COMPETE: FERRAMENTA PARA GERENCIAMENTO DE COMPETIÇÕES ESPORTIVAS

índice

Imprimir Texto -A +A
icone de alerta

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Monografias. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.

1. RESUMO

Diante da presente pandemia que vive-se, um dos setores mais prejudicados foi o de esportes. E com o grande avanço da tecnologia, que vem se mantendo constante a décadas, a forma como pratica-se esportes tem acompanhado essa evolução, possibilitando aos esportistas mais praticidade e variedade em suas atividades. Muitas pessoas abdicam da prática de esportes, muita das vezes, por conta da falta de engajamento com outros praticantes, sendo que a maioria são coletivos. Assim, é proposto o desenvolvimento de uma aplicativo móvel, utilizando React Native e o Firebase, que possibilite a criação de uma rede de conexões, que estimule a competitividade e que una esportistas, facilitando a busca por novos adversários e oferecendo mais visibilidade. Além de possibilitar o gerenciamento das práticas e controle da equipe.

Palavras-chave: Esportes, aplicativos móveis, Gamificação, Sociabilidade, Inovação.

2. INTRODUÇÃO

No Brasil, há uma popularização do esporte, com o futebol sendo principal dentre eles, praticado por pessoas de todas as idades. A grande maioria dos praticantes nunca tiveram a oportunidade de competir profissionalmente, além de outros aspectos durante as práticas que poderiam gerar frustração e abandono, a pesquisa revelou que 25,6% da população eram praticantes ativos de esportes e que 89,5% dos praticantes nunca disputaram uma competição esportiva, 5,5% disputaram competições oficiais, além de 5% que competiram não oficialmente. Os resultados alertam os motivos das pessoas abandonarem os esportes, por causa de empecilhos na prática, falta de resultados, dificuldade de socialização, dificuldades de acesso a espaços adequados para a prática, que colabora com a desmotivação e deserção do esporte (IBGE, 2013).

Por efeito da pandemia enfrentada pela população, passou-se a ver a tecnologia como solução para muitas atividades que eram feitas pessoalmente. Em consequência, a praticidade ocasionada pelas ferramentas que facilitam a vida das pessoas, propicia o desenvolvimento de novas tecnologias e aperfeiçoamento dos produtos, de forma mais alinhada às expectativas dos clientes. Assim como, apesar dos avanços no setor de esportes, encontra-se problemas e aspectos que requerem atenção, com foco em aperfeiçoar a experiência e relação das pessoas com seus esportes.

3. COMPETITIVIDADE NO ESPORTE

Um dos fatores que impulsionam as pessoas à prática de esportes é a diversão proporcionada pela competitividade que existe no meio esportivo. A falta desse aspecto pode ser considerada como determinante para o abandono das atividades físicas e agravação do sedentarismo, evidenciado por estar presente dentre os principais motivos de abandono. Além disso, percebe-se outro motivo, relacionado à falta de instalações adequadas para a prática, que pode ser um problema não só pode estar associado à falta de estrutura, como também a dificuldade de encontrá-los com muita praticidade (IBGE, 2013).

Gráfico 1. Motivos para Abandono de Esporte em 2013

Gráfico 2. Quais são as principais razões para você praticar esporte ou exercício físico?

Dessa forma, é possível identificar os principais motivos que levam as pessoas a praticar esporte ou exercício físico. Abrangendo a socialização e vontade de competir como uma das principais razões levadas em consideração pelos praticantes. Ademais, existe uma busca por saúde e relaxamento na prática do esporte. No entanto, 2 em cada 3 brasileiros afirmam estar insatisfeitos com sua prática de exercício atual e apenas 19% mantém uma rotina de atividades constantes (Google, 2022).

Desse modo, cabe-se uma visão de como melhorar a relação das pessoas com esses aspectos, a fim de aperfeiçoar a experiência e oferecer mais atratividade para o esporte. Apresentando a tecnologia como principal ferramenta para encurtar distâncias e unir pessoas com propósitos e objetivos semelhantes.

Gráfico 3. Motivos para a prática das atividades físicas em 2013, por gênero e faixa etária.

Portanto, pode-se observar a competitividade como um ponto chave que leva à prática de esportes, sendo evidenciado por estar presente como umas das principais motivações para o esporte (IBGE, 2013). Assim, podendo ser um fator motivador a levar os atletas a se desenvolverem cada vez mais, seja para se superarem em suas limitações ou até mesmo, seus adversários em competições. Portanto, há uma necessidade de visualizar evolução e progresso competitivo para os praticantes manterem a motivação e não abandonarem o esporte. Pois, além da atividade como lazer, existem aspectos como: Concorrência, treinamento e esforço de aperfeiçoamento que contribui para o estilo de vida adotados pelos esportistas.

4. ACESSO A COMPETIÇÕES ESPORTIVAS

O esporte, além de proporcionar um estilo de vida saudável para a população, traz muitos outros benefícios para sociedade. Como na segurança pública e educação,       afastando comunidades carentes que vivem uma vulnerabilidade e risco social, diminuindo a chance de envolvimento com drogas, criminalidade e da violência. Com isso, programas de apoio ao esporte para crianças e adolescentes observa-se uma queda anual de 30% da criminalidade (Unesco, 2021).

Gráfico 4. Qual é o nível de competição mais importante que você participou em 2013?

Em contrapartida, na realidade brasileira, há falta de estrutura para práticas de esportes, sobretudo que estimulem a competitividade. Pode-se comprovar isto pelo grande percentual de respostas negativas, quando perguntados aos entrevistados sobre a frequência que os mesmos tiveram de participar de uma competição esportiva, sendo ela oficial ou não. Visto que 89,5% das pessoas entrevistadas nunca disputaram uma competição esportiva. Seguidos de 10,5% que tiveram a oportunidade de disputar alguma delas. Assim, uma taxa muito elevada de esportistas, nunca tiveram a oportunidade de competir e ter visibilidade em suas práticas (IBGE, 2013).

A tecnologia, no entanto, tem proporcionado mais oportunidades de acesso a recursos distantes de parte da população. Percebe-se que quando se trata de competições esportivas, sobretudo no meio digital, existe uma grande popularização dos e-sports, podendo tornar-se um meio mais atrativo,  por ter mais facilidade de qualquer pessoa ter avanços em visibilidade e destacar-se no meio. Deste modo, 64,3% dos jogadores de jogos eletrônicos brasileiros, já ouviram falar sobre e-sports. Além do aumento de 10,7% de praticantes se comparados ao ano anterior, impulsionado pelo isolamento social causado pela pandemia de COVID-19, sendo que os números das pessoas que conhecem e praticam a modalidade saltou de 44,7% para 55,4% (PGB, 2021). Assim, tem-se a competitividade como muito presente, até mesmo para os jogadores mais casuais. Outrossim é a facilidade de acompanhar as competições, com a popularização das plataformas digitais de streamers, que proporciona um engajamento maior que outros tipos de esportes onde não há a mesma facilidade em conseguir conteúdo relacionado.

5. PRÁTICA DE ESPORTES E PANDEMIA

Com a proliferação de coronavírus pelo mundo, é percebido que o setor de esportes foi um dos mais afetados, tanto para atletas quanto para economia que envolve o meio. Por ter a prática restringida, houve uma queda no faturamento das empresas que atuam nesse nicho. É estimada uma perda de cerca de U$15 bilhões no mercado global, que representa 2% do total movimentado no ano. No entanto, essa queda de faturamento abre uma possibilidade de recuperação, tendo em vista a popularidade e ações já desenvolvidas, para a volta das práticas num mundo pós pandemia (Sports Value, 2022).

Assim, apesar das restrições e recomendações de isolamento social que se vive durante o risco iminente do vírus, parte da população começou a atentar-se a cuidar da saúde. Contudo é crescente a procura pela prática de esportes. Evidenciando o aumento das buscas em até duas vezes mais as buscas por exercícios em casa, entre os meses de março e novembro de 2020, além de 39% dos entrevistados que afirmaram ter começado um novo esporte durante esse período e que declaram já praticar esportes, que cresceu de 58% em 2018 para 69% em 2020 (Google, 2022).

Gráfico 5. Esportes e atividades físicas que vem ganhando o coração e a rotina do brasileiro

Portanto, percebe-se interesse nos praticantes de esportes em um cenário pós pandemia, isso se evidencia pelos altos números de pessoas que têm procurado por esse tipo de atividade, seja durante esse período, por modalidades individuais por causa do isolamento social, quanto agora com a reabertura das atividades, novamente por esportes coletivos, como mostrado na pesquisa o crescimento de interesse em esportes como vôlei e basquete, como também o futebol que manteve-se como o mais praticado dentre os coletivos.

6. COMPETE

Diante da necessidade de melhorar a socialização no meio esportivo, com foco em interligar praticantes de esportes, faz-se necessário o desenvolvimento de uma ferramenta capaz de proporcionar visibilidade e a possibilidade de encontrar adversários, que buscam objetivos em comum. Com os avanços tecnológicos, percebe-se um grande crescimento no setor de aplicativos móveis, sobretudo durante a pandemia, proporcionando um aumento de 45% em relação ao tempo de uso durante as restrições sanitárias (Forbes, 2021). Acompanhando os avanços da tecnologia e aperfeiçoamento das atividades cotidianas, o desenvolvimento de novas tecnologias podem proporcionar mais praticidade e facilitar as interações, sobretudo no meio esportivo.

Existe uma crescente popularização da tecnologia no Brasil. Tendo em vista que 79,3% dos brasileiros com mais de 10 anos têm um aparelho celular para uso pessoal e que de 2017 a 2018, houve um aumento de 98,1% no acesso à web via smartphones no Brasil. Tendo redes sociais como aplicativos mais utilizados. Mostrando, assim, a socialização como algo importante e geralmente buscado pelos usuários, dentro do que a tecnologia proporciona (IBGE, 2018).

A compete é um aplicativo que realiza a conexão entre praticantes de esportes, para que assim possam obter mais realizações em suas práticas. Na experiência oferecida, os usuários podem pesquisar por jogos, nos horários e lugares que desejarem e encontrar usuários dispostos a competir. Reunindo estatísticas, que pode ser um oferecer uma visão mais técnica e detalhada do desempenho da equipe, como forma de acompanhar os resultados. Entretanto, o principal objetivo da ferramenta é possibilitar a organização de competições, com a participação de vários times, promovendo a diversificação das práticas. Dessa forma, estariam inseridos campeonatos não oficiais, criados pelos próprios usuários e que qualquer equipe poderia participar, e campeonatos oficiais criados por incentivos de parcerias e que teriam mais visibilidade dentro da aplicação.

Além do foco em esportes físicos, é incluída a área de e-sports, que inclui os competidores de jogos eletrônicos, com o mesmo objetivo de melhorar a visibilidade dos atletas e competições, bem como a variedade de jogatinas, sejam elas inseridas em organizações oficiais ou não. Assim, reunindo a maior quantidade possível de pessoas esportistas a fim de criar uma comunidade que compartilhem dos mesmos interesses, usando o esporte e a tecnologia como elo de ligação entre eles. Com isso, proporcionando uma experiência superior relacionado ao esporte.

6.1. Desenvolvimento do MVP

No que tange ao mundo dos negócios, o MVP (“Minimum Viable Product”, que pode ser traduzido como Produto Mínimo Viável) é um termo geralmente aplicado no âmbito do empreendedorismo e tem como seu principal objetivo a validação de uma ideia. “O MVP é aquela versão do produto que permite uma volta completa do ciclo construir-medir-aprender, com o mínimo de esforço e o menor tempo de desenvolvimento” (RIES, 2012, p. 80). Por meio da aprendizagem validada, o desenvolvimento desta ferramenta pode evitar desperdícios e visa a antecipação do contato entre o produto com o usuário final da forma mais breve possível, a fim de coletar feedbacks e entregar uma solução mais alinhada com os reais interesses e necessidades do público alvo (RIES, 2012, p. 53). Dessa forma, uma entrega rápida com as principais funcionalidades e que solucione o problema central mostra-se como uma boa estratégia, quando é almejado o desenvolvimento de uma ferramenta alinhada com os desejos do mercado, tendo em vista que muitas das vezes o que é entregue para os consumidores não é, exatamente, alinhado aos anseios do mercado, e até que isso seja percebido pode gerar muito retrabalho e perda de recursos.

Assim, foi desenvolvido um aplicativo móvel utilizando como ferramentas: React Native para desenvolvimento multiplataforma, e o Firebase para armazenamento dos dados. Entregando, dessa forma, as principais funcionalidades propostas, e que permitam o contato com o usuário final, o mais rápido possível, e o recolhimento de feedbacks para aperfeiçoamento da ferramenta e da experiência da aplicação.

6.1.1. Modelagem

Para Booch, Rumbaugh, Jacobson (2005, p. 4-7) a modelagem da aplicação trata-se de técnica de engenharia  aprovada e bem aceita, sendo importante e central na fase de desenvolvimento, principalmente quando se busca atingir um alto conceito de qualidade de software. Com base nisso, pode-se obter modelos que facilitem a visualização da arquitetura e comportamento esperado, visando reduzir os custos na fase de construção por meio da simplificação de fluxos e reaproveitamento de estruturas. A produção de artefatos implica na obtenção de uma visão panorâmica e modularizada do projeto, permitindo restringir o foco em problemas menores.

Figura 1. Diagrama de classes

Figura 2. Diagrama de casos de usos

Dessa forma, com a modelagem de software, pode-se visualizar com clareza o fluxo seguido pelo usuário dentro da aplicação e as possíveis ações que podem ser tomadas, com foco na visão que usuário terá da aplicação (Figura x). Além disso, é obtido uma visualização da maneira que os dados estarão dispostos e suas propriedades, facilitando o desenvolvimento, principalmente na estruturação e normalização do banco de dados (Figura y).

6.1.2. Armazenamento de dados

O Firebase é uma plataforma Backend as a Service, com o principal objetivo de acelerar o processo de desenvolvimento de aplicações, dispensando a necessidade do gerenciamento próprio de infraestrutura. Além de outros serviços, como autenticação, banco de dados e hosting, que podem ser facilmente visualizados por painéis e dashboards (FIREBASE, 2022). Vista disso, a ferramenta apresenta-se como uma boa possibilidade para o desenvolvimento ágil, reduzindo a demanda de custos e proporcionando uma entrega mais rápida do produto, consequentemente.

Figura 4. Console do Firebase

6.1.3. Funcionalidades de cadastro e login

Ao entrar na aplicação, é posto duas ações possíveis: Cadastrar-se com um novo usuário e entrar com um já existente (Figura 1). A partir disso, será possível identificar o praticante e carregar seus dados, bem como seu time e partidas agendadas.

Figura 5. Telas de Entrar com usuário e Cadastro

6.1.4. Tela de descobrir novas competições

Na página inicial da aplicação, são mostradas as disputas em aberto, com base na cidade da equipe, e é possível visualizar o local e data que o time oponente deseja jogar, além de regras específicas impostas, caso exista (Figura 2).

Figura 6. Tela de descobrir novas disputas e ações

Ao clicar na disputa, o capitão da equipe pode solicitar a disputa e entrar em contato para esclarecer dúvidas, além de todos os membros terem acesso às funcionalidades: Ver detalhes da equipe adversária, e compartilhar.

6.1.5. Tela de visualização jogos agendados

Uma vez marcada uma disputa pelo capitão da equipe, elas podem ser visualizadas na página de competições. Assim, todos os compromissos podem ser gerenciados e acompanhados por todos os participantes (Figura 3).

Figura 7. Tela de visualização de jogos agendados

6.1.6. Tela de gerenciamento da equipe

O usuário tem acesso a um espaço onde é possível ver os participantes do seu time e notificações relacionadas (Figura 4). No entanto, apenas o capitão pode alterar os dados da equipe, interagir com as notificações, e adicionar ou remover participantes.

Figura 8. Tela de gerenciamento da equipe

6.1.7. Tela de cadastro de uma nova competição

O capitão, representando sua equipe, pode criar disputas. Que podem acontecer no lugar e horário desejado, além de definir regras específicas para informar os oponentes que aceitaram a disputa (Figura 5).

Figura 9. Botão e tela de Criar Disputa

6.1.8. Tela de criação de um novo time

É possível, a criação de um time por qualquer usuário da aplicação, informando apenas o nome e cidade (Figura 6). Em seguida, o criador, que se torna automaticamente o capitão, pode convidar amigos e alterar dados da equipe.   

         

Figura 10. Tela de Criar Time

7. 5. CONCLUSÃO

Assim, tem-se uma solução que visa encurtar problemas que envolvem socialização na prática de esportes, usando a tecnologia como principal ferramenta. Apresentando aos usuários uma comunidade que possibilita encontrar parceiros de equipe e oponentes para diversificar suas práticas. Além de oferecer a possibilidade de ter mais visibilidade e organização, entre os membros da equipe, proporcionando uma experiência que possa melhorar a forma de praticar esportes, acompanhando os avanços da tecnologia, resultando em mais praticidade nas relações cotidianas da população.

Como resultado, tem-se um retrato da personalidade e interesses dos praticantes, e como a falta de competitividade e dificuldade na socialização podem levar a desistência das práticas, podendo gerar frustração nos praticantes, reforçando a importância do esporte na sociedade. Assim, evidencia-se a necessidade de atenção ao setor, que em muitos casos, se mostra distante e inacessível à realidade das pessoas, seja por falta de estrutura ou acessibilidade a experiência mais completas e profissionais.

Assim, percebe-se a tecnologia como principal ferramenta para encurtar distâncias e resolver problemas relacionados à socialização, oferecendo mais simplicidade e praticidade nas relações. Com isso, o avanço tecnológico no meio esportivo, pode melhorar a forma como os praticantes a observam e vivem, de uma maneira mais organizada e gerenciável, além de proporcionar um meio de visibilidade que talentos possam destacar-se e ter mais possibilidades na profissionalização.

8. REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério do Esporte. Diesporte - Diagnóstico Nacional do Esporte: caderno 1. Brasília: Ministério do Esporte, 2015. 41. p. Disponível em: http://arquivo.esporte.gov.br/diesporte/2.html. Acesso em: 07 maio. 2022.

CASTILHO, I. N. B. Pesquisa Game Brasil 2021 levanta dados dos jogadores durante a pandemia de COVID-19 - PSX Brasil. Disponível em: https://psxbrasil.com.br/pesquisa-game-brasil-2021-levanta-dados-dos-jogadores-durante-a-pandemia-de-covid-19. Acesso em: 31 maio. 2022.

FRITOLI, A. MELCHERT, J. Como as pessoas se exercitam e consomem esporte no Brasil? Think with Google.2021. Disponível em: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/tendencias-de-consumo/tendencias-de-comportamento/os-brasileiros-e-o-esporte-como-as-pessoas-estao-se-exercitando-e-consumindo-conteudo-esportivo-no-pais. Acesso em: 26 maio. 2022.

Impactos do Coronavírus para a Indústria do Esporte. Sports Value. Disponível em: https://www.sportsvalue.com.br/estudos/impactos-do-coronavirus-para-a-industria-do-esporte. Acesso em: 17 maio. 2022.

O esporte como instrumento de resgate e redução da criminalidade. Placarsoft, Gestão do Esporte. 2021. Disponível em: https://placarsoft.com.br/blog/post/esporte-como-instrumento-de-resgate-e-reducao-da-criminalidade. Acesso em: 04 maio. 2022.

PESQUISA NACIONAL POR AMOSTRA DE DOMICÍLIOS CONTÍNUA – PNAD: contínua acesso à internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal PNAD contínua 2018 análise dos resultados. [s.l: s.n.]. Disponível em: https://ftp.ibge.gov.br/Trabalho_e_Rendimento/Pesquisa_Nacional_por_Amostra_de_Domicilios_continua/Anual/Acesso_Internet_Televisao_e_Posse_Telefone_Movel_2018/Analise_dos_resultados_TIC_2018.pdf. Acesso em: 26 maio. 2022.

RIES, E. A Startup Enxuta: Como empreendedores atuais utilizam a inovação contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas. Rio de Janeiro, Sextante, 2012.

Booch, G.; Rumbaugh, J.;Jacobson, I: UML guia do Usuário; tradução de Fabio Freitas da Silva e Cristina de Amorim Machado.- Rio de Janeiro: Elsevier, 2005 - 4ª reimpressão.

KOETSIER, J. Top 10 Apps By Downloads And Revenue Q2 2021: Report. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2021/07/15/top-10-apps-by-downloads-and-revenue-q2-2021-report/?utm_campaign=forbes&utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_term=Carrie&sh=419e0a2b3295. Acesso em: 27 jul. 2022.

FIREBASE. Firebase. Documentação do Firebase. Disponível em: https://firebase.google.com/docs. Acesso em: 20 jul. 2022.

FACEBOOK. React Native · A framework for building native apps using React. Disponível em: http://reactnative.dev. Acesso em: 21 jul. 2022.

Yuri Oliveira da Silva[1],

Cesar Augusto Cusin[2]


[1] Discente do curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário Paraíso – FAP.

[2] Docente do curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário Paraíso – FAP.  


Publicado por: Yuri Oliveira da Silva

icone de alerta

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Monografias. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.