AS NOVAS TECNOLOGIAS E SUA UTILIZAÇÃO NO ENSINO DA ARTE COM ÊNFASE NO GOOGLE PROJECT ART

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1. Resumo

O presente trabalho pretende mostrar a importância de inserir as novas tecnologias nas aulas de Arte educação. A utilização de imagens em livros didáticos das mais diversas matérias é muito comum e bastante utilizada. Sabemos que o estudo de arte sem o estímulo visual é possível, entretanto, a demonstração de imagens de obras de diversos artistas de várias épocas e estilos facilita bastante na compreensão e na fixação do aprendizado.

Partindo deste pressuposto, buscamos inserir no ensino da arte nas escolas as novas mídias tecnológicas, com ênfase no “Google Project Art”.  

2. Introdução

A internet tornou-se onipresente em nossas vidas, principalmente por ser algo que nos conecta a milhões de pessoas no mundo inteiro e também nos dá acesso à informação de maneira rápida e fácil. Por sua facilidade e rapidez em transpor as barreiras da comunicação, podemos dizer que hoje em dia é quase impossível pensar em nossas vidas sem essa importante ferramenta tecnológica. Com um computador e internet, podemos fazer compras, assistir filmes recém-lançados, comunicarmos com diversos amigos através das redes sociais, salvar arquivos de livros e músicas, pesquisar sobre diversos assuntos e como poderemos ver mais adiante, aprimorar os estudos de Arte. Geraldo Freire diz que “O usuário deixou de ser um elemento somente passivo, passando também a produzir, gerenciar e interagir com conteúdos na rede, promovendo mudanças culturais e conceituais no uso da web[1]”. (LOYOLA, 2009, p.4).

O presente trabalho tem como objetivo colocar os professores a par das novas tecnologias que vão colaborar e acrescentar maneiras de ensinar Arte, especialmente o Google Art Project. É importante que os professores possam situar seus alunos de forma que a internet seja utilizada de forma proveitosa e eficiente.

É preciso chamar a atenção dos Arte-Educadores para a utilização da Tecnologia no Ensino da Arte, já que pode ser uma poderosa ferramenta para essa prática. Importante frisar que não existe a intenção de substituir os livros de Arte ou as aulas práticas com materiais diversos e sim, acrescentar e facilitar o acesso ao mundo da Arte.

De acordo com Ana Mae Barbosa, antes da chegada do computador “nosso remoto acesso a obras de Arte dava-se apenas por meio de livros caríssimos que no Brasil eram produzidos pelos Bancos para presentear seus melhores clientes. Os professores e alunos de Arte ficavam a ver navios.” (BARBOSA, 2005, p.105).

A escolha de um Museu Virtual teve como propósito demonstrar a facilidade na divulgação das obras de Arte, desde que seja realizada com a ajuda do professor envolvido para desenvolver conteúdos confiáveis. Ainda segundo Barbosa, “para compreender e fruir a Arte produzida pelos meios eletrônicos, o público necessita de uma nova escuta e de um novo olhar.” (BARBOSA, 2005, p. 110).

No livro Politizar as novas tecnologias, o sociólogo Laymert Garcia dos Santos diz que “O acesso à tecnologia é tão vital que hoje a inclusão social e a própria sobrevivência passam obrigatoriamente pela capacidade que indivíduos e populações têm de se inserir no mundo das máquinas...” (SANTOS, 2003, p.10). Ou seja, nos tempos atuais, é difícil ficar de fora das novas tecnologias, elas se encontram em toda a parte e o indivíduo acaba por acrescentá-la em sua vida mesmo que de forma mais lenta. O autor ainda considera que, a partir da década de 1990, as novas tecnologias passaram a fazer parte de um número maior de pessoas no Brasil, passando a modificar suas percepções e práticas.

No livro Cultura da Interface, o autor Steve Jhonson aponta que quando questionado em como conseguíamos viver sem a tecnologia de hoje, ele responde que “conseguíamos viver porque não sabíamos o que nos faltava. As pessoas sempre reclamaram da lentidão do correio, mas a demora só se torna intolerável depois que se experimenta o e-mail.” (JHONSON, 2001, p.129).

Steve Jhonson conta que “as unidades fundamentais de sua escrita haviam sofrido uma mutação sob a magia do processador de textos.” [...] Se antes, o computador tinha a função de uma máquina de datilografar mais moderna, com o tempo, a sociedade foi percebendo o potencial que havia nos processadores de texto: “Perdia-se de vista a concordância sujeito verbo, podia sempre voltar e consertá-la.” (JHONSON, 2001, p.134).

Pierre Levy diz que “O Mundo virtual, no sentido amplo, é um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital.” (LÉVY, Cibercultura, p. 75). Quando as pessoas interagem com o mundo virtual eles exploram e o atualizam. Quando essas interações enriquecem o modelo, o mundo virtual torna-se uma ferramenta eficiente de inteligência e criação.

Com base na leitura de diversos autores mas com foco principal em Ana Mae Barbosa, Pierre Lévy, além da Dissertação de Mestrado de Geraldo Freire Loyola buscarei comprovar a eficiência da introdução das novas tecnologias no ensino da Arte com ênfase no Google Project Art e contribuir para pensar como utilizar essa tecnologia em sala de aula.

3. Importância da Imagem no ensino da Arte – Cultura Visual

Apesar dos diversos meios tecnológicos serem utilizados para funções cotidianas, a Arte também pode ser apropriar de alguma forma. Para Barbosa,  a participação da tecnologia na arte acaba sendo limitada, mas, em muitos casos, é inovador. Arlindo Machado chama a atenção para esse detalhe, enfatizando que o uso seja destinado a uma perspectiva inovadora, que trabalhe a favor das inovações estéticas. (MACHADO, 2007, p. 16) No entanto, o que mais chama a atenção é a liberdade que a internet oferece, dando uma infinidade de possibilidades de acesso e criação de conteúdo, no passo que a maior importância é ter um olhar crítico e preparado para dispor tanta informação.

Dubois enfatiza a facilidade que a tecnologia trouxe para manipulação de imagens, porém, ele não deixa de citar que sempre houve inovações da imagem independentemente dos avanços tecnológicos, citando as pinturas de afrescos dos egípcios, esculturas gregas e romanas e invenções ligadas às formas de gravura, em madeira, pedra e cobre, passando pela câmera escura[2] o que, na opinião dele, foram extremamente tecnológicas. (DUBOIS, 2004, p.33)

A invenção da câmera fotográfica resultou em um grande avanço no campo das artes visuais, no entanto, alguns críticos da época discordavam da utilização da fotografia como Arte. Charles Baudelaire, em um texto do ano de 1959, dizia que a fotografia era uma indústria e por isso seria uma ameaça à Arte:

Estou convencido de que os progressos mal aplicados da fotografia, como de resto todos os progressos puramente materiais, contribuíram muito para o empobrecimento do gênio artístico francês, já tão raro... (DUBOIS, 2004, p. 42).

Mas, de alguma forma, a fotografia rompeu paradigmas e instaurou uma crise no que era relacionado à pintura. Em seu estudo Pequeno estudo da fotografia Walter Benjamin diz que:

“No momento em que Daguerre[3] conseguiu fixar as imagens da câmera obscura, os técnicos substituíram, nesse ponto, os pintores.” (BENJAMIN, 1996, p.97).

Apesar das críticas, a fotografia se consolidou na Arte e, um exemplo de artista que utilizou a fotografia de modo bastante artístico foi Man Ray. Ray foi um grande expoente do movimento dadaísta, sendo também um artista que sempre utilizou técnicas de fotografia em seu trabalho.

Le Violon d'Ingres, 1924
Gelatin silver print
11 5/8 x 8 15/16 in.

J. Paul Getty Museum, Los Angeles

Noir et Blanche, 1926
Gelatin silver print
6 3/4 x 8 7/8" (17.1 x 22.5 cm).

The Museum of Modern Art, New York

Tears, 1930 - 1932
Gelatin silver print
9 x 11 3/4 in.

J. Paul Getty Museum, Los Angeles

Passando pela fotografia, cinema e televisão e nos dias de hoje com o computador, temos as palavras de Levy, “o suporte da informação torna-se infinitamente leve, móvel, maleável, inquebrável” (LÉVY, 2002, p. 102).

A qualidade da imagem proporciona grandes vantagens para comunicação como a rapidez, interação, além da facilidade da divulgação que esses meio proporcionam e vários artistas passaram a usar o espaço da internet para suas criações. Segundo Prado, a maiorias dos trabalhos disponíveis na década de 90 eram compostos por imagens digitalizadas de trabalhos que já estavam em galerias. O espaço da internet funcionava e ainda funciona como um portfólio online. Conforme estudo, fica claro que atualmente na internet instaura-se um ambiente mais dinâmico com ferramentas interativas que proporcionam ao público mais proximidade. O usuário não confere apenas imagens já digitalizadas, ele pode interagir aumentar, participar e gerenciar todo conteúdo que é disponibilizado.

Na matéria “Um mundo de imagens para ler” da revista Escola[4], a cultura visual é exemplificada para a área educacional mostrando a importância de explorar experiências ligadas à imagem. Segundo professor Fernando Hernández, professor da Faculdade de Belas Artes de Barcelona, as imagens são fundamentais para que os alunos tentem de alguma forma dialogar e dar suas opiniões sobre registros visuais expostos, a partir disso, eles entrarão em contato com outros universos e despertar novas percepções e emoções.

Elliot Eisner, arte-educador norte-americano consultado pela matéria, confirmou que o ensino se torna mais abrangente ao utilizar representações visuais e esse universo de criação de significados ganha profundidade com a arte. Os alunos, de certa forma, passam a ser leitores, intérpretes e críticos das imagens. Com a efemeridade das informações e com o acesso amplo à internet e aos meios visuais oferecidos através de variadas mídias, a cultura visual serve também para trabalhar novas perspectivas e ampliar a percepção e o olhar.

No texto “A Cultura Visual no Ensino de Arte Contemporâneo: singularidades no trabalho com as imagens” o autor Erinaldo Alves do Nascimento afirma que a cultura visual, como o termo sugere, entende que as interpretações visuais têm uma cultura, as quais afetam tanto o processo de produção como o de recepção. As imagens são construídas a partir de um repertório cultural, forjado no passado, e que, no presente, fixam e disseminam modos de compreender historicamente construídos.

O autor também afirma que a arte visual estimula um processo de transformação e desenvolvimento, principalmente em crianças. Segundo ele é nítida a ampliação da imaginação, expressão e sensibilidade quando a criança ou adolescente entra em contato com a arte, resultando também em uma transformação sócio-cultural.

Um ensaio bastante discutido que coloca em discussão o preconceito com a imagem está presente em “O Quarto Iconoclasmo e outros ensaios Hereges” de Arlindo Machado. No texto o autor discursa sobre o Iconoclasmo, o preconceito que surgiu entre os religiosos que eram contra o uso de imagens. O autor cita várias épocas, entre eles o Império Bizantino, onde foi proclamado o iconoclasmo como doutrina oficial, pelo fato de conter em passagens bíblicas citações que sugerem uma proibição ao uso de imagens. Esse fato também ocorreu durante a reforma protestante, que segundo o autor gerou um culto ao livro, denominado de literolatria.

O autor também fala, no livro, do momento atual, no qual o avanço da tecnologia e a utilização em excesso da imagem traz de volta a discussão sobre o iconoclasmo. Ele cita Jean Baudrillard que é um teórico que discursa contra a imagem, sobretudo a midiática, por encontrar nela uma “desrrealidade fatal” do mundo humano, criando assim uma ficção da realidade. Porém é percebido no texto que o autor encontra ferramentas plausíveis para discutir com profundidade em defesa do uso das imagens atrelada as palavras, pois é absolutamente real que o volume de conteúdo produzido vem crescendo criando assim uma linearidade entre palavra e imagem.

4. Jovens Conectados

A idéia principal do presente trabalho é elaborar formas de introduzir as novas tecnologias em sala de aula com o uso da internet. Para isso, achei importante conhecer melhor o jovem alvo desse estudo. Com esse fim, pesquisei entre outros estudos, o Dossiê MTV[5] 2011. O dossiê é um resultado de um estudo com jovens das classes ABC com idade entre 12 e 30 anos, correspondendo a quase 64 milhões de jovens no Brasil. Desde 1999 a pesquisa vem se tornando importante como auxilio para entender os jovens brasileiros. Já foram realizados cinco dossiês:

1999 – Dossiê Universo Jovem MTV I: Retrato do Jovem

2000 – Dossiê Universo Jovem MTV II: Consumo de Mídias

2005 – Dossiê Universo Jovem MTV III: Retrato do Jovem

2008 – Dossiê Universo Jovem MTV IV: Sustentabilidade

2010 - Dossiê Universo Jovem MTV V: Screen Generation

O último Dossiê Universo Jovem MTV V: Screen Generation 2010 foi voltado para a geração que utiliza os meios digitais regularmente. A pesquisa comprova que essa geração vive na era digital em que a informação ocorre em grande velocidade. “O consumo de mídia está extremamente ligado a crescimento, mudança, inovação e rapidez.” O valorizado é sempre o que está para chegar, ou seja, é extremamente importante chegar ao ponto de interesse desses jovens que consomem tudo com grande avidez.

O dossiê também afirma que os jovens dessa geração desenvolveram a capacidade da multitarefa, ou seja, conseguem fazer várias atividades ao mesmo tempo. Tem a capacidade de se envolver em muitas coisas e com isso, perdem um pouco da noção de tempo. São imediatistas e se perdem diante de uma infinidade de possibilidades. São jovens inquietos e impacientes. E como o Google conseguirá superar as exigências dos nossos jovens? Ou ao menos usar essas características a favor da educação?

Quando a escola decide utilizar fórmulas que dialoguem com esse universo, os jovens se mostram mais interessados e a autonomia é o principal atrativo para estes jovens. Hoje em dia, a tecnologia com a internet permite que o jovem possa produzir seus próprios conteúdos e divulgá-los, sejam músicas, fotos, vídeos ou blogs. Se antigamente, a adolescente escrevia seus textos e poesias em um diário de papel, hoje se ela quiser, pode publicar e quem sabe, tornar-se conhecida por seu talento por milhões de pessoas, como já aconteceu com vários adolescentes tais como a cantora Malu Magalhães que ficou conhecida mundialmente quando disponibilizou suas músicas na rede social My Space[6].

Estatísticas dos Hábitos de Lazer dos Jovens do Dossiê MTV

O resultado do Dossiê comprova a importância que os jovens dão à internet, como já havia previsto Laymert. Não é difícil convencer uma pessoa da praticidade da internet. Basta lembrá-la que do seu computador pode-se fazer transferências bancárias sem precisar enfrentar filas, ou comprar seu ingresso do cinema garantindo seu lugar no horário que você escolher, comprar e vender objetos diversos, prática que teve um enorme crescimento nos últimos tempos como podemos confirmar no texto “O crescimento das compras online pelos consumidores da Classe C” de Adriano de Almeida Gadbem[7]. Segundo o autor, em 2007 foram vendidos 10,7 milhões de computadores no Brasil, colocando o país na quinta colocação entre os 10 maiores mercados de venda pela internet do mundo. Se antes, no início da década de 90 a internet brasileira era elitizada e acessada somente por consumidores que tinham condições de pagar provedores e morava em grandes centros urbanos a realidade atual é outra.  Ainda segundo o autor um levantamento recente mostra que 49,4% dos jovens dessa classe, em três capitais do País, possuem acesso à rede mundial, em casa. Também, atualmente, grande parte das instituições de ensino sejam elas públicas ou particulares estão sendo informatizadas. A Fundação Victor Civita, em parceria com o Ibope, realizou uma pesquisa em 2009 sobre o uso da informática nas escolas públicas brasileiras e já naquele ano foi constatado que de 400 escolas públicas de 13 capitais pesquisadas, 98% conta com computador e 83% acesso à internet.[8]

Um dos maiores entusiastas das possibilidades da Internet é o filósofo Pierre Levy. Levy diz “que crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar coletivamente, formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos propõem”. Para ele, “estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, cabendo apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico, político, cultural e humano”. (LEVY, 1999, p.11).

O grande desafio agora, principalmente no setor da educação é utilizar essa ferramenta como um grande aliado. Ainda em Cibercultura, ao analisar as diversas investigações do filósofo Pierre Levy, podemos perceber a interação entre cibercultura e educação que acontece quando a instituição de ensino possui acesso à informática com o objetivo de utilizarem-na no processo educativo.

5. A tecnologia na Educação

Segundo Mateus Ubiratan dos Anjos[9] e Cláudio Cesar de Andrade[10], no texto “A Relação entre educação e cibercultura na Perspectiva de Pierre Levy”[11], O ciberespaço, é um instrumento de comunicação em que se veiculam propagandas e diversas informações de forma interativa. Por esse ponto de vista, o ciberespaço contribui efetivamente para o desenvolvimento da inteligência coletiva.

A multimídia ou hipertexto pode contribuir de forma eficiente no processo de aprendizagem, dependendo da forma como o aluno for orientado pelo professor. A diversidade de informação disponível na rede é bastante ampla e tanto o aluno quanto o professor podem usufruir dessa ferramenta educativa, porém, é o professor, principalmente no caso do ensino médio, quem deve buscar os programas e endereços virtuais que orientem o aluno para que ele não se perca em meio aos inúmeros atrativos que esse sistema oferece. Ana Mae Barbosa afirma que:

“Com a atenção que a educação vem dando às novas tecnologias, torna-se necessário não só aprender a ensiná-las, inserindo-as na produção cultural dos alunos, mas também educar para a recepção, o entendimento e a construção de valores das artes tecnologizadas, formando um público consciente.” (BARBOSA, 2005, p. 111)

Voltando ao texto de Mateus Ubiratan dos Anjos e Cláudio Cesar de Andrade, o usuário ou educando que utiliza os mecanismos disponíveis no hipertexto, juntamente com as ferramentas ou programas de computador manipulam uma série de programas diretamente ligados à racionalidade colaborando para uma interação entre tecnologia e intelecto. A familiaridade destes jovens usuários na utilização dos programas e suas informações facilitam o aprimoramento de determinadas partes do sistema cognitivo humano.

Em matéria da Revista Veja, do dia 20 de julho de 2011, p.87, intitulada “Como o Google afeta o cérebro[12], pesquisadores constataram que “a facilidade e a rapidez com que se encontram informações na rede, sobre qualquer assunto e a qualquer hora, podem estar alterando os processos de cognição do cérebro.” Isso por que a leitura mais profunda de livros com assuntos específicos foi modificada pela enorme massa de informações, muitas vezes superficiais e vindas de diversas fontes oferecidas pelos sites de busca. Hoje em dia pouco se usa a memória já que em apenas um clique você consegue informações de determinado fato. O estudo foi conduzido pela psicóloga Betsy Sparrow, da Universidade de Columbia e por outros dois colegas e chega à conclusão que hoje em dia os usuários de internet, se preocupam menos em reter informações, pois sabe que elas estarão sempre a um clique do mouse. Pierre Lévy diz que:

“Vale a pena repetir que a maior parte dos programas atuais desempenha um papel de tecnologia intelectual: eles organizam, de uma forma ou de outra, a visão de mundo de seus usuários e modificam seus reflexos mentais.” (LÉVY, 1993: p. 54).

O ideal é que ao nos conectarmos à internet, já tenhamos um programa de estudo definido, já que é muito grande a gama de informações contidas na Web. Devemos buscar as informações de forma sempre crítica, como aconselha Lévy: “Portanto, não são meras informações que transitam na rede de conversação, mas sim atos de linguagem[13], maneiras de enxergar o mundo, incluindo a Arte, que comprometem aqueles que os efetuam frente a si e aos outros.” (LÉVY, 1993: p. 65).

Na matéria “Lição Digital”, publicada na revista Época[14], são apresentados casos de sucesso que unem tecnologia e educação. Primeiro é mostrado o caso da escola particular Graded School, em São Paulo, onde cada aluno traz o seu laptop, e, durante a aula, se conecta a internet, sempre orientados pela professora que conduz a aula e controla o acesso de cada aluno. Durante as aulas com o laptop os alunos pesquisam imagens, utilizam gráficos e fazem exercícios a partir de vídeos assistidos em sites especializados. No final da aula, cada aluno produz um relatório que é compartilhado com os colegas e com a professora pelo serviço de arquivos on-line Google Docs.

Ainda segundo a matéria, a aula que faz uso da tecnologia como uma ferramenta de aprendizado, aumenta o interesse, pois eles não têm dificuldade em utilizar a internet. Outros estudos de 2011, apresentados na matéria também colocam a internet como um grande aliado no ensino, como por exemplo, a Fundação Carlos Chagas (FCC) que concluiu uma avaliação dos alunos de todas as escolas públicas do município de José de Freitas, no interior do Piauí. Desde o início de 2009, esses alunos estudam com o apoio de lousas interativas, laptops individuais e software educativo. Outro estudo realizado pela UNESCO também analisou o desempenho de alunos de escolas públicas de Hortolândia, em São Paulo, que usaram salas de aula com lousa digital e um computador por aluno e nos dois casos, tanto no Piauí, quando em São Paulo foi verificado um avanço no aprendizado de duas a sete vezes em relação aos colegas em salas de aula comuns.

Porém, a matéria da revista Época, também coloca que o maior desafio dos educadores é criar um conteúdo tecnológico que seja complementar ao tradicional, ou seja, o objetivo não é eliminar a forma tradicional de dar aula e sim incrementar o ensino nas escolas. Programas que permitem visitas virtuais a Museus de diversas partes do mundo, além da visualização de obras de Arte em altíssima resolução podem e devem fazer parte deste conteúdo tecnológico. Para isso, a preparação dos professores é fundamental porque é o professor quem vai determinar para o aluno o caminho certo a seguir de forma que o aluno não se perca diante das diversas possibilidades encontradas na internet. A matéria reforça que nas escolas particulares o interesse em utilizar a tecnologia nas aulas acaba sempre partindo dos professores, que gostam de preparar matérias e conteúdos que utilizam tanto os meio tradicionais quanto os tecnológicos. Já nas escolas públicas, esse papel vem sempre de maneira externa, propostos por gestores que preparam professores para utilizarem conteúdos dessa forma.

Em Alfabetização Tecnológica do Professor, Maria Narciso Sampaio e Lígia Silva Leite dizem que a utilização das novas tecnologias em sala de aula só será eficiente se permitir que o professor interprete, reflita e domine criticamente a tecnologia.

“Isto porque o contato que os alunos terão com essas tecnologias na escola se diferenciarão daquele que os meios de comunicação diária proporcionam.” (SAMPAIO; LEITE, 2004, p.102).

Voltando à matéria da Revista Época, foi realizada uma entrevista com o consultor Mark Weston, da fabricante de computadores Dell. Weston dedicou anos de sua vida ao objetivo de introduzir as novas tecnologias para o aprimoramento no aprendizado e pontuou de maneira efusiva algumas reformulações que são necessárias para que a tecnologia seja utilizada de maneira eficiente no ensino. Segundo ele, no sistema atual, cada professor é responsável por todo o currículo e parte do problema da preparação de professores e do sistema está ligada a pensar as demandas que recaem sobre os professores. Essa carga pode ser dividida ou repassada para a tecnologia. Se o problema é a carga cognitiva, a solução passa a ser uma ferramenta cognitiva, ou seja, ferramentas que ajudam os alunos com atividades cognitivas complexas de aprendizagem e de pensamento crítico. Ferramentas controladas pelo aluno, já que eles constroem seus conhecimentos próprios utilizando as ferramentas do conhecimento, em vez de memorização. Ao conectar-se em programas como o Google Art Project, o usuário se depara com uma obra de arte e diversos dados dela como: Nome do artista, em que museu a obra está localizada, qual o material utilizado, entre outros. São várias informações que podem ser utilizadas em pesquisas nas aulas de Arte.

6. Tecnologia na Arte Educação

Vimos nos capítulos anteriores de que forma a tecnologia mediada pelo computador com internet tem se tornado essencial em nossas vidas em vários aspectos inclusive na educação.  É possível tirar proveito das novas tecnologias no ensino da Arte?

A internet e sua popularização colaboram cada dia mais com tecnologias que tornam realizáveis a interação com obras de diversas obras de Arte e ambientes virtuais. Existe uma enorme gama de sites de Museus Virtuais nacionais e internacionais onde se podem visualizar diversas obras e fazer visitas virtuais. Se antes, as imagens estavam restritas a livros caros, hoje, com um computador e internet, bastam alguns cliques e um pouco de informação para ver as mais diversas imagens de obras. Essa interatividade favorece a divulgação de imagens, antes vistas apenas em visitas presenciais.

É importante que o professor pesquise páginas de conteúdo confiável e eficiente para repassar aos seus alunos. São diversos sites e é fácil o aluno distrair-se em meio a tantas possibilidades. Ana Mae Barbosa diz que “para compreender e fruir a Arte produzida pelos meios eletrônicos, o público necessita de uma nova escuta e de um novo olhar. [...] Saber ver e avaliar a qualidade do que se passa na tela iluminada do computador é ser crítico e atual.” (BARBOSA, 2005, p.110).

Para isso é tão importante a capacitação do professor com computadores, internet e cursos na área de informática.

De acordo com Geraldo Freire, “A internet aumentou as possibilidades de interagir com pessoas e obras de Arte contemporânea, e de produzir, pesquisar e divulgar Arte”. (LOYOLA, 2009, p. 13).

Na utilização da tecnologia no ensino da Arte, a cultura visual tem seu papel de destaque já que é um campo de estudo que se apóia em imagens visuais. Utiliza-se nos estudos para trabalhar a cultura contemporânea, filmes, televisão, publicidade e atualmente com bastante força, a internet.

Na matéria “Um mundo de imagens para ler” da revista Escola[15], a cultura visual é exemplificada para a área educacional mostrando a importância de explorar experiências ligadas à imagem. Segundo professor Fernando Hernández, professor da Faculdade de Belas Artes de Barcelona, as imagens são fundamentais para que os alunos interajam e tentem de alguma forma dialogar e dar suas opiniões sobre registros visuais expostos, a partir disso, eles entrarão em contato com outros universos e despertar novas percepções e emoções.

Já a matéria “O que ensinar em arte” da revista Escola comprova mudanças no ensino da arte de forma positiva e evolutiva. Se antes as atividades escolares de arte se resumiam a tarefas repetitivas e com pouca criatividade, atualmente o cenário é outro. Rosa Iavalberg, diretora do Centro Universitário Maria Antônia, em São Paulo, e co-autora dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sobre a disciplina, afirma que antes não se considerava que a criança fosse capaz de produzir arte, pois era sempre dirigido a uma determinada atividade pré-estabelecida, porém hoje a tendência é estimular uma produção, reflexão e apreciação de obras artísticas. Ela ainda afirma que o papel da escola é ensinar a produção histórica e social da arte, garantindo ao mesmo tempo a liberdade ao aluno de criar a partir de suas percepções sobre o que foi apresentado em sala de aula. Mesmo tendo essa posição, ainda existem modelos em escolas que pregam a metodologia tradicional de forma mecânica, acreditando que modelos fixos e repetitivos são obrigatórios e partem da história da educação.

Não se pode pensar no ensino da Arte apenas de uma forma mecânica ignorando os meios tradicionais privilegiando a Arte tecnológica. Lúcia Gouvêa Pimentel destaca que o professor e o aluno devem manter o foco na aprendizagem da arte, “quer quando se trabalha com os meios tradicionais quanto quando se trabalha com os recursos tecnológicos contemporâneos.” (PIMENTEL, 2002, p. 116)

Implementar um computador com internet na escola e visualizar suas diversas possibilidades, não substitui o livro de Arte e sim, amplia, para o professor, o campo de pesquisa sobre arte favorecendo a prática do ensino de Arte. Callegaro ressalta que:

“Entrar num ambiente da internet, um museu ou galeria virtual, escolher as salas em que se quer entrar, as obras e seus autores, ler as informações sobre eles, observar com cuidado a imagem ampliada na tela, comentar sobre o que foi visto, fazer novas perguntas e querer ver novamente as imagens, pode se concretizar numa experiência artística”. (CALLEGARO, 1999, p. 233).

Apesar de ter escrito o livro em 1999, Callegaro descreveu perfeitamente o objeto empírico deste trabalho. Diante da enorme quantidade de projetos de Arte desenvolvidos para serem utilizados na internet, optei por dar enfoque ao Google Art Project, sobre o qual falaremos a seguir.

7. Google Art Project

Apesar do seu interesse pelos mestres da pintura desde a infância, o indiano Amit Sood, só teve contato com suas obras por meio de livros escolares. Por ter vindo de uma família simples e sem recursos para viajar ao exterior, Amit só pôde conhecer um grande Museu aos 20 anos em Nova York. Hoje, mais de 10 anos depois, ele faz parte do quadro de talentos do Google e é inventor de uma iniciativa importante que possibilita a qualquer pessoa munida de um computador e internet usufruir de mais de 1000 obras de Arte de 17 museus de diversas partes do mundo.

“Uma das coisas que eu adoro trabalhar no Google é que você pode vir com uma idéia e no dia seguinte começar a trabalhar para torná-lo real. Foi o que aconteceu com o “Project Art”, uma ferramenta que estamos anunciando hoje que coloca mais de 1.000 obras de arte em detalhes extraordinários”.[16]

O projeto, disponível gratuitamente no site www.googleartproject.com, foi inaugurado em fevereiro de 2001 e de acordo com Amit Sood, podemos encontrar uma seleção de mais de mil imagens de alta resolução de obras de arte famosas, de mais de 400 artistas em um só lugar.

Ao entrar no site, nos deparamos imediatamente com uma obra de arte de fundo. Do lado direito abaixo, detalhes da obra. Ao lado esquerdo, consta uma lista com os nomes dos 17 museus e duas imagens, uma sendo do Museu e outra de uma obra de arte. Acima dos nomes dos Museus, podemos clicar em um link[17] com um sinal de exclamação onde podemos ler “Saiba mais”. Clicando no saiba mais, teremos detalhes de como navegar no site. Para começar a visitar um Museu virtualmente, basta escolher um dos 17 na lista. Ao fazer a escolha você já entra imediatamente em uma das salas e pode caminhar por ela. Você pode também optar pelas plantas interativas e aprender mais sobre o Museu que você escolheu.

Museus inclusos do site Google Art Project

  • Alte Nationalgalerie, Berlim - Alemanha
  • Freer Gallery of Art, Smithsonian, em Washington DC - EUA
  • O Frick Collection, Nova Iorque - EUA
  • Gemäldegalerie, Berlim - Alemanha
  • O Metropolitan Museum of Art, Nova York - EUA
  • MoMA, Museum of Modern Art, Nova York - EUA
  • Museo Reina Sofia, em Madrid - Espanha
  • Museo Thyssen - Bornemisza, em Madrid - Espanha
  • Museu Kampa, Praga - República Checa
  • National Gallery, Londres - Reino Unido
  • Palácio de Versalhes - França
  • Rijksmuseum, Amsterdam - Holanda
  • O Estado Museu Hermitage, São Petersburgo - Rússia
  • Estado Galeria Tretyakov, de Moscou - Rússia
  • Tate Britain, em Londres - UK
  • Galeria Uffizi, Florença - Itália
  • Museu Van Gogh, Amsterdam - Holanda

As obras são digitalizadas com resolução de 7 bilhões de pixels (o equivalente a uma fotografia de altíssima qualidade do tamanho de um outdoor), permitindo que o internauta visualize a obra com uma riqueza de detalhes nunca antes vista. A visão é microscópica, detalhando assim todos os traços das obras. Também são disponibilizados em vídeos do YouTube[18], explicações sobre as obras feitas por especialistas da área da arte.

O site disponibiliza detalhes de como o projeto nasceu. Financiado pelo Google, tem um programa chamado “projetos de 20%” que tratam basicamente de um programa de incentivo aos empregados da empresa que dedicam um quinto de sua jornada de trabalho para pensar em iniciativas que podem se tornar um produto Google.

Para captar as imagens em gigapixels, o Google teve que desenvolver um equipamento ainda mais potente que os utilizados pelo serviço Street View. O equipamento chamado Trolley[19], leva até oito horas para digitalizar uma única obra. Sood diz que nos próximos meses a Google investirá em mais equipamentos além de conseguir um que possa fazer imagens tridimensionais de esculturas. 

O projeto tem interesse em aumentar seu acervo, mas para isso precisa que mais Museus liberem outras obras. O MoMA[20], por exemplo, liberou apenas dezessete obras de um acervo de 150.000 itens e o Louvre disponibiliza em seu próprio site[21] imagens de suas obras digitalizadas além de visitas virtuais usufruindo a idéia do projeto sem a utilização da tecnologia disponível pela Google.

O projeto permite também que você mesmo faça sua coleção de Arte. Para isso, basta que você faça um e-mail na Google, e efetue seu login[22] que é o mesmo do Gmail[23]. Efetuado o login, o usuário pode escolher suas obras preferidas, além de poder colocar legendas nas imagens com comentários sobre o que mais lhe interessou naquela obra. O projeto também está conectado às principais redes sociais. Você escolhe uma obra que admira e pode mostrar a todos seus amigos colaborando na divulgação das obras e sua acessibilidade.

Podemos ver uma palestra do criador do projeto em um vídeo[24] disponibilizado na internet, em que ele diz que, para ele, todas as obras mostradas no site do projeto e que ele considera o mérito das incríveis obras não são da Google, ou dos Museus, mas sim, dos artistas, e que ele deseja que com esse trabalho seja feita a justiça ao trabalho artístico deles, com uma representação online adequada. Diversas vezes perguntam a Amit Sood se a idéia do projeto foi reproduzir a visita do museu e sua resposta é que a idéia não é substituir e sim complementar a experiência.

Amit Sood

O Google Art Project é um projeto versátil que faz jus às palavras de Geraldo Freire Loyola já que o usuário não só admira como interage, promovendo mudanças culturais e conceituais no uso das tecnologias.

8. A Escola Balão Vermelho

Com o objetivo de confirmar a eficiência da utilização do Google Art Project em sala de aula, bem como averiguar o interesse dos alunos, tive a oportunidade de dar duas aulas de Arte no estágio de ensino fundamental na Escola particular Balão Vermelho, com supervisão da professora Beatriz...

A escola, situada na Avenida Bandeirantes no bairro Mangabeiras define seu currículo a partir de três eixos temáticos:[25]

  • Arte e cultura
  • Cidadania
  • Ecologia

Além de três campos de conhecimento:

  • Múltiplas linguagens
  • Ciências sociais e Humanidades
  • Ciência da Natureza e Matemática

Sendo que, estes eixos e campos de conhecimento se conectam através de um elo de atividade investigativa e participativa, voltados para a compreensão e intervenção da realidade, ou seja: Todos os eixos temáticos e campos de conhecimento são ensinados através da compreensão e intervenção da realidade.

O projeto pedagógico da Escola Balão Vermelho adota uma linha baseada no processo de construção do conhecimento chamada construtivista / sócio interacionista, na qual a questão da socialização da criança como um sujeito em formação, é fundamental.

O ensino de Artes do Balão parte do princípio da estética visando a formação de pessoas capazes de criar e apreciar a produção artística e social aumentando sua participação no meio cultural.

Os alunos da escola têm diversas oportunidades que os possibilitam enxergar o mundo com outro olhar percebendo a Arte não só nas pinturas, esculturas e desenhos, mas também nas obras arquitetônicas ou nas próprias linhas da natureza. O trabalho de observar e comparar peças de arte, a busca pelo entendimento de que a arte reflete a condição humana individual e social, a partir da apreciação de obras, visitas a museus e muita conversa, é o primeiro passo para que os alunos comecem a produzir suas próprias peças, em um grande galpão com diversos materiais à sua disposição.

9. Utilização do Projeto

Para utilizar o projeto em Sala de aula optei por fazermos uma visita virtual ao Museu Van Gogh em Amsterdã. O museu conta com mais de 200 obras do artista tornando possível assim, mostrar além do Museu, suas obras em alta resolução.

Pretendemos mostrar que o uso do computador com internet possibilitará a democratização do acesso ao conhecimento sobre a Arte. Diversas escolas têm utilizado a tecnologia a favor de difundir o conhecimento sobre a arte. Na análise de Ana Mae Barbosa:

“Antes do computador, nosso remoto acesso às obras de Arte dava-se apenas por meio de livros caríssimos, que no Brasil eram produzidos principalmente pelos bancos para presentear clientes no fim do ano (...) Nós professores e alunos de Arte, ficávamos a ver navios.” (Barbosa, 2005, p.105)

A afirmação de Barbosa confirma a idéia de que o acesso ao computador com internet facilita o acesso à Arte, seja dos jovens estudantes, ou de qualquer pessoa que tenha acesso aos sites específicos. Essa facilidade de acesso é muito útil ao trabalho dos professores e estudantes de Arte contribuindo também para uma maior disseminação da Arte.

10. Por que a escolha do artista Van Gogh

A escolha desse artista não foi por acaso. Van Gogh é um pintor de suma importância no âmbito artístico, considerado um dos pioneiros do expressionismo. A emoção carregada nas fartas camadas de tinta, as pinceladas de formas e ângulos variados tornam-se ainda mais belos e impressionantes quando vistas nos detalhes ao vivo ou em alta resolução, propiciados pelo Google Art Project.

Vejamos o exemplo de “A noite estrelada”, uma das obras mais representativas do artista. Na reportagem de Marcelo Marthe,  “Nem ao vivo é melhor” da Revista Veja do dia 16 de fevereiro, 2011:

‘Pincelada Brutal – Um exame em close da imagem de 7 giga pixels permite observar os traços carregados do mestre Holandês em uma profundidade impossível de vislumbrar a olho nu. Os nacos de tinta a óleo que compões sua lua amarela produzem ondulações e crateras que lembram a própria superfície lunar.

Joachim Pissarro[26] diz na reportagem, que: “dessa forma, Van Gogh expôs as forças brutais que se debatiam em seu íntimo”.

11. Preparação da Aula

Durante a preparação da aula, criei um pequeno questionário para que as crianças respondessem após a aula, com as seguintes perguntas sobre o projeto da Google.

  1. Você conhecia o Projeto de Arte da Google?
  2. Gostaria de utilizar o projeto em sua casa?
  3. Acha o projeto uma boa fonte de pesquisa para os seus trabalhos de arte?
  4. Nos aspectos citados abaixo qual o que mais te chamou a atenção no site? (Marcar no máximo duas opções).

(  ) Poder visitar de forma virtual um Museu.

(  ) As imagens em alta resolução que permite visualizar os mínimos detalhes das obras.

(  ) A possibilidade de montar sua própria galeria de arte virtual com suas obras preferidas.

(  ) A possibilidade de compartilhar com seus amigos suas obras preferidas.

  1. Você já conhecia o Museu Van Gogh em Amsterdã?

(Se não, sentiu vontade de conhecer após visualizar de forma virtual?) 

(Se sim, ainda consegue achar a experiência de conhecer de forma virtual interessante?)

  1. Gostaria que os professores dessem mais aulas teóricas utilizando o projeto? Ou ainda prefere os livros, slides ou power point?

 Alguns responderam dentro da sala de aula, outros levaram para casa prometendo me entregar depois. Levei um livro sobre Van Gogh[27] com diversas imagens de obras do autor e um livro sobre o Museu Van Gogh[28] com imagens do Museu, além de obras do artista.

A idéia inicial era falar sobre o artista, mostrando detalhes de suas pinceladas e de sua vida e obras, informações que constam no Google Art Project. Em comum acordo com a professora do estágio, ficou decidido que a aula seria mais interessante para as crianças com idade entre 10 e 11 anos por conter conteúdo teórico. Para isso, escolhemos duas turmas da 5 série.

12. Utilização do Google Art Project em sala de aula

Começamos a nossa primeira aula fazendo uma roda com os alunos[29], que chamarei de Turma 1, falando sobre detalhes sobre a vida pessoal de Vincent Van Gogh, deixando espaço para as crianças fazerem perguntas e darem sua opinião, com o objetivo de tirar dúvidas e constatar pontos de interesse dos alunos a respeito do artista. Logo após esse processo, anunciamos uma visita ao Museu Van Gogh. Algumas crianças, por estarmos dentro da sala de projeção com o computador ligado, intuíram que a visita seria pelo computador, outras, perguntaram se iríamos mesmo ao Museu.

O computador já estava preparado previamente, na página do Google Art. Project. As crianças sentaram à frente do telão enquanto eu manejava o único computador da sala de projeção. Ao mostrar o site do projeto, escolhi o Museu Van Gogh onde começamos a nossa visita virtual.

Após mostrar diversas obras de Van Gogh, as crianças demonstraram bastante interesse e se mostraram curiosas com diversas perguntas a respeito do site. O que me levou a falar sobre o Google Art Project.

Das 15 crianças em sala de aula de idades entre 10 e 11 anos, nenhuma conhecia o projeto e nunca tinham ouvido falar. Nenhuma delas conhecia o Museu em questão também. Todas ficaram muito animadas com as obras de arte em alta definição. Um detalhe de um quadro de Van Gogh foi imprescindível para que elas percebessem como é interessante visualizar as imagens em alta resolução. No autorretrato com chapéu de palha, verão de 1887 de Vincent Van Gogh pudemos perceber com bastante nitidez a escolha das cores nos olhos de Van Gogh.

As crianças se surpreendem ao perceber que cada olho do pintor possui uma cor diferente. Na imagem do livro (que foi levado com o objetivo da comparação), também é possível ver a diferença das cores, no entanto é um detalhe que costuma passar despercebido. Pelo Google Art Project eles conseguiram perceber imediatamente.

Na segunda turma que vou chamar de Turma 2, com aproximadamente 20 alunos, também com idades entre 10 e 11 anos, Bernardo de 10 anos nos contou que, por ser de família holandesa, já conhecia o Museu in loco. Mesmo assim, disse estar admirado de haver um programa que possibilita a visita de forma virtual, facilitando o acesso, pois, sempre que ele quiser visitar de novo, basta entrar no projeto e relembrar os momentos em que esteve no Museu.

Ao perguntar à Turma 2 se eles gostariam de conhecer o Museu mesmo depois de já o terem visitado de forma virtual, várias crianças afirmaram sentir mais vontade ainda de conhecer. 

Após vermos várias obras do pintor holandês, os alunos insistiram para conhecer outros Museus e outras obras de arte.

A aula foi se tornando ainda mais divertida e prazerosa e os alunos foram ficando cada vez mais curiosos em descobrir algum detalhe escondido na obra. Depois da experiência de conhecer as obras e o Museu Van Gogh, partimos para obras de outros artistas. Como ainda restava algum tempo de aula, decidi mostrar a eles outras obras que possuíam detalhes minuciosos de outras obras de Arte. Importante frisar que a escolha de mostrar essas obras teve como objetivo mostrar pequenos detalhes das obras que só podem ser vistas graças às imagens digitalizadas em altíssima resolução.

Comecei apresentando o quadro “Os embaixadores” de Hans Holbein (1533) do Museu National Gallery em Londres.

 A obra mostra o retrato de dois diplomatas franceses e contém diversos elementos, entre eles, alguns colocados de forma bastante oculta como, por exemplo, um pequeno crucifixo no canto esquerdo de uma cortina.

 O crucifixo recebeu diversas interpretações de especialistas de Arte, porém, preferi não entrar nos detalhes das interpretações com as crianças para não avançar no horário da aula. Havia ainda, no mesmo quadro, detalhes minuciosos como um globo terrestre ou um alaúde com uma de suas cordas rompidas.

Os alunos se deliciaram com a possibilidade de poder ampliar a imagem e descobrir detalhes da obra impossíveis de serem percebidos a olho nu na distância permitida dos Museus.

Mostrei a eles também, a obra “Ronda noturna” de Rembrandt Van Run (1642) no Rijks Museu, em Amsterdã.

Contei para eles que o artista havia pintado a si mesmo de uma forma furtiva por detrás dos personagens principais. A obra de Rembrant fora encomendada pelos arcabuzeiros[30] da milícia cívica de Amsterdã, retratados no quadro. Os alunos ficaram bastante empolgados tentando descobrir onde o artista estaria escondido. Após algumas pistas e olhares cuidadosos, um deles conseguiu encontrar o artista e eles mesmos deram a sugestão de escolher o detalhe de alguma obra para desenhá-lo na próxima aula.

Diante da atitude dos alunos de sugerir as aulas de desenho baseado no detalhe de uma obra de Arte, lembramo-nos de uma afirmação de Lúcia Gouvêa Pimentel:

“O uso das novas tecnologias possibilita a/@s alun@s desenvolver sua capacidade de pensar e fazer Arte contemporaneamente, representando um importante componente na vida d@s alun@s e profess@res, na medida em que abre o leque de possibilidades para seu conhecimento e expressão.[31]” (Pimentel, 2007, p.120).           

Muitos dos alunos permaneceram depois da aula, curiosos para conhecerem outros museus, para ver quadros de artistas famosos em seus mínimos detalhes, além de pedirem para visitar de forma virtual outros Museus, além do Museu Van Gogh.

Ao final de cada uma das duas aulas, entreguei a todos eles (32 alunos no total) um breve questionário onde pudemos constatar que:

  • Nenhum deles conhecia o projeto antes desta aula.
  • Todos eles disseram ter interesse de utilizar o projeto em suas casas.
  • Todos eles acham o projeto uma boa fonte de pesquisa para trabalhos de Arte.
  • Todos eles disseram preferir aulas com o projeto a imagens de livros, slides ou power point.
  • Todos eles afirmaram que sentem vontade de conhecer o Museu pessoalmente mesmo tendo feito a visita de forma virtual.

Apesar de nem todos os alunos estarem inseridos nas redes sociais, mostrei a eles que é possível compartilhar imagens do Museu com amigos e familiares além da possibilidade deles mesmos fazerem sua própria galeria de Arte com as suas obras preferidas.

Todo processo foi realizado com bastante tranquilidade. Algumas imagens demoram mais a carregar completamente que outras, questão de 2 minutos no máximo, o que não atrapalhou o andamento das aulas. O fato de o site estar em inglês também não foi um empecilho. Lembrei aos alunos que entrando no site pelo navegador do próprio Google, ele é automaticamente traduzido para o português de forma rápida e eficiente, como eu já pude comprovar utilizando em minha residência.

A professora do estágio concorda que o projeto é uma excelente fonte de pesquisa e afirmou que utilizaria mais vezes em sala de aula.

Acredito que as próximas aulas com o projeto serão melhores pelo fato de que na primeira aula, por não conhecerem o projeto da Google, elas se mostraram mais interessadas pelo projeto que pela aula sobre o artista em si. Por serem vários museus e diversas obras de Arte, elas ficaram bastante ansiosas querendo explorar o máximo do site em apenas uma aula.

13. Mais possibilidades de utilização do Google Art Project em sala de aula.

Em minhas pesquisas sobre o Google Art Project e suas possibilidades de utilização em salas de aula, pude conhecer o trabalho do professor Carlos Arouca[32] do colégio Vera Cruz em São Paulo com quem contactei via e-mail. O professor desenvolveu com alunos do 4 e 5 ano, o projeto didático Galeria Virtual de Arte com o objetivo de apreciar acervos virtuais. Ele dividiu o processo em 6 etapas de desenvolvimento:

1ª - Questionamentos sobre o conhecimento prévio dos alunos a respeito de museus de Arte.

2ª - Apresentação de uma lista com museus existentes no Brasil e no mundo.

3ª - Navegação no www.googleartproject.com para ter acesso aos 17 museus contidos no site.

4ª - Sorteio de um Museu para cada trio de alunos, para apreciarem e apresentarem o que mais lhe chamou atenção.

5ª - Criação de uma galeria virtual no Google Art Project pela turma, tendo alguns padrões pela escolha da obra como: o gênero, a época, o artista e outros, a qual foi divulgada por e-mail para a comunidade escolar.

6ª - Etapa - construção de legendas com alguma informação importante para acrescentar a obra, além da revisão do texto de apresentação da Galeria Virtual de Arte, enviado com o endereço da galeria para todos da escola para seus e-mails.

Para o projeto, foram utilizados computadores com acesso à internet, mapa-mundi,  lista dos grandes museus de arte no mundo[33], além de algumas fontes complementares como a Enciclopédia Cultural do Itaú[34] e o Banco de dados de esculturas brasileiras[35]. A avaliação foi a análise dos critérios montados para montar a galeria, bem como a interação dos alunos com os ambientes visitados observados em suas falas durante conversação.

Em um vídeo disponibilizado na internet[36], Carlos Arouca demonstra o projeto da Google e diz que primeiramente é necessário que o professor estude o site e avalie todas as suas possibilidades. Ele sugere que o professor entre no site mais de uma vez porque sempre é possível descobrir mais coisas.

Carlos cita as informações contidas no site sobre o artista, a obra e destaca a técnica do zoom que, em sua opinião é bastante interessante, pois consegue levar as obras a um estado de abstração total.

Para ele a criação do curadorismo é uma proposta interessante, já que instiga o aluno a fazer uma investigação por conta própria. No vídeo ainda, ele diz que um programa como este pode estabelecer para o aluno mais respeito com a Arte e que o site faz um contraponto chamando a atenção dos alunos para a Arte acadêmica e o prazer que ela pode proporcionar.

Arouca diz que o professor deve ter consciência de que o propósito dele de investigação é pedagógico e está dentro do ambiente escolar, ou seja, o projeto é uma ferramenta usada com finalidades pedagógicas dentro da matéria de Artes, não podendo ser confundida com uma brincadeira com internet ou de uma situação de investigação do aluno pelas suas preferências pessoais. O aluno deve investigar a Arte a partir dos critérios estabelecidos pelo professor.

A esse respeito, Rosa Iavelberg diz que:

“Todo professor deve conquistar autonomia progressivamente a fim de sentir-se capaz de buscar o aprimoramento de seus conhecimentos e pesquisar por si mesmo e com seus pares”. (IAVELBERG, 2003, p.52)

O professor Carlos Arouca planejou diversas aulas com o projeto da Google e disponibilizou todas elas na internet. A proposta triangular está amplamente ligada ao objeto de estudo, por dialogar diretamente com a idéia de trabalhar a percepção e a reflexão de imagens com liberdade, aliadas as informações biográficas e técnicas de cada artista e obra. Desenvolver a crítica e a reflexão dos alunos é missão de todo educador e a demonstração de imagens de obras de diversos artistas de várias épocas e estilos facilita bastante na compreensão e na fixação do aprendizado, ainda mais se estiver sintonizado a ferramentas tecnológicas que desperta nos jovens têm mais interesse no aprendizado.

“O que a arte na escola principalmente pretende é formar o conhecedor, fruidor e decodificador da obra de arte. A escola seria a instituição pública que pode tornar o acesso à arte possível para a vasta maioria dos estudantes em nossa nação.” (BARBOSA, 1991, p. 10).

Em suas aulas, o professor Carlos Arouca relaciona diversos conteúdos como:

  • Desenho e pintura;
  • Análise e reflexão sobre grandes obras de arte;
  • Uso de ferramentas virtuais para a investigação artística;
  • Técnicas de ampliação de obras de arte.

Com objetivos tais como:

  • Entrar em contato com algumas das mais famosas obras de arte do mundo;
  • Reconhecer características específicas delas;
  • Desenvolver aptidões e interesse pelo fazer artístico - especificamente a pintura e o desenho.

Com tempo estimado de cinco aulas, computador com internet e materiais simples como cartolina, canson, lápis de cor, entre outros é possível planejar uma aula bastante interessante e instigante. Basta que o professor utilize de sua criatividade e experiência em conjunto com as tecnologias, lembrando que, de acordo com o ex-presidente da Google Eric Schmidt, “Celulares, redes sociais, sites da internet são apenas ferramentas que permitem que as pessoas organizem e comuniquem seus pensamentos de maneira mais eficiente, mas não podem nada sem as pessoas a lhes dar vida”.

14. Abordagem triangular em conjunto

O processo de abordagem triangular está ligado diretamente à cultura visual e a forma como processamos as imagens que vemos diariamente, seja pela televisão, cinema e principalmente internet. A proposta triangular de Ana Mae Barbosa é a referência para estudos relacionados à arte e educação nessa área.

“ [...]tornar as crianças conscientes da produção humana de alta qualidade é uma forma de prepará-las para compreender e avaliar todo tipo de imagem, conscientizando-as de que estão aprendendo com estas imagens. (BARBOSA, 1998, p. 17).”

Segundo Ana Mae, por estarmos acostumados a tantas informações, muitas vezes as processamos de maneira inconsciente e sem crítica, por isso, a autora valoriza e chama a atenção para a conscientização do olhar para imagens que recebemos. Através da leitura de imagens os educadores podem instigar a reflexão, interpretações e até mesmo os julgamentos dos alunos. Estimular a opinião e interpretação própria é o principal papel dos educadores. Ao mesmo tempo a autora afirma que para respeitar a interpretação e reflexão dos alunos não é necessário deixar de apresentar fatos históricos e biográficos do artista, o que é necessário é mesclar os dois, complementando e agregando mais conhecimento e criatividade.

A proposta triangular está amplamente ligada ao objeto de estudo dessa monografia, por dialogar diretamente com a idéia de trabalhar a percepção e a reflexão de imagens com liberdade, aliadas as informações biográficas e técnicas de cada artista e obra. Desenvolver a crítica e a reflexão dos alunos é missão de todo educador e a demonstração de imagens de obras de diversos artistas de várias épocas e estilos facilita bastante na compreensão e na fixação do aprendizado. Melhor ainda se estiver sintonizado a ferramentas tecnológicas que os jovens têm mais facilidade de aprendizado.

 “O que a arte na escola pretende é formar o conhecedor, fruidor e decodificador da obra de arte. A escola seria a instituição pública que pode tornar o acesso à arte possível para a vasta maioria dos estudantes em nossa nação. (BARBOSA, 1991, p. 10).”

Em uma recente entrevista à Revista E - edição 34[37], Ana Mae Barbosa falou sobre a situação do sistema educacional fazendo referência à proposta triangular. Ana Mae destacou que a arte não trata apenas de uma transmissão de conteúdos, por isso é mais do que importante captar o visual do conhecimento, pois através destes conteúdos aprendemos inconscientemente. Ela destaca a importância da alfabetização visual, que de certa forma transforma a capacidade de decodificarmos as imagens, não as lendo apenas de maneira inconsciente, principalmente porque temos uma oferta de imagens cada vez maior, provocada principalmente pela popularização e fácil acesso a internet.

Liane Tarouco[38], diz que Alfabetização visual é a capacidade de compreender o que é visto em uma imagem. É a sensibilidade à forma como as imagens são manipuladas para conter mensagens precisas e reunirem informação. Os princípios da aprendizagem virtual comprova que adicionar figuras às palavras melhora a aprendizagem. Para as crianças por vezes, a imagem antecipa os sentidos revelados pela palavra e por outras, a palavra orienta a leitura da ilustração. O projeto da Google contém características da alfabetização visual por disponibilizar imagens e informações, além de vídeos e tutoriais. Liane Tarouco em seu trabalho sobre Alfabetização Visual diz que um criador multimídia deve aprender a utilizar o Impacto das imagens da melhor forma para uma melhor compreensão e aprendizado. O ideal é que se tenha tutoriais, demonstrações, informações, jogos, simulações e testes. O Google Art Project é bastante completo nesses quesitos já que conta com um guia completo de visitas, diversas informações de utilização, vídeos explicativos, interação e manipulação das obras de arte com a utilização do zoom, compartilhamento de imagens, de forma a facilitar a compreensão do usuário do projeto sobre o assunto pesquisado.

Ana Mae também destaca a importância de trabalhar o ensino de a arte aliado a abordagem triangular, onde é preciso substituir o conceito de "apreciar" a obra de arte, tentando sempre decodificar seu significado. Como pudemos ver, por exemplo, na obra de Holbein. O crucifixo escondido atrás da cortina, a corda do alaúde arrebentada e tantos outros detalhes cheios de significados decifrados por especialistas. A abordagem triangular também está ligada a crítica, que é uma atividade que deve ser exercida no cotidiano, pois sem uma crítica estética do cotidiano, dificilmente se formam indivíduos críticos das grandes obras. Segundo ela, desde a escola primária e secundária é necessário começar desenvolver a capacidade de escrever sobre arte e não só falar sobre ela.

15. Considerações Finais - Ferramentas que fazem mais em menos tempo e o desenvolvimento da Cognição.

Em entrevista para o site www.blogacesso.com.br[39], Barbosa diz que “A grande ênfase na importância do ensino das artes para o desenvolvimento dos processos de cognição se deve aos resultados de uma pesquisa norte-americana que mostrou que, por uma década, os alunos que obtiveram os dez primeiros lugares nos exames equivalentes ao ENEM no Brasil haviam cursado pelo menos duas disciplinas de Arte.”

A pesquisa deste Blog, intitulada de “A pesquisa Artes Visuais: da exposição à sala de aula”, pôde comprovar que, quando os professores fazem visitas a museus e centro culturais como laboratórios de pesquisa visual, o fazem convictos da importância da Arte para o desenvolvimento dos processos de aprendizagem em geral. Foi através dessa convicção que os professores de outras matérias passaram a trabalhar de forma interdisciplinar a partir das Artes Visuais. Reafirmando a eficiência da Arte no “desenvolvimento nas formas de pensar, diferenciar, comparar, generalizar, interpretar, conceber possibilidades, construir, formular hipóteses e decifrar metáforas”.

Por ser um dos expoentes da idéia de Arte para o desenvolvimento da cognição, Ana Mae cita Rudolf Arnheim[40] na entrevista citada acima. A tese de Rudolf baseia-se na equivalência configuracional entre percepção e cognição. Ulric Neisser[41] e Nelson Goodman[42] compartilham desta opinião. “Arrisco a afirmar que o Projeto ZERO[43] que Goodman iniciou e financiou pessoalmente foi a maior fonte de pesquisas sobre a Cognição em Arte e a Cognição através da Arte.” Para Ana Mae, Arte obriga a poucas regras que precisam ser conhecidas antes de se ousar desafiá-las. Estas regras são para Arnheim a gramática visual subjacente a todas as operações envolvidas na cognição como recepção, estocagem e processamento de informação, percepção sensorial, memória, pensamento, aprendizagem, etc.

Poderíamos dizer que a Arte pode ser mais ou menos adequada, mais ou menos significativa ou, mais ou menos criativa. E diante destes fatos fica comprovado que todos que trabalham com Arte não seriam tão inteligentes se estivessem longe dela.

Também Pierre Lévy em (Cibercultura, p. 157) comenta que os sistemas de educação e de formação na cibercultura devem ser constatados através de uma análise das mudanças atuais relacionadas com o saber. Certificamos primeiramente a velocidade do surgimento de novos conhecimentos, seguindo essa linha de raciocínio, vemos a introdução das novas idéias no trabalho, tecnologias que não param de se aprimorar. E por fim, constatamos que o ciberespaço contém tecnologias intelectuais que amplia, manifestam opiniões e modificam diversas funções cognitivas nos seres humanos como a memória, a imaginação, a percepção e o raciocínio.

Geraldo Freire diz que “cada vez mais a linguagem cultural incluí o uso de diversos recursos tecnológicos para produzir processos comunicativos, utilizando-se de diferentes códigos de significação (novas maneiras de se relacionar)” (FREIRE, 2009, p.124). Ao escolher uma obra de Arte no Google Art Project e compartilhar com amigos em sites de relacionamento e e-mails, os usuários permitem essa comunicação.

As novas tecnologias tornam possível novas maneiras de se comunicar gerando novas formas de produção de conhecimento. Mudanças que permitem a possibilidade de acesso à imagens e informações de forma mais rápida e em diversos formatos. Porém é necessário que o indivíduo tenha capacidade de analisar e relacionar informações de forma crítica. Barbosa diz que é importante que o foco principal seja na utilização da ferramenta e não na ferramenta apenas, já que “a participação que a máquina propõe é limitada, enquanto a participação proposta pelo indivíduo não se conforma apenas à lógica da tecnologia, podendo conceitualizar seu uso.” (BARBOSA, 2005, p. 110). Por isso é tão interessante poder escolher as suas obras preferidas no programa da Google e fazer comentários que podem ser armazenado e compartilhado com seus amigos, ou em sala de aula com o objetivo claro de aprender de forma eficiente e prazerosa.

16. Referências Bibliográficas

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DOMINGUES, Diana. As instalações multimídia como espaços de dados em sinestesia. São Paulo: Hacker, 1998.

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MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Editora Jorge Zahar, 2007.

MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1996. (1ª edição: 1993).

MORIN, Edgar, Os sete saberes necessários à educação do futuro. Trad. Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya. São Paulo: Cortez; Brasília, DF: Unesco, 2000. Disponível em: http://ufpa.br/ensinofts/artigo3/setesaberes.pdf (acesso em 12 de setembro de 2011).

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17. Anexos

AULAS COM GOOGLE ART PROJECT POR CARLOS AROUCA

Como observar os mínimos detalhes de uma obra de arte

Objetivos

Entrar em contato com algumas das mais famosas obras de arte do mundo;
Reconhecer características específicas delas;
Desenvolver aptidões e interesse pelo fazer artístico - especificamente a pintura e o desenho.

Conteúdos
Desenho e pintura;
Análise e reflexão sobre grandes obras de arte;
Uso de ferramentas virtuais para a investigação artística;
Técnicas de ampliação de obras de arte.

Tempo estimado
Cinco aulas.

Material necessário
Computador com internet e datashow (ou outra forma de apresentação de imagens coloridas); Folha sulfite branca; Papel branco tamanho A3 - cartolina, alto alvura ou Canson; lápis de cor; lápis grafite; tinta guache de diferentes cores.

Introdução
A revista VEJA apresenta o Google Art Projetc, portal em que o internauta pode apreciar, em detalhes, obras de 17 grandes museus e galerias de todo o mundo. Aproveite a ferramenta e este plano de aula para propor aos alunos uma investigação sobre o fazer artístico.

Desenvolvimento
Antes de iniciar a aula, leia a reportagem “Nem ao vivo é melhor”, publicada em VEJA. Em seguida, acesse o Google Art Projetc (www.googleartproject.com) - projeto citado no texto e que será usado em classe. Procure se familiarizar com a ferramenta. Navegue por alguns quadros e observe as possibilidades que o site apresenta. Para usar o sistema, o ideal é que a conexão com a internet seja em banda larga. Caso contrário, o acesso será muito lento.

1ª aula
Inicie a aula perguntando aos alunos quem já ficou frente a frente com uma pintura em um museu. Peça que relatem a experiência. Em seguida, proponha que imaginem como seria se uma pequena mosca entrasse em um museu e pousasse em uma pintura. Pergunte se a observação dela seria igual à de um humano que vê a obra com certo distanciamento. Peça que expliquem quais seriam as diferenças. A turma deve notar que a mosca não terá uma visão geral do quadro, mas sim um recorte dos detalhes que estiverem próximos ao local em que pousou. Discuta com a sala a importância de observar os detalhes de uma obra de arte.

Questione a classe, então, sobre as alternativas para encontrar imagens de obras de arte sem sair de casa. Eles certamente citarão a internet. Comente com a turma que a maioria das imagens que aparecem no Google e em outros sites de busca possui uma definição muito baixa, cerca de 400 pixels. Por causa disso, em muitos casos, a qualidade fica comprometida e não se pode observar os detalhes.

Proponha que a turma leia a reportagem Nem ao vivo é melhor, publicada em VEJA. Conte à classe que, diante dessa limitação, o Google criou um projeto para disponibilizar na internet obras de 17 diferentes museus e galerias de arte do mundo com uma definição de sete bilhões de pixels. Pergunte se os alunos conseguem imaginar o nível de detalhamento que uma resolução como esta é capaz de mostrar.

Entre com os alunos no site do Google Art Project e convide a classe para uma viagem virtual pelos melhores acervos de arte do mundo. Na página inicial, a classe vai encontrar o nome dos acervos à esquerda e as pinturas disponibilazadas ao lado. Percorra cada local clicando com o mouse sobre o nome da instituição para visualizar a obra em alta definição.

Escolha algumas obra com a turma. Selecione a primeira, clique com o mouse em "view artwork" e vá ampliando a imagem cautelosamente até o máximo. Repita o procedimento de exploração com as outras obras escolhidas. Chame a atenção da turma para as informações sobre detalhes das obras contidas na reportagem de VEJA.

Lembre-se de registrar o endereço do site no quadro para que os alunos possam consultar em casa e continuar a investigação por conta própria.

2ª aula
Retome com os alunos a diferença entre olhar uma pintura em um site simples, em um programa como o do Google e ao vivo. Fale sobre as vantagens de uma imagem com alta resolução, na qual é possível ver os detalhes das obras. Explique que, em filmagens, o movimento de aproximação com uma camera é chamado de zoom. Na fotografia, uma aproximação chama-se close.

Apresente à classe o desafio de criar seu próprio instrumento de alta definição. Sugira que cada aluno construa um desenho de uma cena ou paisagem em uma folha tamanho A3. Recomende que o desenho seja complexo e rico nos detalhes. Entregue folhas sulfite para que possam criar rascunhos e projetos. Reserve toda a aula para a criação do desenho. Oriente individualmente cada aluno.

3ª aula
Entregue a cada aluno uma página de folha sulfite em branco. Peça para que recortem, no centro da folha, um retângulo de 10 x 6 cm. Explique que a folha com a "janela" vai funcionar como visor. Proponha que os estudantes percorram seus desenhos com a janela de sulfite e escolham um detalhe para ser ampliado.

Definido o detalhe, oriente para que mantenham o visor sobre o desenho e ampliem o detalhe observado em outra folha de tamanho A3.

Comente com os alunos que, ao fazer a ampliação, não somente as figuras crescem de tamanho proporcionalmente, mas também a espessura das linhas e a riqueza de detalhes devem aumentar. Agende o restante da aula para a criação das ampliações.

4ª aula
Utilizando novamente as folhas sulfite com visor, peça que os alunos repitam a operação da aula anterior. Eles devem escolher um detalhe do segundo trabalho, fixar o visor em determinado ponto e criar uma imagem ampliada em folha A3.

Reserve a aula para a criação deste trabalho e oriente os alunos para que iniciem com traçados leves até se sentirem seguros nas proporções escolhidas.

5ª aula
Exponha as três etapas do trabalho para a classe e discuta os resultados coletivamente. Peça que os estudantes relacionem as ampliações realizadas manualmente com as ferramentas disponíveis no Google Art Project. Mostre a eles a importância dos detalhes na apreciação de uma obra de Arte.

Proponha que os estudantes escrevam um breve texto coletivo apresentando o site e a proposta de investigação da classe.

Para finalizar, sugira que dêem um nome à técnica de aproximação usada em classe e criem molduras para os trabalhos. Incentive o grupo a expor as obras para a comunidade escolar.

Avaliação
Ao longo das cinco aulas, observe se os alunos entenderam as técnicas de ampliação de imagens. Os trabalhos finais e o texto são bons parâmetros para analisar se a turma apreendeu os conceitos estudados.

Consultoria Carlos Arouca
professor de Arte da Escola de Vila e da Escola Vera Cruz, em São Paulo, e vencedor do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10 de 2005.


[1] Redução de world wide web que significa Rede mundial. Dicionário Priberam

[2] A câmera escura consistia numa caixa - grande o suficiente para caber uma pessoa - com orifício na parede, que permitia a entrada da luz e a formação da imagem invertida na parede oposta.

[3] 10 O autor se refere ao francês Louis Jacques Mandé Daguerre (1787-1851) - ao qual ficou creditada a invenção da fotografia - como o primeiro a conseguir uma imagem fixa pela ação direta da luz, em 1839. Esse

processo ficou conhecido como Daguerreótipo.

[4] Reportagem de Paola Gentile do site: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/mundo-imagens-ler-426380.shtml, às 20:54 do dia 25 de setembro de 2011.

[5] Disponível nos sites: http://mtv.uol.com.br/dossie/programa e http://www.pesquisas.org.br/index.php?option=com_content&view=article&id=300%3Adossie-universo-jovem-mtv&catid=26%3Abrasil&Itemid=348&lang=br às 20:08h do dia 26 de setembro de 2011

[6] Criado em 2003, é um serviço de rede social que utiliza a Internet para comunicação online através de uma rede interativa de fotos, blogs e perfis de usuário.

[7] Do site: http://www.alaic.net/alaic30/ponencias/cartas/Internet/ponencias/GT18_26Almeida.pdf, às 20:16 do dia 26 de setembro de 2011

[8] http://www.fvc.org.br/pdf/artigo-computadores-internet.pdf

[9] Pós-Graduando do Curso de Especialização Lato Sensu em Filosofia e Sociologia: um diálogo interdisciplinar. UNICENTRO, 2007.

[10] Professor Orientador. Doutor em História. (Área de concentração: História e Sociedade). Departamento de Filosofia. UNICENTRO

[11] Do site: http://web03.unicentro.br/especializacao/Revista_Pos/P%C3%A1ginas/5%20Edi%C3%A7%C3%A3o/Humanas/PDF/2-Ed5_CH-Relac.pdf, às 23:19 do dia 06 de outubro de 2011

[12] Reportagem de Alexandre Salvador e Filipe Vilicic

[13] Para John Langshaw Austin e John Searle, os primeiros a estudar os processos de linguagem, todo dizer é um fazer. A partir dessa idéia, esses autores passaram a pesquisar os atos da linguagem ou Speech acts, concluindo que os enunciados não são puramente descritivos, são produzidos a partir de uma ideologia, e há várias maneiras de compreendê-los.

[14] Disponível: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI242285-15228,00-A+LICAO+DIGITAL.html, às 20:28 do dia 26 de setembro de 2011

[15] Reportagem de Paola Gentile do site: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/mundo-imagens-ler-426380.shtml, às 20:54 do dia 25 de setembro de 2011.

[16] Postado por Amit Sood em http://googleblog.blogspot.com/2011/02/explore-museums-and-great-works-of-art.html com tradução Google Tradutor

[17] Palavra inglesa significa Elo, espécie de ícone, onde se clica para entrar em outra página.

[18] Disponível no site: http://www.youtube.com/user/GoogleArtProject

[19] Tradução “Carrinho”, pelo fato do equipamento parecer um carrinho.

[20] Museum of Modern Art em Nova York

[21] http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp?bmLocale=fr_FR

[22] Login: Identificação do utilizador de um sistema informático dotado de restrições de segurança. Dicionário Priberan.

[23] Nome que se dá ao e-mail da Google.

[24] Disponível no site http://www.ecodesenvolvimento.org.br/posts/2011/junho/ted-amit-sood-democratizar-o-acesso-a-museus (acesso no dia 05 de outubro de 2011 às 01h09minh).

[25] Informações do site www.balaovermelho.com.br

[26] Joachim Pissarro é professor de História da Arte e Diretor do Colégio Hunter Galerias, Hunter College, CUNY / City University de Nova York. Ele era Curador do Departamento do MoMA de Pintura e Escultura.

[27]Coleção Grandes Mestres Van Gogh – Abril Coleções

[28] Coleção Folha Grandes Museus do Mundo Museu Van Gogh – Amsterdã – Folha de São Paulo

[29] A escola utiliza o método de sentar-se em uma roda e conversar sobre os projetos de Arte antes de ir para a sala de artes para a realização da aula prática.

[30] Fabricante de arcabuzes, antiga arma de fogo, que se disparava, inflamando a pólvora com um morrão.

[31] A autora utiliza a grafia “@”para designar masculino e feminino.

[32] Carlos Arouca é professor de Arte da Escola de Vila e da Escola Vera Cruz, em São Paulo, e vencedor do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10 de 2005.

[33] www.abr.io/grandesmuseus

[34] www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2690

[35] www.mubevirtual.com.br

[36] Disponível no site: www.youtube.com/watch?v=BWFkAkTO3W0

[37] Disponível no site http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas/revistas_link.cfm?Edicao_Id=75&Artigo_ID=731&IDCategoria=917&reftype=2, no dia 02/11/11 às 01h54minh.

[38] Liane Margarida Rockenbach Tarouco é professora Titular do Departamento de Estudos Especializados da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), pesquisadora e docente no Programa de Pós-Graduação Ciência da Computação - UFRGS (Mestrado e Doutorado), pesquisadora e docente no Programa de Pós-Graduação Informática na Educação - UFRGS (Doutorado) e diretora do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação - UFRGS

[39] http://www.blogacesso.com.br/?p=91

[40] Foi um psicólogo alemão behaviorista. De acordo com as idéias de Rudolf Arnheim, seria impossível pensar sem recorrer a imagens perceptivas, uma vez que o pensamento seria algo eminentemente visual, ligando-se assim à Psicologia da forma. Disponível no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rudolf_Arnheim às 01:33h do dia 07/10/11

[41] Ulric Neisser, é um psicólogo americano, membro da Academia Nacional de Ciências. O crescimento da moderna psicologia cognitiva recebeu um grande impulso a partir da publicação em 1967 do primeiro e mais influente, de seus livros: Psicologia Cognitiva. Disponível no site: http://en.wikipedia.org/wiki/Ulric_Neisser às 01:31 do dia 07/10/2011

[42] Aluno de Harvard, Nelson Goodman doutorou-se em Filosofia em 1941. Goodman defende que a arte é essencialmente cognitiva e, encorajou alguns teóricos educativos a usarem as suas ideias para comprovar firmemente a importância da educação artística. Disponível no site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Nelson_Goodman às 01:30h do dia 07/10/11

[43] Projeto Zero é um grupo de pesquisa educacional na Escola Superior de Educação na Universidade de Harvard. O projeto tem como missão entender e melhorar a aprendizagem, o pensamento e a criatividade nas artes, bem como disciplinas humanísticas e científicas, a nível individual e institucional. Disponível em http://pzweb.harvard.edu/index.cfm às 01:51h do dia 07/10/11 


Publicado por: Raquel Araújo Beghini

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