TRADUÇÃO E LOCALIZAÇÃO: UMA ANÁLISE DA TRADUÇÃO OFICIAL DO JOGO LIFE IS STRANGE

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1. RESUMO

A localização de jogos é hoje um forte aliado para a indústria de games, expandindo o mercado e permitindo que os jogos sejam jogados em vários países. A tradução é apenas um dos elementos que compõem o processo de localização, que vai muito além, unindo tecnologia e linguagem. Apesar de ser bastante importante para os produtos multimídia, ainda existem poucos estudos sobre a localização de jogos no Brasil. Este trabalho tem como objetivos: apresentar e caracterizar a localização do jogo Life is Strange; discriminar quais estratégias podem ser utilizadas na localização para jogos e analisar as tomadas de decisão do tradutor para a versão PT-BR (português brasileiro) do jogo Life is Strange. Para isso, inicialmente definimos o termo localização e descrevemos como é realizado o processo, embasando-nos nos trabalhos de Mangiron e O’Hagan (2013) e Di Marco (2007). Posteriormente conceituamos o termo Gameplay experience (SOUZA, 2014), relacionando com a localização para jogos. Para realizar a análise foram selecionadas três páginas do diário da protagonista do game, que foram analisadas à luz das estratégias de Chesterman (1997). Com essa análise, chegamos à conclusão de que o tradutor seguiu um estilo domesticador em sua tradução, tomando decisões tradutórias que exigiram mais de sua criatividade, o que preservou o humor e o sentido da narrativa.

Palavras-Chave: Localização de jogos. Estudos da tradução. Estratégias de tradução.

Game localization is a strong ally for the videogame industry nowadays, expanding the market and allowing games to be played in various countries. The translation is simply one of the methods that make the localization process, which goes much further by merging language and technology. Despite the great importance for multimedia products, Brazil still has a low number of studies on game localization. This paper aims to: present and characterize the localization of the game Life is Strange, discriminate which strategies can be used in game localization and analyze the translator's decisions of the PT-BR (Brazilian Portuguese) version of the game Life is Strange. For this purpose, the term "localization" is initially defined and the process is described, taking the works of Mangiron and O'Hagan (2013) and Di Marco (2007) as a basis. Subsequently the term Gameplay Experience (SOUZA, 2014) is conceptualized, connecting with the game localization. In order to conduct the analysis, three pages of the game protagonist’s diary were selected, which were analyzed under the scope of Chesterman (1997) strategies. The following analysis made it possible to conclude that the translator chose the domestication strategy in their translation, taking translational decisions that demanded their creativity, which preserved the humor and meaning of the narrative.

Keywords: Game localization. Translation studies. Translation strategies.

2. INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos fazem parte da vida de muitas pessoas e encantam pela maneira como reúnem vários conhecimentos em uma única mídia, evocando todos os tipos de sensações, experiências e sentimentos. Assim como com os livros, é com os jogos que temos experiências que talvez jamais conseguiríamos ter na realidade. Alguns anos atrás, era muito difícil encontrar um jogo estrangeiro que fosse traduzido e, por esse motivo, muitas pessoas faziam o possível para aprender inglês ou tentavam jogar mesmo sem compreender a língua. Felizmente, hoje, com o crescimento do mercado, e a tradução de jogos para várias línguas, os games estão cada vez mais acessíveis e alcançam cada vez mais pessoas.

Informações do boletim do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE) mostraram que o mercado de jogos movimenta bilhões de dólares no mundo. Já segundo a PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos digitais já ultrapassou o de cinema, movimentando US$57 bilhões em 2010, enquanto o de cinema movimenta US$ 31.8 bilhões. Em 2013, apenas o lançamento do jogo Grand Theft Auto V, que teve o custo de US$ 225 milhões, faturou US$800 milhões em 24 horas, um recorde na história de produtos de entretenimento. No Brasil, estima-se que o mercado já esteja perto de US$3 bilhões. (GEDI GAMES, 2014)

Tudo isso se deve, também, ao fato de publicadoras de videogames, atualmente, distribuírem seus jogos em várias línguas e, com isso, alcançam cada vez mais pessoas ao redor do mundo. Se antigamente era necessário que os jogadores compreendessem a língua de origem para jogar um game internacional, hoje os videogames são distribuídos em vários idiomas e, consequentemente, isso fez com que o mercado crescesse cada vez mais. Muitos aficionados por games aprenderam inglês com ajuda de jogos. Porém, o fato de um jogo não ser traduzido pode fazer com que muitas pessoas desistam de jogar por não conseguirem prosseguir no jogo em vista da dificuldade de compreender a narrativa. Além disso, jogar um jogo em sua língua materna faz toda a diferença na experiência do jogador, pois o consumidor não perderá sua atenção tentando entender expressões as quais ele desconhece, além de proporcionar uma maior imersão no universo do jogo.

Apesar disso, é notável que mesmo as publishers[1] distribuindo seus jogos em vários idiomas, ainda é preciso mais preocupação com a qualidade dessas traduções. Jogos como Gears of War 3, Mortal Kombat e Forza Motorsport 4 tiveram traduções para o português com erros básicos de tradução que dificultaram a compreensão das legendas, além de prejudicarem a experiência do consumidor. Em Gears Of War 3, por exemplo, quando um jogador deixa a partida, é exibida a frase "[Nome do jogador]ESQUERDA". Isso deve-se ao fato de que na língua de partida "left" quer dizer tanto "esquerda" como também o verbo  "sair" no pretérito. Em Mortal Kombat, em sua tradução do inglês para português, o que deveria ser "Primeiro Golpe" virou "Primer Golpe" e "Recuperação" ficou como "Recuperacao". Tais problemas, que poderiam ser resolvidos com uma simples revisão, levaram a Associação Brasileira de Defesa do Consumidor a pedir à Microsoft e à Warner uma correção para esses erros (UOL, 2012).

Em contrapartida, muitos fãs de jogos digitais, cansados de esperar pela tradução de seus jogos favoritos, compartilham seu conhecimento em línguas estrangeiras realizando suas próprias traduções e disponibilizando gratuitamente para outros fãs. Com a facilidade da internet, surgiram vários grupos de tradutores amadores com o intuito de legendar séries, games e filmes com agilidade para distribuírem em sites e fóruns pela internet, tornando essas mídias cada vez mais acessíveis (BRITO, 2014). O jogo Life is Strange é um exemplo, pois antes mesmo de uma versão traduzida oficial ser lançada, os próprios fãs fizeram suas traduções e disponibilizaram na internet para que pessoas que não dominassem o inglês pudessem então desfrutar do game. Tudo isso mostra como a localização de jogos é importante tanto para jogadores quanto para a indústria de jogos. Porém, percebemos que ainda existe muita escassez de textos sobre o tema localização de jogos em português, mostrando o quanto ainda existe um possível preconceito nesse meio.

Durante a sanção da Lei do Vale Cultura em dezembro de 2012, a ministra da Cultura do Brasil, Marta Suplicy, declarou que alguns meios como jogos e TV à cabo não são cultura, gerando inúmeras discussões sobre o assunto (PORTAL PLANALTO, 2012). Por sua vez, Roger Tavares, pesquisador e professor universitário de Arte e Tecnologia, defende que os games são sim um suporte para transmitir cultura e afirma que os jogos são "umas das manifestações   mais    impressionantes    da    atual    cultura    humana"    (TAVARES, 2013). Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens (1938), também defende os jogos como elementos culturais. Para Huizinga, os jogos e a cultura se fundiram de modo que não podem mais ser separados, sendo uma forma da sociedade de exprimir sua interpretação a respeito da vida e do mundo.

Por conta desse pensamento de que certos meios não podem ser considerados como um veículo para a arte, muitas pessoas veem os jogos eletrônicos com preconceito. Entretanto, o videogame é uma mídia interdisciplinar, que reúne conhecimentos de áreas diversas, desde computação, design, até artes, literatura, matemática, física e música. Através da experiência do jogador, assim como qualquer outra arte, os jogos podem dialogar com nossa subjetividade, além de trazerem benefícios para o jogador, como a fruição artística e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e, em alguns casos, motoras (COURSERA, 2016). Por esses motivos, acredita-se que sejam de grande relevância ainda mais pesquisas na área de localização de jogos, principalmente investigando do ponto de vista da área de Estudos da Tradução, em que as pesquisas são ainda mais escassas.

O que motivou realizar uma pesquisa sobre localização especificamente de jogos foi por possuir uma paixão pelo universo dos games desde a infância, momento em que ainda não tinha conhecimento suficiente em língua inglesa para compreender a narrativa dos jogos, que até então não possuíam tradução. Atualmente, por estudar línguas e desenvolvimento de jogos, realizar uma pesquisa que abrange linguagem, tecnologia e cultura foi como unir grandes paixões pessoais. Assim sendo, o presente trabalho partiu do problema de que há necessidade de uma maior preocupação com a qualidade das traduções ou localizações voltadas para jogos, sendo nossas justificativas:

a. o fato de a localização de jogos ser importante para a indústria, pois foi também responsável pela expansão do mercado e por influenciar no sucesso desses produtos;

b. é relevante não só para a indústria, como também para os próprios consumidores, que estão cada vez mais exigentes e precisam de localizações de qualidade;

c. é importante culturalmente, pois os jogos, assim como outros suportes para arte, são veículos de cultura, sendo a localização responsável por tornar essas obras acessíveis para outros públicos.

Dessa forma, o presente trabalho tem como objetivo geral apresentar e  caracterizar a localização do jogo Life is Strange.

Como objetivos específicos, decidimos:

a. analisar as tomadas de decisão do tradutor para a versão PT-BR (Português brasileiro) do jogo Life is Strange à luz das estratégias de Chesterman (1997);

b. discriminar quais estratégias podem ser utilizadas na localização para jogos;

c. identificar quais estratégias são mais frequentes na localização de Life is Strange.

O presente trabalho é composto deste capítulo introdutório, do capítulo de fundamentação teórica, da metodologia, da análise dos dados e da conclusão. Na fundamentação teórica, é abordado primeiramente o conceito de localização de jogos, diferenciando tradução e localização, além de descrever brevemente o processo de localizar um produto. Posteriormente, é conceituado o termo Gameplay experience, fazendo uma relação entre a jogabilidade, a localização e a experiência do jogador. Também é discutida a questão da invisibilidade tradutória e a domesticação e a estrangeirização propostas por Venuti (1995) e, finalizando a fundamentação teórica, são descritas, por categoria, as estratégias de Chesterman (1997). Na metodologia, são mostrados o tipo de pesquisa adotada e as ferramentas de coleta de dados, apresentando o jogo Life is Strange, do qual foi retirado o material textual utilizado como corpus para a análise. O capítulo de análise é dividido de acordo com as páginas do diário de Max e apresenta os resultados da análise dos dados coletados. Finalmente, a conclusão mostra uma reflexão sobre os resultados da pesquisa, apontando direcionamentos para futuros trabalhos na área.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A fundamentação teórica está dividida em quatro partes: a localização de jogos; o conceito de Gameplay Experience e a imersão; tradução: a domesticação e a estrangeirização; as Estratégias de tradução de Chesterman. Inicialmente, será conceituado o termo localização, mostrando como se dá o processo de localização de jogos e quais desafios e dificuldades enfrentam os localizers[2] com base nos trabalhos de Mangiron e O’Hagan (2013), Souza (2015) e Di Marco (2007). Adiante será explicado o conceito de Gameplay Experience, fundamentado pelo trabalho de Souza (2014), e sua importância para a jogabilidade e imersão do jogador. Por fim, para a análise do jogo Life is Strange, serão abordados os conceitos de Domesticação e Estrangeirização de Venuti (1995) e as Estratégias de tradução de Chesterman (1997).

4. A LOCALIZAÇÃO DE JOGOS

Com a globalização, cada vez mais empresas ao redor do mundo têm visto a importância da tradução como uma maneira de atingir ainda mais mercados. Mas apenas a transferência linguística do texto não é capaz de lidar com todos os problemas que podem surgir na tentativa de levar um produto para outro local, pois o sucesso de um produto em um mercado específico não será garantido apenas com isso. As grandes diferenças culturais, religiosas, políticas e sociais devem ser levadas em consideração, pois é necessário pensar se o produto será bem recebido por outras culturas e como fazer para garantir isso, evitando possíveis problemas de aceitação. Por isso, a globalização é facilitada pela localização, já que atribui marcas locais para promover o sucesso do produto, sendo muito importante para empresas desenvolvedoras de software.

Há discussões no meio acadêmico questionando o termo localização pois, para muitos, a tradução exerce o mesmo papel da localização. Porém, segundo Mangiron e O’Hagan (2013, p.70) a localização:

[...] difere do conceito tradicional de tradução no sentido de que ela requer não apenas a transferência linguística do texto, mas uma combinação deste com a engenharia de softwares, pois as strings (linhas textuais) precisam ser compiladas no ambiente do programa.

Como dito pelas autoras, na localização é necessário o uso de tecnologia capaz de compilar, ou seja, reunir todo o material textual traduzido (strings) para dentro do programa ou jogo, tornando-os uma única obra. Mas como podemos definir localização? Basicamente, localizar é realizar uma adaptação de um software para a comercialização em um mercado específico. Os produtos localizáveis combinam tecnologia e linguagem, sendo exatamente esse o caso dos jogos.

O conceito do termo localização pode ser confundido com o simples conceito de tradução, mas, na verdade, a localização vai muito além. A tradução é apenas uma das várias responsabilidades de um localizer. Segundo GALA (Globalization & Localization Association), a localização é definida como:

“[..] processo de adaptação de um produto ou conteúdo para um específico mercado ou locale. A tradução é a apenas um dos vários elementos do processo de localização. Além da tradução, o processo de localizar pode incluir:

      • Adaptar gráficos para os mercados-alvo;

      • Modificar conteúdos para melhor se adequar às preferências e aos hábitos de consumo de outros mercados;

      • Adaptar o layout e design para mostrar apropriadamente o texto traduzido;

      • Converter para requerimentos locais (como moedas e unidades de medida);

      • Usar apropriadamente formatos locais de datas, endereços e números de telefone;

      • Lidar com regulamentações locais e requerimentos legais.”

O objetivo da localização é dar ao produto a aparência e a impressão de ter sido criado especificamente para um mercado alvo, não importa sua língua, cultura ou localização. (GALA, 2018, sem paginação[3])

No caso da localização voltada para jogos, podemos fazer uma relação com a localização de software, pois o processo de localização é bem semelhante, sendo necessário o auxílio da engenharia de software para lidar com aspectos da programação e compartilhar um dos desafios da localização de jogos, que é a restrição da liberdade de tradução por conta da limitação de espaço no layout (IN-TRADUÇÕES, 2013).

Inicialmente, os primeiros jogos criados eram bastante limitados pela tecnologia da época, e por isso, o conteúdo linguístico ingame era praticamente inexistente. Porém, com a evolução da tecnologia, os hardwares foram capazes de reproduzir cada vez melhor imagens, animações, textos e sons. Na medida em que a tecnologia evoluía, os jogos também evoluíram. Inovações começaram a surgir e vários estilos de jogos foram criados, com narrativas mais desenvolvidas, personagens bem construídos, trilhas sonoras e animações realísticas, que tornaram a tradução necessária (SOUZA, 2015).

Nos jogos, assim como na localização de software, muitas vezes é necessário localizar não apenas o texto, como também o layout, entre outros elementos visuais. Um exemplo de localização da arte do jogo está presente em Super Dancer Online (SDO), um jogo de ritmo e dança desenvolvido pela empresa 9you em Xangai, na China. Abaixo, o jogo em sua versão no servidor na Malásia e no servidor americano, respectivamente:

Figura 1 – Super Dancer Online Extreme servidor da Malásia

https://lh6.googleusercontent.com/eSR5qZH_5rRPWBTpxEFS2cZEG6k_Z2Ay3IjSIun0JuLwOZP2S8AahpZfsfWNpXMLnrZnKdGfu2FE6IwKTfsly2JTX60WHfRMpmdd-jw0uthU3OW_BpNRmm_g9XQjRma1D0uRVlfi

Fonte: Elaborado pela autora.

https://lh3.googleusercontent.com/lKWA3Vb3yqk5k2OwheaEwhQeUg0kcoATzMDBFcZAcy6_60UaCW-4NchkC275Z3k66CwClW5XnjZ_8LyNAZkY_-y4irVJrfTCTKbEoJoXbKELRQioEy5K2gQ2J86OGTvLNy-K1VbJ

Figura 2 – Super Dancer Online servidor Americano

Fonte: Elaborado pela autora.

É possível observar que os personagens sofreram mudanças na versão americana para tornarem-se mais atrativos para a cultura-alvo. No servidor da Malásia, os personagens possuem olhos grandes e cabeças maiores, remetendo ao estilo mangá[4], sendo esse design o original dos personagens.

Para o jogo ser lançado em outros países são necessárias algumas adaptações para que seja bem recebido. No caso dos jogos online, as empresas desenvolvedoras continuam a trabalhar constantemente com as empresas que distribuem seus jogos. Isso é necessário pelo fato de os jogos online precisarem de atualizações regularmente, com novos conteúdos, para que o jogo continue atrativo para os jogadores (COLLETI; MOTA, 2013). Muitas vezes,  esses conteúdos são criados e adaptados para o local em que serão lançados, de forma que atraia ao público-alvo. Todo esse conteúdo pode ser localizado, tanto textualmente como visualmente (DI MARCO, 2007). No caso do jogo SDO, não apenas a arte do jogo foi adaptada, mas também parte da trilha sonora, na qual foram adicionadas algumas músicas ocidentais. Apesar disso, a grande maioria das músicas no servidor americano ainda eram orientais, o que pode ter afetado o sucesso do jogo no ocidente.

Buscando alcançar o desejado sucesso de seu produto em outros locales, as empresas de distribuição buscam o serviço de localização. A localização pode ser realizada por uma empresa especializada em localização, terceirizando cada idioma para seu respectivo país onde a produção será comercializada, ou por um departamento na própria empresa dedicada a gerenciar o processo (IN-TRADUÇÕES, 2013).

É importante que a localização seja pensada desde a fase de desenvolvimento dos jogos, possibilitando localizar o jogo para diferentes locales[5]. Uma das preocupações que os desenvolvedores de jogos precisam ter é com o tipo de fonte a ser utilizada, pois deve ser compatível com caracteres especiais, possibilitando que o jogo chegue até mesmo em países que usam caracteres diferentes em sua língua, como japonês, coreano, mandarim, entre outros idiomas. Souza (2015) explica que essa etapa de preparação para que o jogo seja localizado em vários locais é chamada de internacionalização. Nesse momento, os desenvolvedores criam um código único que seja compatível com o máximo de idiomas possíveis, evitando, dessa forma, a criação de um código para cada idioma, ou a necessidade de realizar alterações de engenharia no código-fonte, o que seria bastante trabalhoso.

A internacionalização é apenas a primeira etapa da localização, pois, seguido dela, há a fase de planejamento. Nesse momento, é decidido que tipo de localização irá ser feita para cada locale, o que dependerá de questões como o orçamento disponível para localização, o perfil e potencial do mercado-alvo. Os tipos de localização que podem ser realizadas são (SOUZA, 2015):

  1. box and docs: apenas a caixa do jogo e a documentação (manual) são traduzidos;

  2. localização parcial: o áudio do jogo não é dublado. São traduzidas as legendas, interface do jogo e outros elementos textuais. É o tipo de localização preferido pelas empresas, por ser mais barato e levar menos tempo para ser realizada.

  3. localização total: todo o jogo é traduzido. Os áudios são dublados na língua de chegada e todos os elementos textuais e visuais traduzidos. Mais utilizada em grandes produções com alto orçamento por seu custo elevado.

Após decidido o tipo de localização utilizado no jogo, os engenheiros de software irão extrair os arquivos de texto, deixando-os em formatos mais amigáveis para os localizadores (.rtf/word, excel, etc), além de tornar o processo mais seguro. Isso porque os tradutores geralmente não possuem conhecimentos de programação. Sendo assim, dar o arquivo em código pode dificultar o trabalho do localizador, além de acabar por corromper o código, gerando bugs[6]. Esse arquivo é enviado para os gerentes de projeto de cada país, para que elaborem cronograma e enviem para os tradutores (SOUZA, 2015).

A partir desse momento, o trabalho do localizador se inicia. Para agilizar o processo de tradução, ferramentas de auxílio são utilizadas para economizar tempo, já que, dependendo do jogo, pode ser que o arquivo de texto seja bastante extenso. Um software de tradução muito usado é o SDL Tradus, que possui várias ferramentas que ajudam o tradutor, tornando o trabalho mais rápido. Esse programa possui: memória de tradução, localização de software, tradução automática, entre outras funcionalidades. Após a tradução, é realizada uma revisão (proofreading) comparando a versão de partida e a de chegada, para garantir a qualidade - coerência e coesão (SOUZA, 2015).        

Feita a extração de arquivos de texto, a próxima etapa é de gravação de áudio, caso haja – apenas no caso da localização total. Depois disso, os arquivos são enviados para a engenharia para a atualização da memória de tradução. Os engenheiros farão a integração dos arquivos ao jogo ou compilação do software, que, em geral, é realizada no país de origem.

A última parte é a de testes, na qual é feita uma busca por possíveis bugs e problemas de tradução, para que possam ser corrigidos. Os testes são realizados em três fases (SOUZA, 2015):

  1. teste de funcionalidade: para buscar bugs na programação;

  2. teste linguístico: para buscar erros ortográficos;

  3. teste de conformidade: para verificar terminologia.

Realizados os testes de visualização e planejamento, o jogo irá para o controle de qualidade (QA, Quality Assurance).

Durante o processo de localização, o tradutor passa por vários desafios. Um deles é quando a empresa distribuidora adere ao modelo sim-ship [7]para publicar o jogo simultaneamente com suas versões localizadas. Isso faz com que o tradutor se depare com um conteúdo instável, pois ele deverá traduzir sem ver a versão final do jogo, traduzindo linhas sem o contexto geral (IN-TRADUÇÕES, 2013), o que pode afetar a qualidade da localização.

Outro grande problema com o qual os tradutores lidam é a restrição de espaço na interface do jogo, que já foi mencionado anteriormente, o que acaba por restringir a liberdade do tradutor. Essa restrição pode ser medida por pixels[8], sendo necessário um programa para calcular o número de caracteres. Apesar dessa restrição, o tradutor possui a compensação de ser livre para adaptar e recriar elementos do jogo, como nomes de armas, itens e habilidades, visto que muitas vezes a tradução literal pode não caber no espaço disponível, o que demanda bastante esforço criativo do tradutor. Isso é o que as autoras Mangiron e O’Hagan (2013) chamam de transcreation: uma tradução criativa.

Um exemplo clássico de transcreation na tradução pode ser visto nas versões brasileiras das obras literárias da saga Harry Potter, tendo sido uma ferramenta importante de marketing dessa obra transmídia. Na versão brasileira da saga, os nomes das casas de Hogwarts foram: Corvinal, Sonserina, Grifinória e Lufa-lufa.

Figura 3 - Brasões das casas de Harry Potter

Fonte: Google imagens

Em obras transmídia é importante manter esses elementos recriados do vocabulário em todas os produtos, a fim de não prejudicar a experiência do consumidor, pois é necessária uma conexão entre as mídias. No caso de Harry Potter, os nomes recriados na tradução dos livros, filmes e jogos possuem uma coerência; consequentemente os fãs que leram o livro podem se sentir mais à vontade com o vocabulário do filme ou do jogo, já que uma tradução diferente poderia causar estranheza.

Para lidar com esses problemas, as autoras Magiron e O’Hagan (2006) propuseram algumas estratégias que podem melhorar a qualidade da tradução, levando em consideração a experiência do jogador:

  1. renomeação de terminologias;

  2. contextualização por adição (sintagmas e sentença; dando toque humorístico através de referências);

  3. recriação de jogos de palavras (piadas com desvios de linguagens ou trocadilhos);

  4. uso deliberado de expressões regionais.

Numa localização, outro  aspecto  que  se  deve  levar  em  consideração  é  a visão histórico-política do local que será localizado o produto. Tomemos como exemplo o jogo Age of Empires (1997), que recriou o acontecimento histórico envolvendo o exército japonês  do  período Yamato,  que invadiu  a   península   da   Coréia   e   derrubou   o   regime Choson. O governo da Coréia do Sul não permitiu a comercialização do jogo, pois tinha uma visão diferente deste acontecimento. Com isso, foi necessário o desenvolvimento de um patch[9] em que os exércitos de Choson poderiam lutar no mundo do jogo contra o exército japonês. Através desse exemplo, percebemos a importância de o tradutor conhecer a cultura de chegada e de partida, pois isso pode evitar muitos problemas de aceitação do público, além de ajudar o tradutor a fazer adaptações quando for necessário (IGDA, 2012).

Jogos com dublagem (localização total) são ainda mais desafiadores do que aqueles que só possuem legendas. Além de serem mais caros de serem produzidos, eles demoram mais tempo para serem feitos. Também há a possibilidade de ocorrer problemas de sincronia labial, gerando dublagens inverossímeis, que acabam prejudicando a experiência do jogador, como o caso famoso do jogo Mortal Kombat. Uma celebridade sem experiência com dublagem ou teatro foi contratada para dublar uma das personagens do jogo, resultando em vários jogadores insatisfeitos com a tradução e sendo motivo de piada na internet (G1, 2015).

No caso da legendagem em localizações parciais, é comum as linhas não seguirem necessariamente uma ordem semântica, diferentemente da localização para cinema que segue parâmetros previamente estabelecidos (IN-TRADUÇÕES, 2013).

5. O CONCEITO DE GAMEPLAY EXPERIENCE E IMERSÃO

Os designers de jogos, no processo de desenvolvimento de um jogo, costumam pensar em que tipo de experiência querem passar com seu game. Pensar na experiência do jogador é fundamental para definir que mecânicas, estilo visual, sons e narrativa serão utilizadas no jogo para conseguir atingir o objetivo desejado.

Gameplay (ou jogabilidade) é um termo bem comum utilizado em análises de jogos como um critério importantíssimo para avaliar a qualidade dos games. Com essas análises, muitos jogadores decidem se irão realmente investir seu tempo e/ou dinheiro em determinados games. Porém, a definição de jogabilidade é bem controversa, já que cada autor possui seu próprio conceito do que seria gameplay.

No artigo “O conceito de Gameplay Experience aplicado à Localização de Jogos”, (2014) de Ricardo Vinicius Ferraz de Souza, é mostrado em que medida a tradução de um game pode contribuir para uma experiência de jogo mais ou menos agradável. O autor explica a necessidade de o texto traduzido criar um certo grau de identificação com o jogador, ou seja, tornar o jogo culturalmente reconhecível, proporcionando mais diversão ao jogador e não prejudicando a sua experiência. Com isso, o autor busca, por meio de sua pesquisa, conceituar o que é Gameplay Experience e a relaciona com a localização, mostrando a importância da tradução na experiência do jogador. Após citar algumas definições de outros autores, Souza (2014, p.12) pôde concluir que a jogabilidade pode ser entendida da seguinte maneira:

  1. Cada game possui um objetivo (ou uma série de objetivos).

  2. Para se atingir tal objetivo, o jogador deverá enfrentar uma série de desafios.

  3. De modo a superar esses desafios, o jogador precisará elaborar estratégias.

  4. A partir dessa estratégia, o jogador efetuará suas escolhas, decisões e ações.

  5. Contudo, todas essas estratégias, escolhas, decisões e ações estão condicionadas e deverão ser realizadas à luz das regras do game.

  6. Cada uma dessas escolhas, ações e decisões trarão consigo as suas consequências e influenciarão os próximos atos a serem seguidos pelo jogador.

  7. E é exatamente a interação bem-sucedida entre cada um desses elementos que tornará o game interessante e envolvente.

Em resumo, podemos dizer que jogabilidade é a experiência de jogo em que o jogador deve enfrentar desafios para alcançar um objetivo, seguindo as regras do jogo, realizando ações, escolhas e estratégias, que serão seguidos de consequências e tornarão o jogo interessante e envolvente.

Todo esse processo de interação pelo qual o jogador passa dentro do game, resolvendo problemas, criando estratégias para superar os desafios ou envolvendo-se com a narrativa do jogo para tomar decisões importantes, gera uma experiência cognitiva e emocional (SOUZA, 2014). Essa experiência pode despertar uma série de sentimentos como, por exemplo, alegria ao conseguir enfrentar um obstáculo, frustração ao perder uma partida ou medo de alguma situação que o jogador sente estar em perigo, entre outros sentimentos. Todo esse processo faz parte da experiência de jogo, e, para que o jogo realmente seja divertido e envolvente, é preciso que o jogador compreenda bem seu objetivo, a narrativa e os desafios que deverá enfrentar. Caso contrário, será uma experiência frustrante, pois o jogo se tornará mais difícil se o jogador não compreender claramente o que deve ser feito e não conseguirá progredir.

É nesse momento que a localização se faz indispensável na Gameplay Experience. Imagine estar jogando um game em que você não consegue compreender seu objetivo com clareza e isso te impede de avançar, fazendo com que fique preso em algum estágio por bastante tempo. Isso é algo que acontece bastante com jogadores que tentam jogar um jogo em uma língua a qual não dominam, levando-os a jogar apenas usando seus instintos. Por esse motivo, a falta de clareza na linguagem do jogo pode fazer com que muitos jogadores desistam de jogar, afetando diretamente a aceitação do game em algum mercado-alvo. Com isso percebemos o poder que uma localização tem para o sucesso de um título.

Souza (2014, p.13) conseguiu resumir bem o conceito de gameplay experience no trecho abaixo:

[...] pode-se inferir que o conceito de gameplay experience é constituído:

  1. Por uma interação entre o jogador e o game.

  2. Essa interação se dá pelo modo como o jogador se comporta com relação aos elementos do gameplay (objetivos, desafios, estratégias, escolhas, etc.)

  3. A interação com esses elementos aciona o lado cognitivo do jogador, fazendo com que use suas habilidades e conhecimentos para melhor lidar com eles.

  4. Por sua vez, essa interação também desperta o lado emocional do jogador, que pode vir a demonstrar as mais variadas emoções de acordo com o desenrolar de suas ações no decorrer dessa interação.

  5. Todo esse processo interativo terá um papel fundamental em cumprir o objetivo de cada game: proporcionar diversão.

Outro aspecto também muito importante para a experiência do jogador é o humor. Em muitos jogos há piadas e referências a outras obras, e por isso, o localizador precisa saber reconhecer estas referências, easter eggs[10], piadas, sotaques e terminologias, para que possa fazer uma tradução de qualidade. Principalmente em jogos que possuem um foco em sua narrativa, pois o que fará o jogador se envolver com a estória são os diálogos entre as personagens.

Mangiron e O’Hagan (2013) explicam que os jogadores desejam jogar e sentir a mesma experiência de sua versão “original”, cabendo ao localizer desenvolver uma versão que permitirá aos jogadores de outros lugares sentirem como se a obra tivesse sido criada especialmente para eles, em seu próprio idioma:

A principal prioridade da localização de games é a de preservar a experiência de jogo para os jogadores-alvo, mantendo a "aparência" do original. A tarefa do localizador é a de produzir uma versão que permitirá aos jogadores experimentar o jogo como se fora originalmente desenvolvido em seu próprio idioma e proporcionar diversão semelhante àquela sentida pelos jogadores da versão original. (MANGIRON; O’HAGAN, 2006, p.14-15 apud SOUZA, 2014)

Todo tradutor precisa levar em consideração quem é o leitor, ou seja, quem é o público-alvo do produto. Na localização de jogos eletrônicos, o tradutor precisará levar em consideração, também, o quesito de imersão do jogador. Esse é um fator importantíssimo pois, para que o jogador sinta-se imerso na atmosfera do game, ele precisará se divertir da mesma forma que o jogador que jogou o game em sua língua de partida, como foi dito por Mangiron e O’Hagan (2013) no trecho acima. Mas o que seria imersão?

Murray (1997, apud FERREIRA; OLIVEIRA, 2011, p.2) define imersão como sendo a “sensação de estar cercado por uma outra realidade (...) que toma toda sua atenção, todo seu aparato perceptual”. Para que o jogador se sinta realmente dentro desta realidade, a narrativa também deve ser envolvente e, por esse motivo, a tradução é muito relevante para que o jogador consiga compreendê-la, ou seja, sendo transportado para dentro da história e, assim, levar as experiências e sensações que o jogo foi desenvolvido para proporcionar.

Edmond Couchot, (2003, apud FERREIRA; OLIVEIRA, 2011, p.2) no âmbito das mídias digitais, define imersão como sendo a “capacidade de um sistema de trazer seus expectadores ou usuários para dentro de uma realidade construída”.

É por isso que o fator cultural é essencial para que o tradutor consiga fazer as melhores escolhas tradutórias. Com isso, o tradutor conseguirá traduzir melhor aspectos humorísticos do game, deixará os personagens mais carismáticos para o público-alvo, trazendo uma linguagem que esteja de acordo com esse público, instigando o jogador a continuar a jogar.

6. TRADUÇÃO: A DOMESTICAÇÃO E A ESTRANGEIRIZAÇÃO

Diferentemente do que muitos pensam, a tradução vai muito além de uma simples transferência ou transporte de significados equivalentes de uma língua para outra. São cobradas do tradutor várias habilidades, para que seja possível uma tradução satisfatória. Uma questão muito discutida no campo da tradução é a fidelidade da tradução com seu texto de partida. Muitos consumidores criticam as traduções por considerarem serem infiéis às obras originais, já que, geralmente, para o senso comum, uma tradução de qualidade é aquela que não se distancia de sua versão original. Esse pensamento tradicional que vincula a tradução à transferência de significados de uma língua para a outra foi defendido por vários teóricos como J.C Catford e Alexander Fraser Tytler, os quais defendiam que a tradução deveria reproduzir em sua totalidade a ideia do texto original, seu estilo de escrita e até mesmo a fluência e a naturalidade do texto original (ARROJO, 2003). Buscando realizar traduções ainda mais fidedignas, alguns tradutores utilizaram suas habilidades de pesquisa para conhecer o estilo de escrita do autor da obra a ser traduzida, pesquisar o contexto histórico no qual foi escrito e buscar conhecer a história do autor da obra, além de, claro, dominar a língua de partida. Atualmente, com a evolução dos estudos da tradução, sabemos que é impossível ser completamente fiel à obra original: “É impossível resgatar integralmente as intenções e o universo de um autor, exatamente porque essas intenções e esse universo serão sempre, inevitavelmente, nossa visão daquilo que possam ter sido” (ARROJO, 2003, p. 40).

Mas por que é tão difícil ser fiel ao texto de partida? Isso deve-se ao fato de ser praticamente impossível uma interpretação total do texto, assim como foi escrito, pois existe o aspecto cultural a ser levado em consideração. Muitas expressões idiomáticas, metáforas, ditos populares, entre outros aspectos culturais, precisam ser adaptados de forma que sejam compreendidos e possuam significado na língua de chegada. Além disso, o conhecimento de mundo do tradutor sempre será diferenciado do autor do texto de partida e isso influenciará na tradução do texto, pois a tradução depende muito da interpretação realizada pelo tradutor.

Isso nos leva à questão da invisibilidade tradutória apresentada por Venuti (1995). Mas o que Venuti quer dizer com invisibilidade? Para ele, a invisibilidade vai muito além de questões tradutórias, pois é também ideológica. Mas por quê? A invisibilidade tradutória se dá pelo fato de a tradição anglo-americana ter adotado um modelo de tradução que privilegia a fluência e transparência, transmitindo, segundo o autor, uma ideologia narcisista e de dominação cultural, política e econômica. Esse tipo de tradução domesticadora apagava o tradutor e a cultura da obra estrangeira em detrimento de se tornar mais aceitável para o público anglo-americano. Dessa forma, traduções em que o tradutor se tornava “invisível” eram consideradas de maior qualidade, enquanto as traduções que não seguiam esse modelo eram consideradas de baixa qualidade. Porém, o tradutor perdia cada vez mais visibilidade e era cada vez menos reconhecido por seu trabalho, uma vez que escondia sua personalidade e estilo como autor.

Com isso, Venuti (1995) propôs dois caminhos que o tradutor pode seguir, dependendo de suas escolhas enquanto tradutor: a domesticação e a estrangeirização. A domesticação seria a adaptação do texto para a cultura de chegada tentando, dessa forma, gerar uma aproximação do produto com a cultura do público de chegada e, assim, gerar uma aceitação maior do público. Já a estrangeirização seria o oposto, porque rompe com a premissa de que o texto deve ser o mais fluente e transparente possível, pois, com a estrangeirização, o tradutor deixará claro que aquele texto foi traduzido e que ele pertence a outra cultura, causando um certo estranhamento no leitor. Tal estranheza será capaz de gerar o reconhecimento “do outro”, de seus valores e de seus costumes.

No caso da localização de jogos, é perceptível que a maioria das escolhas tradutórias vá ao encontro de domesticação, buscando a aceitação do público-alvo através de uma aproximação com a cultura de chegada. Com isso, elementos humorísticos como piadas, expressões informais e ditos populares são adaptados, com a intenção de gerar identificação do público-alvo com o produto.

7. AS ESTRATÉGIAS DE TRADUÇÃO DE CHESTERMAN

Devido aos grandes desafios que envolvem o processo de localização, torna-se muito importante a busca por estratégias para solucionar os empecilhos que podem surgir. Algumas dessas dificuldades enfrentadas pelo localizador já foram citadas anteriormente, como a restrição de espaço na interface do jogo, as possíveis referências culturais que precisam ser adaptadas, as piadas que podem não fazer sentido na língua do público-alvo e as terminologias que necessitam ser recriadas.

Será explicado, a seguir, os três tipos de estratégias de tradução propostos por Chesterman (1997) que utilizaremos na análise do jogo Life is Strange: as estratégias sintáticas, semânticas e pragmáticas. Para cada grupo (Tabela 1, 2 e 3) foi selecionada uma estratégia específica, para ser exemplificada com um fragmento de texto do jogo, diferentes dos exemplos que veremos na parte de análise de dados deste trabalho.

8. Estratégias Sintáticas

As estratégias sintáticas (ou gramaticais) manipulam a forma estrutural do texto (de sentenças, unidades do texto, orações e períodos), ou seja, envolvem mudanças sintáticas, como pode ser observado na Tabela 1:

Tabela 1 – Estratégias Sintáticas

G1: Tradução Literal

O mais próximo possível da estrutura gramatical do texto de partida.

G2: Empréstimo,

Calque

Escolha deliberada e consciente.

G3: Transposição

Qualquer mudança de classe de palavra, de substantivo para verbo,

de adjetivo para advérbio.

G4: Deslocamento de Unidade

Uma unidade do texto de partida (morfema, palavra, frase, oração, sentença, parágrafo) traduzida como uma unidade diferente no texto

de chegada.

G5: Mudança Estrutural da Frase

Uma série de mudanças no nível da frase, incluindo número,

exatidão e modificação na oração substantiva, pessoa, tempo e modo verbal.

G6: Mudança

Estrutural da Oração

Mudanças na estrutura da oração em si, tratando de suas frases

constituintes.

 

G7: Mudança

Estrutural de Período

Está relacionada à estrutura da unidade da sentença.

G8: Mudança de Coesão

Está relacionada à referência intratextual, elipse, substituição, pronominalização e repetição ou o uso de conectores de vários tipos.

G9: Deslocamento de

Nível

O modo de expressão de um determinado item muda de um nível

(fonológico, morfológico, sintático e lexical) para outro.

G10: Mudança de Esquema

Tipos de mudanças que tradutores incorporam na tradução de esquemas retóricos, tais como paralelismo, repetição, aliteração,

ritmo, métrica, etc.

Fonte: Adaptado de Chesterman (1997, p. 92-93, apud MORAES, 2013)

Na localização de jogos, a adaptação de piadas, trocadilhos e referências faz com que, muitas vezes, o texto de chegada seja bem distante do texto de partida. Para ser possível realizar estratégias semânticas e pragmáticas, o tradutor utiliza também as estratégias sintáticas, realizando mudanças estruturais na frase. Por isso, é muito comum deparar-se com casos em que é possível perceber diferentes estratégias em uma sentença. No exemplo a seguir conseguimos observar várias estratégias sendo utilizadas para tornar o texto mais próximo do mercado-alvo:

Figura 4 – Página 8 do Diário da Max (Versão em inglês)

Fonte: Elaborado pela autora.

Figura 5 – Página 8 do Diário da Max (Versão em PT-BR)

Fonte: Elaborado pela autora.

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“I should find a real Halloween party to crash so I can experience some social mingling. It’s that or a Vortex Club strokefest swimming party. Or is that backstrokefest? You so punny, Max.

“Eu deveria encontrar uma festa de dia das bruxas de verdade para me misturar socialmente. Ou isso, ou uma festa na piscina do Clube Vortex. Mas acho que ficaria boiando

em uma festa dessas. Belo trocadilho, Max.

O exemplo anterior foi retirado da página 8 do diário de Max (Figura 4), no qual a personagem revela seus pensamentos sobre tentar socializar com seus colegas da faculdade. Na primeira sentença, já é perceptível uma mudança estrutural com a tradução, não se tratando de uma tradução literal, pois a parte “so I can experience some social mingling” é adaptada como “para me misturar socialmente”, caracterizando a estratégia sintática de deslocamento de unidade (G4). “So” (advérbio) é traduzido como “para” (preposição) e o trecho “I can experience (...)” foi ignorado, preservando apenas o sentido.

A palavra “strokefest” foi traduzida como festa, provavelmente por ser difícil encontrar uma palavra com significado semelhante a esse em nossa língua. Max faz um trocadilho com a palavra “strokefest” (uma festa em que há pessoas que fingem ser o que não são para benefício próprio) e “backstroke” que é o nome que se dá a um estilo de nado. Por esse motivo, traduzir o trocadilho de Max literalmente não seria uma boa escolha, pois os brasileiros não conseguiriam entender, visto que o sentido se perderia com uma tradução literal. Para lidar com esse problema, o tradutor utilizou a estratégia semântica de paráfrase (S8) e adaptou a frase, que se tornou distante de sua versão em inglês, mas obteve sucesso em preservar o humor característico da personagem Max. A seguir, mostraremos as estratégias semânticas e um novo exemplo.

9. Estratégias Semânticas

As estratégias semânticas envolvem mudanças no significado do texto, que podem acontecer desde o significado do léxico ao significado da oração e da ênfase, como pode ser observado nas estratégias da Tabela 2:

Tabela 2 - Estratégias Semânticas

S1: Sinonímia

Seleciona não o equivalente óbvio, mas um sinônimo ou um termo „quase-

sinônimo‟.

S2: Antonímia

O tradutor seleciona um antônimo e o combina com um elemento de

negação.

S3: Hiponímia

Mudanças na relação hiponímica.

S4: Conversão

Pares de estruturas (geralmente) verbais que expressam a mesma ideia,

mas de pontos de vista opostos, tal como „comprar‟ e „vender‟.

S5: Mudança de

Abstração

Uma seleção de nível de abstração diferente, podendo variar de abstrato

para mais concreto ou de concreto para mais abstrato.

S6: Mudança de

Distribuição

Mudança na distribuição dos „mesmos‟ componentes semânticos para

mais itens (expansão) ou menos itens (compressão).

S7: Mudança de

Ênfase

Acrescenta, reduz ou altera a ênfase ou foco temático, por uma razão

qualquer.

S8: Paráfrase

Resulta em uma versão do texto de chegada que pode ser descrita como distante do texto de partida, em alguns casos até sem tradução.

Componentes semânticos no nível do lexema tendem a ser ignorados, favorecendo a ideia pragmática de alguma outra unidade, como por exemplo, uma oração inteira.

S9: Mudança de

Tropos

Tradução de tropos retóricos (ex. expressões figurativas).

S10: Outras

Mudanças Semânticas

Incluindo outras modulações de vários tipos, tais como a mudança de sentido (físico) ou direção dêitica.

Fonte: Adaptado de Chesterman (1997, p. 92-93, apud MORAES, 2013)

No caso da localização de jogos, é muito comum o tradutor deparar-se com expressões idiomáticas que, se traduzidas literalmente, perderão o significado. Para lidar com esse problema, uma estratégia muito utilizada é a de Mudança de Tropos (S9). O exemplo a seguir é um fragmento da segunda página do diário de Max, em que a protagonista fala sobre sua partida de Seattle para voltar para Arcadia Bay, sua cidade natal. Nessa página (Figuras 6 e 7), Max menciona um personagem irá aparecer mais adiante na narrativa, seu futuro professor, Mark Jefferson. Por ser um diário, Max se expressa de maneira bem informal como observamos na versão em inglês:

Figura 6 - Página 2 do Diário da Max (Versão em inglês)

Fonte: Elaborado pela autora.

Figura 7 - Página 2 do Diário da Max (Versão em PT-BR)

Fonte - Elaborado pela autora.

Versão em inglês

Versão traduzida para PT-BR

“I never really found a groove with my

classmates (Or boys...)

“Nunca me dei bem com os colegas, nem com

os garotos…

Max usa a expressão “found a groove” para dizer que nunca “se encaixou” ou “se deu bem” com seus colegas, caracterizando a estratégia semântica de mudança de tropos (S9), já que se trata da tradução de uma expressão figurativa. Nessa estratégia as metáforas são retiradas em favor do significado.

10. Estratégias Pragmáticas

As estratégias pragmáticas são relacionadas a aspectos culturais que o tradutor irá analisar e fará as escolhas necessárias para que a tradução seja devidamente compreendida na cultura de chegada. As estratégias sintáticas manipulam a forma, as semânticas, o significado, e as pragmáticas manipulam a própria mensagem. (Chesterman 1997, p 107)

Tabela 3 - Estratégias Pragmáticas

Pr1: Filtro Cultural

Também tratada como naturalização, domesticação ou adaptação.

Pr2: Mudança de

Explicitação

Mais direcionada à informação explícita, ou mais direcionada à

informação implícita.

Pr3: Mudança de Informação

Adição de nova informação considerada relevante ao texto de chegada, mas que não está presente no texto original ou a omissão de

informações presentes no texto original consideradas irrelevantes.

Pr4: Mudança Interpessoal

Altera o nível de formalidade, o grau de emotividade e envolvimento, o nível de léxico técnico e assim por diante; o que quer que envolva

mudança na relação entre texto/autor e o leitor.

Pr5: Mudança de

Elocução

Ligada a outras estratégias: mudança do modo verbal do indicativo para

o imperativo, mudança de afirmação para pedido.

Pr6: Mudança de

Coerência

Organização lógica da informação no texto, no nível ideacional.

Pr7: Tradução

Parcial

Qualquer tipo de tradução parcial, tais como tradução resumida,

transcrição, tradução apenas de sons e assim por diante.

Pr8: Mudança de Visibilidade

Mudança na presença de autoria; ou a inclusão evidente ou em primeiro

plano da presença tradutória. Por exemplo, notas de rodapé do tradutor, comentários entre chaves ou comentários adicionais explícitos.

Pr9: Reedição

A reedição às vezes radical que tradutores precisam fazer com relação a

textos originais mal escritos.

Pr10: Outras Mudanças

Pragmáticas

Mudanças no layout do texto, por exemplo, ou na escolha dialetal.

Fonte: Adaptado de Chesterman (1997, p. 92-93, apud MORAES, 2013)

Uma estratégia pragmática muito importante na localização de jogos é a de Filtro Cultural (Pr1), pois percebe-se que grande parte das traduções para jogos seguem um caminho mais domesticador, buscando aproximar o produto de seu público-alvo e alcançar sucesso. A seguir, é mostrado um exemplo em que foi necessária a utilização dessa estratégia a fim de naturalizar uma expressão idiomática para a nossa cultura, além de preservar o sentido:

Versão em inglês

Versão traduzida para PT-BR

Next thing I knew, I was in her truck as Warren

earned his man card and tried do get Nathan off my ass.

Depois entrei na caminhonete enquanto o Warren fazia o papel de macho, tentando fazer

o Nathan parar de me encher o saco.

Nessa parte do diário, Max descreve o momento em que é atacada por Nathan Prescott, um aluno muito popular de sua escola, que estava furioso por Max ter contado algo que viu para o diretor. Nesse momento, Warren, amigo de Max que estava presente no momento, tenta ajudá-la. Ao falar sobre esse momento, Max utiliza a expressão informal “earned his man card”, que, na cultura de partida, é uma frase que simboliza masculinidade. Quando um homem pratica algo que representa algo viril e masculino, diz-se que ele recebe um “man card”. Se traduzido literalmente, não seria compreendido pelos brasileiros. Dessa forma, foi necessário utilizar a estratégia pragmática de Filtro Cultural. Sendo assim, o tradutor escolheu utilizar a expressão “fazia papel de macho” que é bastante comum em nossa cultura, evitando o distanciamento do texto com o público-alvo. Como as estratégias pragmáticas alteram a mensagem, também podem acabar por alterar a semântica e a sintaxe. Então, pode-se dizer que as estratégias pragmáticas são muitas vezes semânticas e sintáticas.

Esse tipo de escolha proporciona uma tradução mais fluente e que transmite a sensação de estar lendo a obra “original”, assim como um dos caminhos que Venuti (1995) propôs: a domesticação; que adapta o texto para a cultura de chegada, aproximando o produto da cultura do público de chegada.

Outro exemplo de domesticação nessa mesma frase está em “and tried to get Nathan off my ass”. Max quis dizer que Warren tentou fazer com que Nathan deixasse-a em paz. O tradutor escolheu uma expressão bastante comum para os brasileiros, que é “parar de encher o saco”. Isso é muito importante para que o jogador se sinta imerso no universo do game pois, para que a conexão entre o jogador e o jogo não seja quebrada, é preciso que ele não perca a atenção, que pode ser perdida ao sentir estranheza e distanciamento com algum termo utilizado na tradução ou quando não sinta fluidez e clareza ao realizar a leitura.

11. METODOLOGIA

Inicialmente, com base nos objetivos deste trabalho, a pesquisa realizada pode ser classificada como exploratória, por ser pautada em elementos teóricos. Com o objetivo de proporcionar maior familiaridade com o tema, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, buscando informações em trabalhos já realizados, para então contextualizar sobre o tema e posteriormente realizar um estudo de caso.

A metodologia do presente trabalho se assemelha ao trabalho de Mangiron e O’Hagan (2013), pois será baseada na análise da localização para PT-BR (Português brasileiro) dos textos presentes no jogo Life is Strange, através de quadros comparando sua versão em inglês, com a versão oficial traduzida para o português. A análise consistirá em descrever as estratégias tradutórias utilizadas pelo tradutor à luz das estratégias de  Chesterman (1997). Dessa forma, a pesquisa pode ser classificada como sendo exploratória de abordagem quali-quantitativa, pois é um tipo de estudo que pretende descrever os fatos e fenômenos de determinada realidade, além de contabilizar as quantidades de ocorrências dos fenômenos sob estudo.

Segundo Gil (2002, p. 41), as pesquisas exploratórias:

(...) têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado.

Sobre o estudo de caso, Gil (2002, p. 54) afirma que:

Consiste no estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos, de maneira que permita seu amplo e detalhado conhecimento. (...) Daí, então, a crescente utilização do estudo de caso no âmbito dessas ciências, com diferentes propósitos, tais como:

explorar situações da vida real cujos limites não estão claramente definidos; b) preservar o caráter unitário do objeto estudado; c) descrever a situação do contexto em que está sendo feita determinada investigação; d) formular hipóteses ou desenvolver teorias; e e) explicar as variáveis causais de determinado fenômeno em situações muito complexas que não possibilitam a utilização de levantamentos e experimentos.

12. PROCEDIMENTOS

Para realizar a análise foi necessário, antes de tudo, decidir qual seria o objeto de estudo. Para isso, após um estudo bibliográfico, observamos que seria interessante escolher um jogo com bastantes elementos passíveis de localização e de foco narrativo, como o caso dos RPG’s[11] e jogos de aventura[12] (MANGIRON; O’HAGAN, 2013). Existem jogos em que quase não se vê elementos textuais, tornando a tradução praticamente desnecessária, por esse motivo, o jogo Life is Strange foi escolhido, pois é focado na narrativa, tornando a tradução fundamental.

Posteriormente, foi necessário jogar o game em sua versão em inglês e em português brasileiro a fim de coletar material para ser analisado. Foram coletados dados por meio do save[13] de um jogador que já havia finalizado o primeiro episódio do jogo. Depois disso, foi preciso decidir com que elemento do jogo seria trabalhado pois, além das legendas e menu do jogo, existem outros elementos da interface importantes para a narrativa: diário da personagem, celular, notas sobre personagens, etc. Foi decido trabalhar com o diário por possuir bastante texto e por resumir os acontecimentos do jogo a partir da visão da protagonista do jogo.

Além disso, foi preciso limitar o corpus a ser trabalhado na análise. Dessa forma, foram selecionadas três páginas do diário (páginas 1, 4 e 5) para serem completamente analisadas à luz das estratégias de Chesterman (1997) e, por fim, os dados foram organizados em tabelas com o objetivo de mostrar com que frequência cada estratégia foi utilizada.

13. INSTRUMENTOS DE PESQUISA

Para realizar a coleta de material dentro do jogo, utilizamos como ferramenta o “Print screen” presente na plataforma Steam[14], por ser mais prático e salvar as screenshots[15] automaticamente.

14. OBJETO DE ESTUDO: O JOGO LIFE IS STRANGE

Produzido pelo estúdio Dontnod e publicado pela Square Enix, Life is Strange é um jogo de aventura vendido em 5 episódios separados, que conta a história de Max, uma garota estudante de fotografia que descobre ter o poder de voltar no tempo e mudar suas decisões. Tudo começa com a heroína tendo uma visão do farol de sua cidade sendo destruído por um grande tornado. Logo em seguida, ela acorda em sua aula na faculdade e vai até o banheiro, onde presencia seu colega Nathan matar uma garota. De repente, ela acorda novamente na sala de aula e percebe que tudo está acontecendo da mesma maneira que antes, e que, de alguma forma, ela conseguiu voltar no tempo. Percebendo isso, ela vai ao banheiro novamente e salva a garota, que após esse acontecimento, descobre ser sua amiga de infância, Chloe. Max revela para ela sua habilidade e sobre  sua  visão  da  catástrofe  que  se  aproxima. Ela deverá, através de suas interações com outros personagens, descobrir mais sobre suas habilidades e solucionar mistérios envolvendo a cidade.

Life is Strange é um jogo considerado cativante pela sua narrativa envolvente e por seus personagens complexos, que fazem com que o jogador se relacione emocionalmente com o game. Todas as decisões tomadas e interações feitas com os personagens são decisivas para o andamento do jogo, isto é, podem mudar os acontecimentos futuros da história. Por ser um jogo baseado em narrativa, é um objeto de estudo bastante rico para a área de tradução, além de ser um jogo diferenciado da maioria, pois muitos jogos possuem uma narrativa linear em que o jogador não possui a liberdade de tomar decisões que influenciem drasticamente na narrativa. Isso dá ao jogador uma experiência única, explorando suas emoções.

A escolha do jogo Life is Strange deve-se ao fato de ser uma obra com bastante narrativa e muitos elementos que necessitam ser traduzidos. Diferentemente de jogos de outros estilos, Life is Strange não possui apenas as legendas das falas dos personagens e elementos da interface do jogo, como menu e HUD[16], por exemplo, para serem traduzidos. A personagem principal, Max, possui um diário que, à medida que o jogador progride dentro do jogo, a personagem vai escrevendo em seu diário sobre os acontecimentos da narrativa, dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Além deste diário, a personagem também carrega consigo seu celular, também muito importante na construção da narrativa, pois outros personagens envolvidos na história entram em contato com Max, enviando mensagens de texto. Ao pressionar a tecla “Tab” dentro do jogo, o jogador tem acesso ao diário de Max, seu celular e também outros arquivos e anotações, com informações de personagens que ela vai conhecendo no decorrer da trama, e fotos que o jogador tira durante a gameplay. Com relação ao cenário do jogo, também existem elementos espalhados pelo ambiente que o jogador poderá interagir e ler. Panfletos, cartazes, e-mails, bilhetes e cartas podem ser lidos e fazem parte da construção da narrativa dentro do jogo.

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Figura 8 – Diário de Max

Fonte: Elaborado pela autora.

Figura 9 – Anotações sobre personagens do jogo

Fonte: Elaborado pela autora


Figura 10 – Celular de Max

Fonte: Elaborado pela autora.

15. CATEGORIAS DE ANÁLISE

Para realizar esta análise, utilizamos três páginas do diário de Max (páginas 1, 4 e 5) para serem completamente analisadas à luz das estratégias de Chesterman (1997), o que resultou nos quadros que podem ser vistos nos apêndices A, B e C deste trabalho. A partir desses quadros, descrevemos algumas das estratégias encontradas e mostramos os dados totais coletados a partir deste corpus.

Para os exemplos descritos na análise, priorizamos as estratégias semânticas e pragmáticas, pois elas são estratégias que causam mais impacto na tradução, trazendo o produto para mais perto do seu público-alvo. Tivemos o objetivo de mostrar como essas estratégias auxiliam o tradutor em situações em que o texto precisa ser adaptado para ser compreendido pelo locale. As estratégias semânticas que decidimos descrever foram a sinonímia (S1) e a paráfrase (S8). Já para as estratégias pragmáticas escolhemos descrever a estratégia de filtro cultural (Pr1).

16. ANÁLISE DE DADOS

Neste capítulo, analisaremos a tradução do jogo Life is Strange por meio de exemplos retirados do diário de Max, buscando mostrar as estratégias de tradução de Chesterman (1997) utilizadas na tradução oficial para o Português Brasileiro.

A escolha de analisar o diário foi pensada não só pelo fato de que existe bastante informação passível de ser traduzida, mas também pelo diário resumir tudo o que acontece no decorrer da história, sob o ponto de vista de Max. Outro ponto interessante é que não apenas os acontecimentos do jogo mudam a partir das decisões tomadas pelo jogador, mas também o diário, pois ele conta exatamente tudo o que acontece ao longo do gameplay. Por esse motivo, se compararmos o diário de Max de diferentes jogadores, por exemplo, poderíamos observar que ele sofre mudanças, dependendo das ações tomadas pelo jogador. Sendo assim, é difícil que sejam iguais, a menos que os jogadores tenham tomado exatamente as mesmas decisões em jogo.

Por ser o diário de uma jovem de 18 anos, a linguagem utilizada é bastante informal, repleta de expressões e palavras de baixo calão. Na classificação do PEGI[17], o jogo foi indicado para adolescentes a partir dos 16 anos de idade, por ter conteúdo violento, palavrões e uso de drogas ilegais. A classificação etária e o público-alvo de um jogo é muito importante para o tradutor, pois vai indicar de que forma o produto será traduzido e implicará em seu resultado final, ou seja, se a linguagem utilizada será bem recebida pelo público da cultura de chegada. No Brasil, a classificação ficou a mesma do PEGI e, como iremos observar mais adiante, sua tradução manteve as características informais da linguagem. Com isso, o jogo obteve um grande sucesso no Brasil, assim como na cultura de partida, em que recebeu vários prêmios e foi elogiado pela crítica.

Para realizar esta análise, foram utilizados screenshots do diário da personagem do jogo, tanto da versão em inglês como sua versão em português brasileiro, retirados do save de um jogador que já finalizou o primeiro episódio do jogo. Utilizamos três páginas do diário de Max para realizar a análise à luz das estratégias de Chesterman (1997). A análise completa pode ser encontrada nos apêndices A, B e C do presente trabalho. Nesta análise serão explicitadas algumas estratégias que foram utilizadas no texto das páginas do diário, mostrando os dados coletados a partir desse corpus e a quais conclusões chegamos.

17. ANÁLISE DE EXEMPLOS DA PÁGINA 1 DO DIÁRIO DE MAX

A seguir podemos observar as duas primeiras páginas do diário em sua versão em inglês e sua versão em português:

Figura 11 - Página 1 do diário da Max (Versão em inglês)

Fonte - Elaborado pela autora.

Figura 12 - Página 1 do diário da Max (Versão em PT-BR)

Fonte - Elaborado pela autora.

Primeiramente foi observado que a localização do jogo foi parcial, pois traduz todo o material textual do jogo, como legendas e outros textos, mas não foi dublado em português, provavelmente por conta do alto custo de uma tradução total e do tempo que levaria o processo.

No caso da localização de jogos, é crucial uma atenção especial com relação à limitação de espaço ou de pixels na tela. A tradução deve ser pensada para que seja adequada a toda a interface do jogo. É possível observar um exemplo disso na parte inferior das duas telas, onde vemos a página em que está o diário. Na versão em inglês está escrito “Page 1/22” e em sua versão traduzida ficou “Pg 1/21”. É possível que a palavra “página” tenha sido abreviada para que coubesse adequadamente no pequeno espaço da interface dedicado a mostrar as páginas do diário. Além da estratégia de abreviar palavras, alguns localizadores também utilizam sinônimos, com palavras que possuam menos caracteres, como alternativa para solucionar esse tipo de problema. Segundo Mangiron e O’Hagan (2013), a extrema limitação de espaço na interface dos jogos eletrônicos é um dos desafios enfrentados pelos localizadores, o que requer bastante criatividade para recriar e pensar em novas estratégias.

Apesar disso, os localizadores têm uma grande liberdade criativa, o que compensa bastante essa limitação. Os jogos, diferentemente de outros softwares, que são produzidos para serem apenas funcionais, são feitos, em sua maioria, para entreter seus jogadores. Dessa forma, eles podem conter humor e variações linguísticas características de cada personagem. Como explicam Mangiron e O’Hagan (2013, p. 75) “Com os jogos, a fidelidade ganha um novo significado, pois o tradutor não precisar ser fiel ao texto original, mas sim à experiência proporcionada pelo jogo”.

Outro detalhe que pode ser observado é o formato da data, que também foi adaptado. Quaisquer unidades e requerimentos locais devem ser convertidos pelo localizador para que o texto seja claro e compreensível para a cultura alvo. No caso da data, por exemplo, no Brasil o dia vem primeiro, depois o mês e por fim, o ano, diferentemente do padrão americano, que o mês vem em primeiro lugar e apenas em seguida o dia.

O diário de Max pode ser acessado a qualquer momento pelo jogador através da interface do jogo. O jogador poderá ler sobre os acontecimentos ocorridos na narrativa à medida que avança dentro do game. Nas primeiras páginas do diário, Max fala sobre sua aprovação na faculdade Blackwell. O trecho abaixo mostra como o tradutor optou por um estilo de tradução mais domesticador, que é mais comum na localização:

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“If words could dance this would be a rave.

“Se palavras pudessem dançar, aqui seria

uma festa.

Para demonstrar sua felicidade ao entrar na academia, Max faz uma metáfora. O tradutor escolheu traduzir a palavra “rave” para festa, mas poderia ter optado por não traduzí- la, visto que “rave” é um tipo mais específico de festa e já é bem conhecido em nossa cultura, portanto, não haveria problema se o tradutor a mantivesse. A estratégia utilizada pelo localizador foi semântica, a sinonímia (S1), na qual o tradutor escolhe um sinônimo ou termo “quase-sinônimo” em sua tradução.

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“I could literally feel my pulse speed up”

“meu coração disparou.”

No trecho anterior observamos as estratégias semânticas sinonímia (S1) e mudança de abstração (S5), demonstrando que o tradutor buscou soluções mais criativas ao invés de traduzir da maneira mais óbvia. O tradutor poderia ter optado por fazer uma tradução literal como “Eu pude literalmente sentir meu pulso acelerar”, porém selecionou não o equivalente mais óbvio, mas um termo sinônimo. Essa escolha tornou o texto mais natural para um nativo brasileiro, pois a expressão “meu coração disparou” além de soar bem mais familiar para os brasileiros, também mantém o sentido do que Max quis expressar. Além disso, podemos dizer que a estratégia semântica Mudança de Abstração foi utilizada, pois, como podemos perceber no trecho anterior, no texto de partida, Max descreve de maneira bastante concreta o que sentiu ao receber a notícia da academia. Já no texto de chegada, passa a ser uma descrição mais abstrata, pois descreve de maneira metafórica o sentimento da personagem.

Ainda falando sobre sua reação ao ler o texto da academia, Max diz que esperava receber como resposta “Sorry! Thanks for playing!”, que no texto de chegada ficou: “Foi mal! Agradecemos a tentativa! ”. A escolha de traduzir a palavra “sorry” dessa forma, provavelmente foi pensada para manter o mesmo nível de formalidade que a personagem utilizou. O tradutor poderia ter optado por uma Mudança Interpessoal, que é uma estratégia pragmática que muda o grau de formalidade do texto. Se o tradutor escolhesse por fazer uma tradução mais formal, talvez não tivesse o mesmo efeito que esta tradução causou. Nessa tradução, a estratégia pragmática de filtro cultural (Pr1) tornou a versão traduzida mais familiar para o mercado-alvo. É um pequeno detalhe como esse que pode fazer a diferença e dizer se uma tradução será bem recebida ou não pelo seu público-alvo. É importante ter em mente que se trata do diário de uma jovem estudante e pensar de que maneira a tradução pode reforçar as características da personagem, além de aproximar a tradução do seu público-alvo.

Logo abaixo, podemos ver um exemplo de Paráfrase (S8, estratégia semântica). As palavras last e blissful foram ignoradas e a tradução foi feita de maneira que o significado não se perdesse.

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“I guess I wanted to enjoy that last moment

of blissful ignorance

“Acho    que    queria    desfrutar    de             cada

momento de ignorância

Outro exemplo da paráfrase é observado no trecho a seguir:

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“and I have to keep telling myself in caps

that I AM GOING TO BLACKWELL ACADEMY,”

“e eu sempre tenho que deixar claro para mim mesma que ESTOU INDO PARA A

ACADEMIA BLACKWELL.”

Nessa parte, o tradutor decidiu alterar parte da sentença para favorecer o sentido. Na versão em inglês, quando Max diz “in caps” ela quer dizer literalmente “tenho que continuar dizendo a mim mesma em caixa alta (ou letras maiúsculas): ESTOU INDO PARA A ACADEMIA BLACKWELL”. Ao falar em caixa alta (ou caps lock) Max pretendia expressar que ela tinha que deixar bem claro para si mesma que ela estava indo para a faculdade, e assim, finalmente conseguir acreditar que isso estava acontecendo. O tradutor utilizou a estratégia semântica de paráfrase pois, como percebemos, a tradução se distancia um pouco da versão em inglês, favorecendo o que Max quis expressar.

18. ANÁLISE DE EXEMPLOS DA PÁGINA 4 DO DIÁRIO DE MAX

Figura 13 - Página 4 do diário da Max (Versão em inglês)

Fonte - Elaborado pela autora.

Figura 14 - Página 4 do diário da Max (Versão em PT-BR)

Fonte - Elaborado pela autora.

Nas páginas observadas, Max fala de suas primeiras impressões sobre Victoria, sua colega de classe. A escolha desse trecho foi pela grande diferença observada entre as duas versões, como vemos abaixo:

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“As if I’m at Blackwell to strike fashion poses. Maybe I’m being extra crispy sensitive, but I think Victoria wants life to be

like her own reality show. Ugh...”

“Como se eu estivesse na Blackwell para ser chique. Talvez eu esteja sendo muito dramática, mas acho que a Victoria quer que

a vida seja como um programa de TV dela.

 

Argh...”

A diferença entre as duas versões se dá pela utilização de duas estratégias. A primeira é a da estratégia semântica de paráfrase (S8), pois o tradutor decidiu parafrasear “to strike fashion poses” traduzindo para “para ser chique”. Outro recurso utilizado foi a estratégia pragmática de filtro cultural (Pr1). Na parte em que Max usa a expressão “extra crispy sensitive” para dizer que poderia estar sendo muito sensitiva, ela brinca com a expressão que, na verdade, é utilizada por redes de fast food para descrever seus alimentos. Uma tradução literal não faria nenhum sentido para os brasileiros. Porém, realizar uma adaptação sem perder o humor desse trecho seria um grande desafio. O tradutor buscou naturalizar esse termo para a cultura brasileira e traduziu como “muito dramática”, mantendo o sentido. Porém, a brincadeira com a expressão foi perdida. Ainda utilizando esse recurso, o localizador decidiu traduzir reality show para “programa de TV”, provavelmente buscando “desamericanizar” a tradução, pois reality show é um termo já bastante comum para os brasileiros, sendo assim, não precisaria de tradução.

19. ANÁLISE DE EXEMPLOS DA PÁGINA 5 DO DIÁRIO DE MAX

Figura 15 - Página 5 do diário da Max (Versão em inglês)

Fonte: Elaborado pelo autor

Figura 16 - Página 5 do diário da Max (Versão em PT-BR)

Fonte - Elaborado pela autora.

Versão em inglês

Versão em PT-BR

“I have an assload of homework already. So much bullshit. At least give us noobs a day  to acclimate. But, to prove I’m not a total loser, I made a new friend in my science class. His name is Warren Graham and he’s a serious geek, plus he’s dark and witty.”

“Já tenho uma porrada de dever de casa. Coisa para caramba. Podiam pelo menos dar aos novatos um dia de adaptação. Não sou uma completa idiota, fiz um novo amigo na aula de ciências. Ele se chama Warren

Graham e é muito inteligente, além de sombrio e engenhoso. ”

Nesse trecho do diário, Max fala sobre como estão sendo os primeiros dias em Blackwell e sobre o novo amigo que conheceu na aula de ciências. A escolha dessa parte deve-se à adaptação (Pr1, Estratégia pragmática de filtro cultural) de alguns termos para nossa cultura que, nesse caso, pode não ter sido tão interessante. Ao traduzir as palavras “noob” e “geek”, muitas características da personalidade dos personagens são perdidas. De fato, “noob” é direcionado a pessoas novatas ou iniciantes. Porém, essa palavra já se tornou parte vocabulário de pessoas que são fãs de cultura nerd em geral, o que caracteriza bem a personalidade de Max e dá ao texto um toque de humor na fala da personagem. Já a palavra “geek” foi traduzida para “inteligente”, o que não foi o ideal. A palavra “geek” é relacionada  à cultura nerd, sendo uma questão de gosto pessoal e de personalidade, e não de alguém ser inteligente, o que confunde bastante as pessoas. O mesmo acontece com a palavra “Nerd”, que, no Brasil, é muito relacionado a pessoas inteligentes, mas ainda assim ligada a preferências pessoais e de personalidade. Se nos voltarmos para o personagem Warren, a quem Max se refere, percebemos que, de fato, ele é bastante inteligente, porém, quando Max usou a palavra “geek”, ela quis descrever seus gostos pessoais. Isso é reafirmado mais adiante na narrativa, quando Warren indica diversos filmes, séries e desenhos animados para Max, além de seus diálogos serem repletos de referências à cultura "geek". A palavra “geek” vem se tornando cada vez mais natural, à medida que a cultura nerd vem se tornando cada mais popular pelo mundo. Caso o tradutor tivesse mantido essas duas palavras, provavelmente iria gerar ainda mais identificação por parte dos jogadores, pois a linguagem de Max é bastante atual e fiel à linguagem dos jovens que apreciam cultura nerd.

  1.  

20. ANÁLISE DOS DADOS DOS APÊNDICES A, B E C

No gráfico a seguir, é possível observar o uso dos três tipos de estratégias no corpus que foi trabalhado (Apêndices A, B e C). A maioria das ocorrências foram sintáticas (54%) e as estratégias pragmáticas e semânticas obtiveram a mesma porcentagem de ocorrências (23%):

Gráfico 1 – Porcentagem das estratégias de tradução

Fonte: Elaborado pela autora.

O gráfico a seguir indica a porcentagem de ocorrências das estratégias sintáticas e mostra que a grande maioria utilizada foi a de tradução literal com 85%, seguida de mudança estrutural de oração com 9%. As estratégias de mudança estrutural de frase e mudança de coesão obtiveram 3% de ocorrências cada uma.

Gráfico 2 – Porcentagem das estratégias sintáticas[18]

Fonte: Elaborado pela autora.

A seguir o gráfico indica a porcentagem de estratégias semânticas utilizadas. Os dados mostram que 47% das ocorrências foram de paráfrase, sendo a maioria, enquanto 46% foram de sinonímia e apenas 7% foram de mudança de abstração

Gráfico 3 – Porcentagem das estratégias semânticas[19]

Fonte: Elaborado pela autora.

O gráfico das porcentagens de ocorrências das estratégias pragmáticas a seguir, mostra que foram encontradas duas estratégias bastante utilizadas na tradução. A mais utilizada foi a de filtro cultural (60%), seguida de mudança interpessoal (40%). As estratégias semânticas e pragmáticas foram as que mostraram um impacto maior na qualidade da tradução, pois permitem que o tradutor use da criatividade e de seu conhecimento cultural para conseguir levar aspectos humorísticos e de referências dentro do jogo, como trocadilhos, piadas, expressões informais, etc.

Gráfico 4 – Porcentagem das estratégias pragmáticas[20]

Fonte: elaborado pela autora.

A maioria das estratégias encontradas foram sintáticas, o que já era esperado. Visto o grande número de traduções literais (G1) e o fato de que é possível encontrar estratégias sintáticas, mas que também sejam semânticas e pragmáticas como já explicado anteriormente. Nas estratégias sintáticas foram encontradas ocorrências de G1, G5, G6 e G8[21]. Nas estratégias semânticas encontramos S1, S5 e S8[22], sendo que S1 e S8 tiveram a mesma quantidade de ocorrências e foram as mais utilizadas. Nas estratégias pragmáticas encontramos apenas Pr1 e Pr4, sendo Pr4 em sua maioria, demonstrando ter sido uma estratégia importante para esta tradução.

Com a análise dessas três páginas e de nossa pesquisa bibliográfica chegamos a algumas conclusões:

      1. no caso de Life is Strange o tradutor optou por um estilo de tradução mais domesticador;

      2. na localização, o tradutor precisou diversas vezes buscar soluções mais criativas a fim de preservar o humor e o sentido do texto;

      3. a estratégia de Mudança Interpessoal foi bastante utilizada como um recurso para a caracterização de personagens;

      4. as escolhas do tradutor afetaram o humor do jogo de diferentes formas;

      5. a estratégia pragmática de Filtro Cultural foi bastante utilizada para gerar aproximação com o locale.

21. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho foi inspirado pelo artigo de Mangiron e O’Hagan (2013), que descreve as estratégias de tradução utilizadas na tradução do Jogo Final Fantasy. Este artigo nos mostrou como um estudo de caso pode trazer informações valiosas para os estudos do processo de localização de jogos. Percebemos também que existem poucos trabalhos relacionados a este tema.

Iniciamos nossas pesquisas considerando a importância da localização para o mercado de jogos, para seus consumidores e também para a cultura. Apesar de os videogames sofrerem preconceito ainda hoje, defendemos que os jogos são veículos de arte e cultura assim como a literatura e o cinema.

Com a globalização, os jogos têm alcançado cada vez mais mercados e a evolução da tecnologia na produção de games resultou em jogos com mecânicas e narrativas cada vez mais complexas. Isso fez as distribuidoras de jogos enxergarem a localização como uma forte aliada, sendo necessária para o sucesso de seus produtos.

Nosso objetivo geral foi apresentar e caracterizar a localização do jogo Life is Strange. Para isso, inicialmente definimos o termo localização, mostrando que se diferencia da tradução, pois combina tecnologia e linguagem, sendo a tradução apenas um dos vários elementos que constituem o processo de localização. Também descrevemos brevemente o processo de localização e apresentamos o conceito de Gameplay Experience e imersão relacionados a localização de jogos. Como embasamento teórico para análise do jogo, apoiamo-nos nas teorias de domesticação e estrangeirização de Venuti (1995) e nas  estratégias de Chesterman (1997).

Como objetivos específicos, escolhemos discriminar quais estratégias podem ser utilizadas na localização de jogos e analisar as tomadas de decisão do tradutor para a versão PT-BR (português brasileiro) do jogo Life is Strange. Para alcançar esses objetivos, selecionamos três páginas retiradas do diário de Max para serem completamente analisadas à luz das estratégias de Chesterman (1997). Posteriormente, escolhemos algumas dessas estratégias para descrevê-las em nossa análise, priorizando as estratégias semânticas e pragmáticas, por serem fundamentais para situações que requerem adaptações. E por fim, mostramos os dados adquiridos com a análise desse corpus por meio de gráficos.

Com esta análise, chegamos a algumas conclusões relacionadas a localização do jogo Life is Strange. Observamos que foi adotado um estilo de tradução mais domesticador, o que já era esperado, pois a domesticação é bastante recorrente na localização, visando aproximar o produto do público-alvo. Com relação as estratégias de tradução, a maior parte das estratégias encontradas foram sintáticas (54%). As estratégias pragmáticas e semânticas foram utilizadas na mesma quantidade (23% das estratégias eram semânticas e 23% eram pragmáticas). Também observamos que, por várias vezes, o tradutor optou por traduções mais criativas, a fim de preservar o sentido e o humor. A estratégia de mudança interpessoal (Pr4) foi bastante utilizada para preservar características dos personagens e a estratégia de filtro cultural (Pr1) também foi muito utilizada para gerar aproximação e identificação do produto com o locale.

Assim como o presente trabalho, que realizou um estudo específico das tomadas de decisão do tradutor, a área de Estudos da Tradução poderá ser beneficiada com novos estudos, pois as pesquisas sobre localização ainda são bastante escassas e precisam de mais variedade. Entre os estudos possíveis, encontram-se estudos diferenciais entre localização e tradução; pesquisas na área de desenvolvimento de softwares; desenvolvimento do conceito de gameplay experience e fruição. Materiais que realizem na prática localizações e que descrevam como se deu o processo de localização de determinado produto podem ser bastante relevantes para os estudos de localização de jogos.

22. REFERÊNCIAS

ARROJO, Rosemary. Oficina de tradução: a teoria na prática. São Paulo: Ática, 1986.

BOURY, Eric Stefan; MUSTARO, Pollyana Notargiacomo. Um estudo sobre áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. In: SBGAMES, 12., 2013, São Paulo, SP, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Anais eletrônicos... São Paulo, SP: SBGAMES, 2013. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt- paper.pdf> Acesso em: 2 abr. 2014.

BRITO, Liara Rodrigues de. Investigando o perfil do tradutor-fã de legendas no Brasil.

Cultura & Tradução. João Pessoa, v. 3, n. 1, p. 45-55, 2014. Disponível em: <http://periodicos.ufpb.br/index.php/ct/article/viewFile/21687/12198 > Acesso em: 5 ago.

2016.

CHESTERMAN, Andrew. Memes of Translation: the spread of ideas in translation theory. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 1997.

COLETTI, Bruna Luizi; MOTA. Lennon. A Localização de Games no Brasil: um ponto de vista prático. In-Traduções. Florianópolis, v. 5, n. especial, p. 1-12, out 2013. Disponível em: <http://incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/intraducoes/article/download/2514/3136> Acesso em: 8 ago. 2016.

COURSERA. A complexidade sensível: um paralelo entre os videogames e arte. Universidade Estadual de Campinas. Disponível em: <https://pt.coursera.org/learn/videogames> Acesso em: 15 mar. 2016.

DI MARCO, Francesca. Cultural Localization: orientation and Disorientation in Japanese Video Games. Tradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació [en línia], n. 5, 2007. Disponível em: <https://www.raco.cat/index.php/Tradumatica/article/view/75765/96195> Acesso em: 6 abr. 2014.

FÃS de games reclamam de dublagem de Pitty em ‘Mortal Kombat X’. G1, São Paulo, 13 abr. 2015. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2015/04/fas- reclamam-de-dublagem-de-pitty-em-mortal-kombat-x.html > Acesso em: 5 maio 2016.

FERREIRA. Emmanoel; OLIVEIRA. Thaiane. Som, imersão e jogos eletrônicos: um estudo empírico. In: SBGAMES, 10., 2011, Salvador, BH. Anais eletrônicos... Salvador, BH: SBGAMES, 2011. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/short/92250_1.pdf> Acesso em: 2 abr. 2014.

GEDIGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Abragames, 2014. Disponível em: <http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/i_censo_da_industria_brasileira_de_jo gos_digitais.pdf> Acesso em: 20 ago. 2016.

GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1938.

IGDA. Práticas Recomendadas para a Localização de Jogos. 2012. Disponível em:

<https://c.ymcdn.com/sites/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2F2CE8B72EA4D/Pr%C3%A1ticas_recomendadas_para_localiza%C3%A7%C3%A3o_de_jo gos1.1.pdf> Acesso em: 8 set. 2016.

MANGIRON, Carmen; O’HAGAN, Minako. Localização de Jogos: libertando a imaginação com tradução ‘Restrita’. Tradução de Rafael Galhardi. In-Traduções. Florianópolis, v. 5, n. especial, p. 68-85, 2013.

MORAES, André da Silva Rogrigues. Análise das estratégias de Tradução do artigo: pour une théorie de la tradución inspirée de as pratique, de Danica Seleskovitch. 2013. 66 f.

Monografia (Especialização), Universidade Estadual do Ceará, Curso de Especialização em Formação de Tradutores, Fortaleza, 2013. Disponível em: <http://www.uece.br/posla/dmdocuments/ANDRE%20DA%20SILVA%20RODRIGUES%20 MORAES.pdf> Acesso em: 20 ago. 2016.

AZEVEDO, Théo. "PRO teste pede a Warner e Microsoft que corrijam legendas de Mortal Kombat, Gears of War 3 e Forza 4”. UOL, São Paulo, 31 Jan. 2012. Disponível em: <https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/01/31/pro-teste-pede-a-warner-e-microsoft- que-corrijam-legendas-de-mortal-kombat-gears-3-e-forza-4.html > Acesso em: 2 out. 2016

SOUZA, Ricardo Vinicius Ferraz de. O conceito de “gameplay experience” aplicado à localização de games. Scientia Traductionis. Florianópolis, n. 15, p. 8-26, dez. 2014. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/scientia/article/view/1980- 4237.2014n15p8/28326>. Acesso em: 15 set. 2016.

SOUZA, Ricardo Vinicius Ferraz de. Tradução e videogames: uma perspectiva histórico- descritiva sobre a localização de games no Brasil. 2015. 395 f. Dissertação (Mestrado em Estudos da Tradução) - Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2015. Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8160/tde-03122015- 131933/publico/2015_RicardoViniciusFerrazDeSouza_VCorr.pdf> Acesso em: 15 set. 2016.

TAVARES. Roger. Mimimi meus jogos não são cultura e eu não sou culto. UOL Jogos, Natal, 5 abr. 2013. Disponível em: < https://jogos.uol.com.br/ultimas- noticias/2013/04/05/opiniao-mi-mi-mi-meus-jogos-nao-sao-cultura-e-eu-nao-sou-culto.html > Acesso em: 17 mar. 2016.

VENUTI, L. The Translator’s Invisibility. 2 ed. London: Routledge, 1997.

23. APÊNDICES

APÊNDICE A – TABELA DE ESTRATÉGIAS DAS FIGURAS 11 E 12

Sentença original

Tradução

Estratégia

1

I GOT ACCEPTED INTO BLACKWELL ACADEMY

FUI ACEITA NA ACADEMIA BLACKWELL

Sintática –

Tradução literal (G1)

2

If words could dance this

would be a rave.

Se as palavras pudessem dançar,

aqui seria uma festa.

Semântica –

Sinonímia (S1)

3

Even though I’ve never been to one.

Apesar de eu nunca ter ido a uma.

Sintática –

Tradução literal (G1)

4

But who cares because I GOT INTO BLACKWELL ACADEMY!

Mas quem se importa? EU FUI ACEITA NA ACADEMIA BLACKWELL!

Sintática – Mudança estrutural da

oração (G6)

5

I didn’t think I would be so excited since it’s not like I

didn’t used to live in the same

town.

Eu não achei que ficaria tão empolgada, já que não era como se eu não estivesse acostumada a

viver na mesma cidade.

Sintática – Tradução literal (G1)

6

But when a I saw the text from the Blackwell scholarship office, I could literally feel my pulse speed

up.

Mas, quando vi o texto do departamento de bolsas da Blackwell, meu coração disparou.

Semântica – Sinonímia (S1) e Mudança de abstração (S5)

7

I thought it was going to say,

“Sorry! Thanks for playing!”

Achei que a resposta seria “Foi

mal! Agradecemos a tentativa!”...

Pragmática –

Filtro cultural(Pr1)

8

It took me a few seconds before I read the whole thing.

Demorei alguns segundos para ler tudo.

Sintática –

Mudança de coesão (G8)

9

I guess I wanted to enjoy that

last moment of blissful ignorance.

Acho que queria desfrutar de cada momento da ignorância.

Semântica –

Paráfrase (S8)

10

And when I saw the first

word, “Congratulations..” I think I screamed.

E quando li a primeira palavra, “Parabêns”.. eu acho que gritei.

Sintática –

Tradução literal (G1)

 

11

My mom cried, and my dad laughed.

Minha mãe chorou e o meu pai riu.

Sintática –

Tradução literal (G1)

12

They are so weird. But they’re happy and this means extra financial support because they don’t have to pay anything to Blackwell.

Eles são tão estranhos, mas são felizes e isso significa mais apoio financeiro, pois não terão que pagar nada para a Blackwell.

Sintática – Tradução literal (G1) e Sintática – Mudança estrutural da

oração (G6

13

This means new clothes and if I can work it, a new laptop.

Isso significa mais roupas e, se eu conseguir, um novo laptop.

Sintática –

Tradução literal (G1)

14

Oh, and I have to keep telling myself in caps that I AM GOING TO BLACKWELL

ACADEMY.

Ah, e eu sempre tenho que deixar claro para mim mesma que ESTOU INDO PARA A

ACADEMIA BLACKWELL.

Semântica –

Paráfrase (S8)

APÊNDICE B – TABELA DE ESTRATÉGIAS DAS FIGURAS 13 E 14

Sentença

Tradução

Estratégia

1

My first entry from my new dorm room the night before my first day at Blackwell.

Whew!

Minha primeira anotação no quarto do dormitório na véspera do primeiro dia na Blackwell.

Nossa!

Semântica –

Sinonímia (S1)

2

I haven’t had any time to

write or even take pictures since I got here.

Eu não tive tempo para escrever

nem para tirar fotos desde que cheguei.

Sintática –

Tradução literal (G1)

3

My shit is in boxes all over the room, which is small, but mine, and I never want to

leave.

Minhas coisas estão em várias caixas pelo quarto, pequeno mas meu, e eu não quero sair daqui tão

cedo.

Pragmática - Mudança Interpessoal (Pr4)

4

I can’t wait to decorate!

Estou ansiosa para decorar!

Semântica –

Sinonímia (S1)

5

I plan a whole wall o’ photos.

Quero fazer uma parede inteira de

fotografias.

Semântica –

Sinonímia (S1)

6

I did meet some of my dorm mates, tho I suck at remembering names so I won’t bother right now.

Conheci algumas parceiras de dormitório, apesar de eu ser péssima com nomes. Melhor nem tentar lembrar agora.

Pragmática- Mudança Interpessoal (Pr4) e Sintática – Mudança estrutural

da oração (G6

7

But I think I can already see who’s going to be cool to me

and who’s not.

Acho que já consigo ver quem é legal e quem não é.

Sintática –

Mudança estrutural da frase (G5)

8

It’s a bitch trying to get settled into a new school and social scene after I finally found

good friends in Seattle.

É uma droga tentar se virar em uma nova escola e ambiente social depois de finalmente

encontrar bons amigos em Seattle.

Semântica –

Sinonímia (S1)

9

But I’m here now, and this is the start of my new life.

Mas agora estou aqui e esse é o início de uma nova vida.

Sintática –

Tradução literal (G1)

10

Sweet dreams.

Bons sonhos.

Sintática –

 

 

 

 

Tradução literal

(G1)

11

Blackwell sucks ass!

Blackwell que nada!

Pragmática-

Mudança Interpessoal (Pr4)

12

I told myself not to whine so soon, but damn…

Eu disse a mim mesma para não choramingar tão cedo, mas...

Pragmática-

Mudança Interpessoal (Pr4)

13

The day started like Christmas morning.

O dia começou como uma manhã de natal.

Sintática –

Tradução literal (G1)

14

I barely had any dreams because I was so pumped to start my first official day of

my new life.

Mal consegui ter sonhos, pois acordei empolgada para começar o primeiro dia oficial da minha

nova vida.

Sintática – Tradução literal (G1)

15

Like a dork I couldn’t figure

out what to wear, so I chose what was on the floor.

Como uma idiota, não consegui

pensar em algo para vestir, então peguei o que estava no chão.

Sintática –

Tradução literal (G1)

16

I’m no good with names and faces right away, but I picked up some names like

KateBrookeTaylorAlyssa...

Ainda sou péssima com nomes e rostos, mas lembro de nomes como Kate, Brooke, Taylor,

Alyssa...

Semântica –

Sinonímia (S1)

17

And how could I forget Victoria Chase?

E como eu me esqueceria da Victoria Chase?

Sintática –

Tradução literal (G1)

18

Rich, stylish, entitled.

Rica, estilosa, conhecida.

Sintática –

Tradução literal (G1)

19

I could feel the INSTANT JUDGMENT when she looked at my raggedy ass clothes.

Consegui sentir o JULGAMENTO

INSTANTÂNEO quando ela olhou para as minhas roupas

velhas.

Pragmática - Mudança Interpessoal (Pr4)

20

As if I’m at Blackwell to

strike fashion poses…

Como se eu estivesse na

Blackwell para ser chique...

Semântica –

Paráfrase (S8)

21

Maybe I’m being extra crispy

Talvez eu esteja sendo muito

Pragmática –

 

 

sensitive, but I think Victoria wants life here to be like her own reality show. Ugh…

dramática, mas acho que a Victória quer que a vida seja como um programa de TV só

dela. Argh...

Filtro cultural (Pr1)

APÊNDICE C – TABELA DAS ESTRATÉGIAS DAS FIGURAS 15 E 16

Sentença

Tradução

Estratégia

1

So that wasn’t fun along with my general social unease...

Minha preocupação com a vida social não é engraçada...

Sintática –

Mudança de coesão (G8)

2

I thought it would be easier being back.

Achei que seria mais fácil estar de volta.

Sintática –

Tradução literal (G1)

3

Call the waaahmbulance!

Mas que desgraça!

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

4

I don’t want this day do end all “Woe is Max”.

Não quero que meu dia termine todo “Max tristonha”.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

5

It was incredible to walk across the green campus in the

morning mist.

Foi incrível andar pelo campus verde de névoa do amanhecer.

Sintática –

Tradução literal (G1)

6

I love the stone steps and brick walls of Blackwell.

Eu adoro as escadas de pedra e as paredes de tijolo da Blackwell.

Sintática –

Tradução literal (G1)

7

Everything is a picture waiting to be taken…

Tudo é uma fotografia esperando ser tirada...

Sintática –

Tradução literal (G1)

8

Speaking of, at least one great thing did happen today: Mr. Jefferson’s photography class.

Sigh…

Falando nisso, pelo menos uma coisa ótima aconteceu hoje: a aula de fotografia do Sr. Jefferson.

Nossa...

Sintática – Tradução literal (G1)

9

There’s more to tell but

journal, forgive me, I’m truly wiped out.

Ainda tenho muito para contar, mas, diário, estou exausta.

Semântica –

Paráfrase (S8)

10

I have an assload of homework already.

Já tenho uma porrada de dever de casa.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

11

So much bullshit.

Coisa para caramba.

Pragmática -

Mudança

 

 

 

 

Interpessoal (Pr4)

12

At least give us noobs a day to acclimate.

Podiam pelo menos dar aos novatos um dia de adaptação.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

13

But, to prove I’m not a total loser, I made a new friend in

my science class.

Não sou uma complete idiota, fiz um novo amigo na aula de

ciências.

Semântica –

Paráfrase (S8)

14

His name is Warren Graham and he’s a serious geek, plus

he’s dark and witty.

Ele se chama Warren Graham e é muito inteligente, além de

sombrio e engenhoso.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

15

He comes across as kind of know-it-all, but it turns out he

does kind of know a lot.

O Warren acha que sabe tudo, e realmente sabe muita coisa.

Semântica –

Paráfrase (S8)

16

We talked about photographers, and he actually named a few I’d never heard

of.

Falamos sobre fotógrafos e ele realmente mencionou alguns nomes desconhecidos.

Sintática – Tradução literal (G1)

17

We traded numbers and he’ll be a good study partner (or a good friend).

Trocamos o nosso número de cellular e ele será um grande parceiro de estudos (ou um bom

amigo).

Sintática – Tradução literal (G1)

18

I’ll need at least one based on the clique action here.

Precisarei pelo menos de um,

baseado na panelinha que acontece aqui.

Sintática –

Tradução literal (G1)

19

I thought being 18 meant I didn’t have to deal with this

teenage drama anymore.

Achei que ter 18 anos significava não ter mais que lidar com drama

de adolescente.

Sintática –

Tradução literal (G1)

20

I THOUGHT.

ACHEI.

Sintática –

Tradução literal (G1)

21

At least I get to research

famous photographers for some of my homework.

Pelo menos posso pesquisar sobre

fotógrafos famosos para o meu dever de casa.

Sintática –

Tradução literal (G1)

22

Mr. Jefferson assigned us a

ton of reading, but this is exactly what I want to study.

O Sr. Jefferson nos mandou ler

várias coisas, mas é isso mesmo que quero estudar.

Sintática –

Tradução literal (G1)

 

23

Jefferson is supercool and superchill.

O Jefferson é super legal e super tranquilo.

Sintática –

Tradução literal (G1)

24

He doesn’t try to be too hip,

just says what he thinks and expects us to as well.

Ele não tenta ser muito descolado,

apenas diz o que acha e espera que nós façamos o mesmo.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

25

I think his a genius.

Eu o acho um gênio.

Sintática –

Tradução literal (G1)

26

OMG I WANT TO MARRY HIM.

CARAMBA, EU QUERO CASAR COM ELE.

Pragmática –

Filtro cultural (Pr1)

27

Just joking.

Brincadeira.

Sintática –

Tradução literal (G1)

28

This one class is worth all the

social dysfunction.

Essa aula faz todo o problema

com a vida social valer a pena.

Semântica –

Paráfrase (S8)

[1] Uma publicadora de jogos eletrônicos é uma companhia que publica jogos eletrônicos que elas produziram inicialmente ou que foram produzidos por uma desenvolvedora de jogos eletrônicos, sendo responsáveis pela manufaturação e marketing do jogo. Tal como acontece com as editoras de livros e distribuidoras de filmes em DVD, as distribuidoras de jogos eletrônicos são responsáveis pela sua produção e comercialização, incluindo estudos de mercado e todos os aspectos da publicidade. (Fonte: Wikipédia)

[2] Localizers ou localizadores são os responsáveis por traduzir e localizar produtos em outro mercado-alvo.

[3] Tradução da autora.

Localization (also referred to as "l10n") is the process of adapting a product or content to a specific locale or market. Translation is only one of several elements of the localization process. In addition to translation, the localization process may also include:

  • Adapting graphics to target markets

  • Modifying content to suit the tastes and consumption habits of other markets

  • Adapting design and layout to properly display translated text

  • Converting to local requirements (such as currencies and units of measure)

  • Using proper local formats for dates, addresses, and phone numbers

  • Addressing local regulations and legal requirements

The aim of localization is to give a product the look and feel of having been created specifically for a target market, no matter their language, culture, or location.

[4] Mangá é o nome dado às histórias em quadrinhos de origem japonesa. A palavra surgiu da junção de dois vocábulos: “man” (involuntário) e “gá” (desenho, imagem). Ou seja, mangá significa literalmente “desenhos involuntários”. (Fonte: JBC) Uma das características visuais do estilo mangá são personagens com olhos grandes e expressivos, além de proporção física diferenciada.

[5] Mercados locais. Pym (2017) define locale como: [...] Um conjunto de parâmetros linguísticos e culturais que definem o contexto de utilização final. [...] Tradutores dificilmente trabalham para línguas ou culturas inteiras, nossos públicos sempre foram mercados locais, ‘locales’, para os quais faltou termo adequado. (PYM, 2017, p. 233, apud Triandafeledis (2017)

[6] Termo utilizado geralmente na área da informática quando algum erro é encontrado em algum programa, ou seja, quando um programa age de maneira inesperada ou fora do comum. (Fonte: Infoescola)

[7] Simultaneous-shipment: lançamento simultâneo de um jogo ou programa.

[8] “Um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de pixels formam a imagem inteira”. (Wikipedia)

[9] É  um programa  de   computador criado   para   atualizar   ou   corrigir   um software de   forma   a   melhorar   sua usabilidade ou performance. É muito utilizada em jogos para computadores de forma a atualizar o conteúdo disponível. (Fonte: Wikipédia)

[10] O termo se refere a segredos escondidos em programas, sites ou jogos eletrônicos. (Fonte: Techtudo)

[11] Um RPG eletrônico é um gêneros de jogo em que o jogador controla as ações de um personagem imerso num mundo definido, incorporando elementos dos RPGs tradicionais, compartilhando geralmente a mesma terminologia, ambientações e mecânicas de jogo. Outras similaridades com os RPGs de mesa incluem a ampla progressão de história e elementos narrativos, o desenvolvimento dos personagens do jogador, além de complexibilidade e imersão. (Fonte: Wikipedia)

[12] Jogos de aventura, também conhecidos como adventures, são jogos eletrônicos cuja ênfase é  focada  no enredo e não na parte gráfica ou ação. É um dos gêneros de Video game caracterizado pela exploração dos cenários, pelos enigmas e quebra-cabeças (os chamados "puzzles"), pela interação com outros personagens e pelo foco na narrativa. Concentra-se quase por completo no raciocínio de lógica e exploração, e em histórias complexas e envolventes. Geralmente, os adventures são para um único jogador. Diferente de outros gêneros de jogos eletrônicos, o foco dos adventures na história permite uma vasta quantidade de gêneros literários a serem usados ou incorporados, como fantasia, ficção científica, mistério, horror e comédia. (Fonte: Wikipédia)

[13] É uma parte de informação digitalmente armazenada sobre o progresso de um jogador em um jogo eletrônico. Este jogo salvo pode ser carregado mais tarde, fazendo  com que o  jogador possa continuar  de onde ele  parou. (Fonte: Wikipedia)

[14] Steam é um software de gestão de direitos digitais criado pela Valve Corporation ou Valve L.L.C., de plataformas digitais como jogos e aplicativos de programação e fornecer serviços facilitados como atualização automática de jogos, e preços acessíveis aos usuários. (Fonte: Wikipedia)

[15] Screenshot é uma palavra da língua inglesa que significa “captura de tela” ou “captura de ecrã”, na tradução para a língua portuguesa. Consiste na ação de registrar, através de uma “fotografia instantânea”, uma imagem presente na tela de um computador, celular ou outro dispositivo eletrônico. (Fonte: www.significados.com)

[16] É uma sigla para a palavra Heads-up Display. HUD é qualquer elemento gráfico que transmite informação para o jogador na interface do jogo. Exemplos: barra de vida (hp), pontuação (score), número de munição, mira, etc. (Fonte: Wikipédia)

[17] Pan-European Game Information; informação pan-europeia sobre jogos. É  um  sistema europeu de  classificação de conteúdo de jogos eletrônicos, e outros programas de entretenimento para computador ou outras plataformas. Entrou em vigor na primavera de 2003. (Fonte: Wikipédia)

[18] G1: Tradução literal; G5: Mudança estrutural de frase; G6: Mudança estrutural de oração; G8: Mudança de coesão.

[19] S1: Sinonímia; S5: Mudança de abstração; S8: Paráfrase.

[20] Pr1: Filtro cultural; Pr4: Mudança interpessoal.

[21] G1: Tradução literal; G5: Mudança estrutural de frase; G6: Mudança estrutural de oração; G8: Mudança de coesão.

[22] S1: Sinonímia; S5: Mudança de abstração; S8: Paráfrase.


Publicado por: Sabrina Ferreira de Souza

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