 56% gasta seu dinheiro em jogos eletrônicos. A média de gasto por ano é em torno de 43.54 por ano. Brasil ocupa a posição de 11º de maior mercado de jogos do mundo na américa latina. (NEWZOO, 2015)

Figura 3 – Newzoo Brazilian Games Market

Fonte – Newzoo (2015)

3.2 Deficiente e vencedor

Com o avanço constante da tecnologia, surgiu e vem surgindo diversos aparelhos eletrônicos voltados a portadores de deficiência, sejam elas, visual ou auditivo. O âmbito do eSports vem acolhendo e motivando jogadores portadores, e procurando sempre possibilidades para a integração.

De acordo com (AZEVEDO apud MACHADO, 2014)

Vivo em uma UTI do Hospital das Clínicas desde os dois anos de idade por causa da poliomielite, a paralisia infantil. Comecei a jogar videogame em meados da década de 80, com o Telejogo Philco. Foi uma descoberta: pela primeira vez podia fazer coisas que não tinha condições de fazer, como jogar tênis. Depois veio o Atari e, desde então, não parei mais.

O preconceito com os deficientes ainda é uma realidade, segundo Azevedo(2014), tentava sempre participar de diversos campeonatos, mas sempre era rejeitado pelo motivo de não enxergar. Ficava frustrado. No ano passado, enfim, um torneio aceitou a minha inscrição. Meus adversários ficavam quietos, não falavam muito. Joguei “Tekken” no PlayStation 3 e fiquei em 2º lugar. Acho que consegui o respeito de todo mundo (AZEVEDO apud NEVES, 2014)

Figura 4 – Deficiente Físico

Fonte – Azevedo (2014)

Em 2016, uma primeira liga para deficientes auditivos foi lançada. De acordo com Gutierrez(2016), “A Deaf e-Sports League, nome oficial da competição, terá quatro etapas em 2017. Serão três temporadas online e um evento presencial para Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 e League of Legends”.

A liga já conta com duas temporadas, onde o evento presencial conta receberá os atletas em Brasília, na Arena Glacon. O campeonato internacional contará com a presença de times sul-americanos do Peru e Chile. A premiação é custeada pela organizador do evento “Vanderley’’ no total de 9 mil.

4. ESPORTS E SEUS RESULTADOS

Com a pesquisa e seus respectivos acontecimentos, é notório realizar ou perceber que a evolução tanto na população e na economia do eSports no mundo e principalmente no Brasil. Assim, de acordo com os dados, nos últimos 10 anos o Brasil vem recebendo de abraços abertos a nova modalidade.

O número de oportunidade vem crescendo cada vez mais, sejam streamers, atletas, patrocínios, venda de jogos, venda de produtos relacionados e os campeonatos. Realizei um questionário através do Google Forms com o seguinte temática, O quanto sua vida faz parte do mundo dos games.

Figura 5 – Questionário

Fonte - Google

De acordo com a ilustração, 50% jogam a mais de 11, logo é notável que dos 6 entrevistados, 3 já vivem na realidade dos jogos há mais de 11 anos na história dos jogos. E sobre a taxa de consumo mensal, todos chegam a gastar algum dinheiro, ou sejam em produtos, ou sejam nos próprios jogos

5. CONSIDERAÇÃO FINAIS

Ao decorrer de todo artigo, foi traçado e argumentado os principais acontecimentos do eSports, assim, deparamo-nos diretamente com a seguinte questão: enfim, por quê apostar no eSports no Brasil seria o melhor investimento na economia do país?

Com a evolução da tecnologia e bem-estar, vivenciamos em uma geração onde o mundo dos jogos é onipresente. O número de patrocinadores voltado ao eSports é absurdamente alto com elevados índices de investimentos, atletas sendo remunerados, os deficientes começando a receber diversas oportunidades no cenário.

Entretanto, com a trajetória seguida pelos últimos anos, não é preciso nem mesmo cogitar em perceber a modalidade apenas está começando agora no Brasil, até onde essa potência vai chegar.

6. REFERÊNCIAS

AZEVEDO, Théo (Ed.). Deficientes físicos contam como superam limites para jogar videogame. 2014. Disponível em: <https://goo.gl/wDw1g3>. Acesso em: 09 set. 2017.

CANCELIER, Mariela (Ed.). Ciberatletas falam sobre carreira, indústria de games e crescimento dos e-Sports no Brasil. 2016. Disponível em: <https://goo.gl/jqyWWT>. Acesso em: 01 set. 2017

ESPORTS serão 2º esporte de mais sucesso no Brasil. 2017. Disponível em: <https://goo.gl/giV8fn>. Acesso em: 31 ago. 2017.

GUTIERREZ, Barbara (Ed.). Deficiente auditivo organiza torneio de eSports para surdos. 2016. Disponível em: <https://goo.gl/AkiSB6>. Acesso em: 01 set. 2017.

A HISTÓRIA do e-Sports mundial. 2015. Disponível em: <https://goo.gl/g2WZYP>. Acesso em: 05 ago. 2017.

SILVA, Bruno (Ed.). Brasil tem o terceiro maior público de eSports do planeta. 2017. Disponível em: <https://goo.gl/KD7GwV>. Acesso em: 31 ago. 2017.

NEWZOO Summer Series #13: Brazilian Games Market. 2015. Disponível em: <https://goo.gl/wDYiKu>. Acesso em: 25 ago. 2017.

MARTINS, G. de A.; PINTO, R. L. Manual para elaboração de trabalhos acadêmicos. São Paulo: Atlas, 2001;

PENIDO, Pedro (Ed.). Os impressionantes números dos eSports. 2016. Disponível em: <https://goo.gl/SemMcQ>. Acesso em: 15 ago. 2017.

RELEMBRE os 5 momentos históricos no E-Sport. 2017.Disponível em: <https://goo.gl/Q8VFf4>. Acesso em: 31 de ago. 2017.
 

Por André Carlos dos Santos Ribeiro.


Publicado por: André Carlos dos Santos Ribeiro

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