O USO DOS VIDEO GAMES COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Educação

O intuito desta monografia é trazer uma visão pedagógica acerca do uso dos jogos digitais e seus componentes como uma ferramenta pedagógica.

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1. RESUMO

O intuito desta monografia é trazer uma visão pedagógica acerca do uso dos jogos digitais e seus componentes como uma ferramenta pedagógica. O debate acerca dos mesmos é trazido por esferas políticas, religiosas e econômicas com o passar dos anos, com isso é vista a necessidade de agregar o âmbito acadêmico e pedagógico para que possa ser explorado de uma maneira positiva desde o início da formação pedagógica de cada aluno. Levando em consideração inovações tecnológicas e concepções pedagógicas do ensino atual, metodologias de pesquisa e embasamentos científicos de áreas da tecnologia, psicologia e pedagogia contribuem para construir um estudo aprofundado do problema e propor soluções a curto e longo prazo utilizando-se, assim, de jogos digitais para que desenvolvimentos cognitivos sejam de assimilações mais fáceis e confortáveis para os futuros alunos.

Palavras-Chave: jogos digitais; inovações tecnológicas; formação pedagógica.

2. INTRODUÇÃO

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Enquanto o uso de jogos em ambientes educacionais, sejam eles de ensino fundamental, médio ou até mesmo superior, não é algo novo, o uso de jogos digitais ainda é um debate extremamente amplo e discutível dado a forma que as informações sobre os mesmos são espalhadas ou trazidas para um contexto não educacional.

A evolução dos jogos digitais trouxe (e ainda traz) grandes impactos econômicos no mundo todo, com a pandemia do Covid-19 os jogos digitais cresceram exponencialmente e é esperado que em 2026 seja atingido um valor de indústria no valor de U$ 321 bilhões de dólares. E tudo isso tem um porquê, segundo Skwarczek (2022) “Pessoas tem procurado maneiras de se entreter e manter suas conexões sociais. Jogar (jogos digitais) tem sido frequentemente pintado de maneira errada – estereotipado como sendo um ato que isola e torna quem joga insociável. Entretanto, a pandemia mostrou que isso está longe de ser a verdade”.

Levando em consideração um impacto socioeconômico é importante também trazer estes impactos para um ambiente pedagógico, o uso dos jogos digitais como ferramenta pedagógica pode ser levado para diversos cantos, seja trazendo à mesa os jogos casuais, os sérios ou até mesmo a gamificação, onde colocamos elementos provenientes dos jogos para agregar interesse dos demais, até mesmo aqueles que não possuem costume ou vontade de jogar qualquer produto.

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Do outro lado da balança é importante não subestimar a necessidade de trabalho e estudos em cima deste campo, já que se tratando de algo relativamente novo e cultural, é difícil mudar da noite para o dia a educação já pré-estabelecida, especialmente em países que ainda sofrem dificuldades em alfabetização de crianças e adultos como é o caso do Brasil. O uso dos jogos digitais deve ser visto como uma ferramenta de suporte do docente e ao aluno, reforçando conhecimentos práticos e teóricos de uma maneira visual onde o aluno consegue perceber e progredir em sua vida acadêmica.

3. OBJETIVO GERAL

A educação sempre se apoiou de alguns jogos, principalmente na concepção da pedagogia para agregar valores visuais, dinâmicos e lógicos para o desenvolvimento do estudante, principalmente em séries inicias, onde crianças usam de jogos de memória, repetição, blocos, cores e etc., mas tudo isso é deixado de lado após um desenvolvimento mais crítico e lógico dos estudantes.

O intuito dessa monografia é justamente questionar o porquê desta prática ter sido abandonada após níveis mais altos de ensino, sejam eles o ensino médio, ensino técnico e superior. Harris e Walling (2013) debatem que apesar da educação ser tradicionalmente baseada em ciência o papel do docente deve ser composto de arte e também ciência. Enquanto a cognição é central para o aprendizado, a experiência de aprender não pode ser apenas levada para este lado, o docente deve levar em consideração pontos culturais, emocionais e sociais e isso implica que cada aluno deve ser individualizado na hora do aprendizado e tentativas de se aproximar ao mundo dele, através de estímulos diferentes de escrever em um quadro, são sempre bem-vindas.

Um bom exemplo disso é o método VARK, cunhada por Neil Flaming em 1992, esse método propõe que a aprendizagem ocorre por meio de quatro habilidades: auditiva, visual, cinestésica, leitura e escrita. O que torna o trabalho do docente em turmas um pouco mais desafiador, já que todo o conteúdo produzido deve ser adaptado levando em consideração essas quatro habilidades. Prithishkumar (2014) expandiu um pouco esses pontos, levando em consideração os múltiplos fatores para que o processo de ensino seja, de fato, efetivo, são eles:

  1. O interesse do aluno no tópico estudado;
  2. A motivação do estudante no assunto – Temos dois tipos de motivação, a intrínseca onde a motivação já existe e não foi necessária uma indução do docente para que exista o interessa e a extrínseca onde o ambiente externa, como a sala de aula, pode levar ao interesse;
  3. Princípios individuais – Levar em consideração que cada estudante tem suas competências e habilidades e nem todos irão apresentar uma performance da mesma maneira dentro de um processo de aprendizagem;
  4. Participação ativa e envolvimento no processo de ensino e aprendizagem é crucial para que exista êxito;
  5. Estado emocional do estudante;
  6. Estilo de aprendizagem – Como citado pelo método VARK é importante que o docente perceba a melhor maneira de abordar um assunto e como isso pode vir a afetar seus estudantes. A assimilação de uma informação pode ser feita de maneiras.

Com isso, é perceptível que o docente tem um papel muito mais expandido que um dos padrões que conhecemos hoje, pois a análise do seu meio e de seus estudantes torna o processo de “dar aula” algo que exige uma análise humana e comportamental. Levando em consideração a Era Digital que hoje é presente na sociedade, essa aproximação do docente com a tecnologia se torna mais que necessária, ademais com os costumes, rotina e interesses de seus alunos, para que o processo mecânico que ainda é presente seja cada vez mais lógico e próximo de cada estudante.

3.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Elucidar as formas de aprendizado e alfabetização é uma tarefa muito importante da área da pedagogia. Gee (2013, p. 14) traz uma reflexão extremamente importante acerca disso, segundo ele “Existem muitas maneiras diferentes de ler e escrever, não lemos e escrevemos jornais, contratos, redações, (...), poesias, músicas e assim por diante da mesma maneira”. Com todo esse processo em mente, principalmente a noção de que a alfabetização e aprendizado pode se dar de várias maneiras.

3.1.1. Os primeiros passos

No início do processo de alfabetização uma criança é exposta a muito mais imagens do que textos, para que seu cérebro faça a ligação entre imagem e significado e comece a se criar um princípio de raciocínio lógico. E, em jogos, principalmente os direcionados ao público infantil são da mesma forma. Trazem cores fortes, indicativos diretamente em tela, pequenos balões de fala com linguagem simplificada, focando na mecânica (gameplay) e, consequentemente, numa sequência lógica de passos que o jogador terá que tomar.

Figura 1 - Primeira Fase de Super Mario World (1990)

Fonte: IGN Brasil. Acesso em: 14 dez. 2023

No primeiro estágio do famoso e aclamado jogo digital Super Mario World™ lançado para o Super Nintendo™ em 1990 traz algo extremamente simples e de fácil entendimento. O jogador pode testar, sem qualquer tipo de punição, as mecânicas do jogo, podendo pular e consequentemente interagir com os objetos, presenciar caixas de textos e entender que ao colidir com as bordas do cenário é levado para o mapa exterior. Não é necessário nenhum indicativo do que fazer apenas que o jogador esteja livre para isso, até para que, após dominar essas simples mecânicas, ele esteja pronto para partir para novos desafios.

Traçando um paralelo com um jogo digital e com a forma de ensino tradicional. O professor traz o conteúdo de uma aula, escreve em seu quadro diversos exemplos teóricos e práticos e solicita a sua turma as respostas conforme o mesmo vai elucidando a lógica por trás, sem qualquer punição ou desconto de notas durante este processo, para que, assim que houver uma avaliação o aluno já esteja preparado para desempenhar sozinho, sem este auxílio. Além de um processo similar é importante que o docente mostre para aluno que isso acontece nas mais diversas atividades e um jogo digital é, também, uma ferramenta de aprendizado.

3.1.2. Aproximando os mundos

Os jogos digitais, assim como qualquer produto da área de tecnologia, evoluíram e estão em constante evolução. Antigamente, nos anos 90, onde a indústria, após uma crise, passou a se solidificar como algo relevante no mercado, os jogos produzidos eram mais simples em termos gráficos, principalmente pelas limitações de hardware dos consoles.

Porém, hoje em dia é muito mais simples encontrar jogos que trazem uma combinação entre visual (gráficos) e mecânicas (gameplay). Com isso é preciso que o docente tenha um conhecimento grande de sua turma e também do produto a ser aplicado. É sempre importante que existe uma conexão direta entre o conteúdo e sobre o jogo que será apresentado além de trazer para a turma que o uso do jogo digital não será por puro entretenimento e sim uma ferramenta para ajudar na fixação do conteúdo.

Ashinoff (2014) traz uma exemplificação atemporal e bem simples usando como exemplo a franquia de jogos Pokémon. O paralelo feito é:

“No jogo original do Pokémon, existiam 150 Pokémon que podiam ser encontrados. Cada Pokémon tem um nome, um “tipo” (como tipo água ou tipo fogo), uma fraqueza e uma força (...) e um estágio de evolução. A grosso modo, isso nos dá 5 distintas informações contidas na lista de todos os primeiros Pokémon no primeiro jogo. Agora, considerando outra lista de informações que é considera educacionalmente já importante: A tabela periódica de elementos. Na tabela temos um símbolo, um nome, um número atômico, peso, uma fase em temperatura ambiente e se é metal ou gás. (...). Levando em consideração que diversas crianças, jovens e adultos que conseguem citar de memória a lista de Pokémon é difícil encontrar quem consegue citar, de cabeça, a tabela periódica.”

Novamente, isto é apenas um, de diversos exemplos, que podem aproximar o mundo rotineiro dos alunos e trazer paralelos que conseguem tornar o aprendizado mais fácil.

Outro clássico exemplo é trabalhar com conquistas. Dentro dos sistemas de cada vídeo game ou aplicativos de jogos é trabalhar com conquistas ou troféus. Conforme os jogadores realizam determinadas ações dentro do jogo eles são recompensados com ditas conquistas, seja por derrotar inimigos, atingir determinado nível e até mesmo finalizar o jogo. O docente pode atribuir diversas ações e objetivos para os seus alunos dentro de sala, criando um ambiente que de recompensas, sejam elas com algo concreto ou não, que o aluno irá atingir conforme seu desempenho. É importante que seja algo aplicado diariamente e exibido para a turma quais são os objetivos e como isso pode ser alcançado. Afinal, assim como nos jogos, é disponível desde o início o que é necessário para atingir todas as conquistas.

Um troféu ou uma conquista possui um nome, uma descrição e, em determinados consoles, um nível (bronze, prata, ouro e platina), isso ajuda o docente a familiarizar o que seria necessário para a turma atingir determinados objetivos.

Além de ser um processo de gamificação na sala de aula é algo que, novamente, aproxima algo familiar dos jogos para os alunos mesmo sem usar um jogo digital em si. No cenário de uma aula de biologia do ensino médio, o processo de avaliação do docente, durante o ano, consiste em três trabalhos escritos, três apresentações e quatro provas escritas. O docente poderia listar da seguinte forma, respeitando a ordem respectivamente como nome, nível e descrição:

  • O próprio Darwin! (platina): “Você derrotou todos os trabalhos e provas e aprovou na matéria!”;
  • Evolucionista Exemplar (ouro): “Dominou e entendeu a Teoria da Evolução!”;
  • Ecologista Dedicado (ouro): “Desbravou a ecologia da região e aprovou no desafio!”;
  • Mestre da Biodiversidade (prata): “Identificou dez plantas diferentes!”.

Exemplificando dessa maneira, ajuda o aluno a se sentir recompensado pelo aprendizado e também em buscar um esforço extra dentro disso.

Um ponto de cuidado que o docente precisa se atentar é que as conquistas são individuais, porém todos podem atingir todos os objetivos. A ideia é não criar um ambiente de competição, pelo contrário, assim como muitos jogos a necessidade de cooperação também pode ser levada em conta na construção de atividades e das conquistas.

3.1.3. Polêmicas, censuras e cuidados

Jogos digitais já foram (e ainda são em menor escala) pontos de discussões agressivas sobre sua influência em diversos eventos que já aconteceram ao redor do mundo.

Traçando uma linha do tempo uma das primeiras polêmicas foi no ano de 1993 onde dois jogos digitais foram pautas de discussão no congresso americano, Night Trap e Mortal Kombat.

Night Trap é um jogo digital que utiliza full motion video (técnica que utiliza vídeos previamente gravados para contar uma história e impactar o gameplay). O jogador toma o papel de um policial que assiste uma transmissão de segurança ao vivo da casa da família Martin. O objetivo principal é ativar armadilhas e capturar qualquer malfeitor que tentará invadir a casa ou causar qualquer problema aos moradores e visitantes da casa sem prender nenhuma pessoa inocente.

Figura 2 - Capa de Night Trap para SEGA CD

Fonte: Zupimages. Acesso em: 23 dez. 2023

Já em Mortal Kombat o jogador pode escolher entre uma pletora de lutadores para batalharem entre si ou entre o computador. O objetivo era derrotar todos os inimigos em uma escalada de dificuldade e ser o campeão ao final do torneio.

Figura 3 - Tela de seleção de personagens em Mortal Kombat

Fonte: NoCookie. Acesso em: 23 dez. 2023

Em 9 de Dezembro de 1993 o congresso americano realizou a primeira audiência sobre a violência nos vídeos games levando estes dois jogos como o ponto principal de discussão juntamente com outro título famoso da época, o jogo de tiro em primeira pessoa Doom. Nesta primeira audiência, composta por experts na área de educação e psicologia infantil debateram sobre as preocupações do impacto da violência em jogos e como isso poderia refletir no desenvolvimento infantil. Robert Chase, da National Education Association (NEA), maior sindicato dos Estados Unidos, trouxe uma conclusão acerca desses jogos “Jogos eletrônicos, pelo fato de serem mais ativos que passivos, podem muito mais dessensibilizar crianças para a violência. Eles, na verdade, encorajam a violência como a resolução, premiando os participantes por matar seus oponentes da maneira mais grotesca possível”.

O debate durou cerca de 4 meses e trouxe um dos elementos mais importantes para a história dos jogos eletrônicos. Em julho de 1994 a Entertainment Software Rating Board (ESRB) foi introduzida ao congresso. Uma organização auto regulatória que classifica a idade indicativa e categoriza vídeo games nos Estados Unidos e no Canadá. Este movimento permeia desde 1994 e funciona de maneira mais visual para que pais e usuários de jogos tenham uma noção maior do conteúdo de um jogo antes mesmo de testar. As categorias variam de E (everyone) indicando que é um jogo para todas as idades até A (adults only), mostrando jogos que são apenas para adultos.

Figura 4 - Selo ESRB presente em jogos eletrônicos

Fonte: ESRB. Acesso em: 04 jan. 2023

Este selo deve permear qualquer futura interação do professor para com a escolha de um jogo eletrônico e seu papel para ser aplicado dentro de sala de aula. É de extrema importância que isso seja comunicado para a corpo diretivo da escola como também estar presente em planos de aulas e plano de trabalho docentes. Além disso, se o professor decidir aplicar o uso em séries iniciais é crucial que todos os pais estejam cientes e de acordo com os jogos a serem levados como ferramenta de aprendizado.

3.1.4. As questões sociais

Consoles e jogos eletrônicos não são baratos. Isso também é um ponto importante que deve ser levado em consideração ao pensar em estratégias pedagógicas que envolvem os mesmos. Trazendo para a realidade brasileira, o preço dos consoles de nova geração giram em torno de R$ 3.500,00 e o salário mínimo é de R$ 1.412,00[1], isto é, o trabalhador precisaria de dois e meio salários mínimos para adquirir um console da última geração.

O uso de jogos eletrônicos, dependendo da camada social que o professor está trabalhando, pode ser o primeiro contato de muitas pessoas com este tipo de produto já que o preço e prioridades acabam sendo algo completamente fora de sua realidade. É papel do professor e da escola tornar o uso algo acessível, de fácil prática e, ao mesmo tempo, não fazer dessas atividades algo obrigatório (como um dever de casa) sem conhecer as possibilidades e realidades de cada um de seus alunos.

O docente também tem que ter um conhecimento completo do produto que estará apresentando aos alunos. Jogos podem conter nuances de questões sociais, raciais e de gênero que podem ainda ser um campo não compreendido pelos alunos e, ao ver um objeto de aprendizagem sendo usado, a mensagem do jogo pode ser mal interpretada e levada para dentro de casa ou de outros círculos sociais.

Malkowski e Russworm (2017) trazem um outro ponto social para debate, “De representações estereotípicas da hiper sexualização de uma mulher a aqueles que estereotipam pessoas de cor, os jogos tem o poder de perpetuar a injustiça”. Jogos são ferramentas de projeção de um mundo, seja ele simulando o mundo real e seus acontecimentos ou mundos de fantasia e magia, o jogador tem o papel de ser posto naquela história e acompanhar os acontecimentos e ver o impacto das suas ações conforme progride a sua aventura. Explorando a ótica da autora Young (2016), temos a seguinte visão: “Jogos eletrônicos também podem ser projetados para falar sobre estereotipagem racial e fazer com que pessoas entendam o conceito de si mesmo e aspectos culturais que se diferenciam de si mesmo.”.

O papel do docente, mais uma vez, é de guiar e trazer esses pontos sociais se estes são, de fato, o conteúdo programático do jogo como um todo. As pessoas envolvidas precisam entender que existe um ponto de debate acerca do que é apresentado em um jogo e como isso vai se comunicar acerca das matérias ou assuntos da aula.

4. JUSTIFICATIVA

Com os adventos tecnológicos em tantas áreas é claro que a indústria dos jogos eletrônicos, apesar de nova comparada a outras, é algo que chegou para impactar o mundo economicamente. Olhando por diversas óticas já postas anteriormente é questão de tempo e adaptação para que produtos de jogos sejam vistos com bons olhos também na área pedagógica.

Jogos eletrônicos são ferramentas poderosas que prendem pessoas de todas as idades que buscam um conforto, uma fuga, um lazer e que são levadas por diversas emoções ao jogarem qualquer produto. Existe a competição, o entretenimento, o prazer e também possui espaço para educação e busca por conceitos que podem sim ser levados para qualquer sala de aula.

Em 2019, na Polônia, começou uma campanha para que o jogo eletrônico This War of Mine fosse incluso na lista de leituras opcionais das escolas. O ministro Mateusz Morawiecki trouxe a seguinte argumentação: “Polônia será o primeiro país do mundo a colocar seu próprio jogo na lista de leituras do ministério da educação”. Ainda complementou ao dizer:

“Jovens utilizam jogos para imaginar determinadas situações de uma forma não tão diferente quanto os livros. (...) Ao incorporar jogos no sistema educacional, nós estaremos expandindo nossa imaginação e trazendo algo completamente novo para a cultura.”

Uma visão política dessas também é de extrema importância para que os jogos não sejam vistos de maneira isolada, como uma escolha do docente ou apenas da escola e sim algo coletivo e que, se funcionar como previsto pela política pública, se torne rotineiro através do globo.

O ponto mais importante é procurar e identificar jogos de grandes empresas que proporcionam este equilíbrio entre a diversão e propostas que possam ser aplicadas pedagogicamente. Existe um ramo bem grande de jogos educacionais focados neste propósito, porém o principal ponto deste artigo é justamente trazer jogos que saem dessa alçada de ser focado na educação e fazer com que uma análise do docente seja capaz de encontrar os pontos principais de uso em grandes e famosos jogos.

4.1. THIS WAR OF MINE – INVERTENDO OS PAPÉIS

Desenvolvido e publicado em 2014 pela empresa polonesa 11 Bit Studios este jogo inverte os papéis de comuns jogos de guerra encontrados nos últimos anos em consoles e computadores. Ao invés do jogador tomar o papel de um soldado que passa por um período de guerra o jogador terá que controlar um grupo de civis que estão tentando sobreviver enquanto a guerra acontece.

Se passando na cidade fictícia de Pogoren no ano de 1914 This War of Mine entra no gênero de sobrevivência e estratégia. O objetivo principal do jogo é sobreviver até que um sinal de cessar fogo seja ouvido, neste meio tempo o jogador precisará coletar materiais, comida e mantimentos durante a noite em pontos espalhados pela cidade. Durante o dia existem as opções de construir móveis e equipamentos para a casa como aquecedores, rádio, camas, coletores de água e afins.

A inspiração dos desenvolvedores foi o baseado nas atrocidades ocorridas no cerco em Sarajevo, Bósnia, que aconteceu entre 1992 a 1996 e outros conflitos gerais. Jornalista Charlie Hall, após presenciar a apresentação em 2014, disse:

This War of Mine não é sobre a Ucrânia. Não é sobre um único conflito. É sobre todos, e todos os inocentes que estão presos dentro de um. (...) é sobre Ipres em 1914, Revolta de Varsóvia em 1944 e Saravejo em 1992. É sobre Mogadíscio em 1993, Kabul em 2003 e Faluja em 2004. Síria em 2013. É sobre a Faixa de Gaza hoje em dia.”.

O contexto de guerra, principalmente histórico e próximo que ajudaram a formar a geopolítica polonesa é uma ferramenta essencial e potente para ser usada entre os alunos. O jogo possui momentos tensos de tomadas de decisão de jogadores, mas também mostra uma ótica que, historicamente, foi a realidade de muitas das regiões europeias e de muitos civis que vivenciaram esta terrível situação de guerra. Ao inverter os papéis também não existe um foco em ação, permitindo que o docente traga pontos e explique os contextos históricos dentro de todo o tempo que o jogo está acontecendo. A primeira noite ao cessar fogo é uma oportunidade gigante não só para situar a história de guerras do mundo como também criar um senso de empatia e realidade em toda a turma.

Figura 5 - Capa oficial de This War of Mine (2014)

Fonte: 11 Bit Studios. Acesso em: 10 nov. 2023.

4.2. PLAGUE INC: EVOLVED – EPIDEMIOLOGIA

Se baseando no filme Contágio lançado em 2011, Plague Inc. desenvolvido em 2012 pelo estúdio britânico Ndemic Creations é um jogo eletrônico de estratégia em tempo real. O jogador terá que escolher entre um tipo de doença, seja ela bactéria, vírus, parasitas, fungos, etc., antes de começar a jogar para evoluir essa escolha a ponto de dizimar a população mundial.

Plague Inc conta com ótimas estruturas e informações acercas de geopolítica, biologia e química, transformando o ato de jogar em um aprendizado gigantesco, principalmente se tratando de assuntos tão latentes na história da humanidade que são a pandemia e as doenças infecciosas.  

Apesar da temática ser pesada e o objetivo final trazer uma mensagem controversa tem como classificação indicativa da ESRB como E10+ (para todos acima de 10 anos de idade). O jogo não possui gráficos que simulam a realidade de pessoas infectadas ou afins e sim apenas focando na mutação da doença escolhida. Além disso o jogador também deverá levar em consideração taxa de mutações, sobrevivência em temperaturas além do lado humano tentando se defender como fechamento de aeroportos, fronteiras e quarentenas.

Figura 6 - Exemplo da Interface do jogador em Plague Inc: Evolved

Fonte: Ndemic Creations. Acesso em: 15 dez. 2023.

Em 2013 Dr. Ali S. Khan, médico norte americano e, hoje, ex-diretor do Centro de Prevenção e Controle de Doenças (Centers for Disease Control and Prevention) e com sua carreira inteira focada em bioterrorismo, saúde global e doenças emergentes chamou o desenvolvedor de Plague Inc. James Vaughan para palestrar no CDCP. Khan ainda acrescentou:

“Me tornei interessado no jogo (Plague Inc) como uma ferramenta para ensinar o público sobre surtos e doenças transmissíveis porque como ele (o jogo) utiliza de maneira não tradicional um caminho para criar conscientização pública em epidemiologia, transmissão de doenças e informações pandêmicas. O jogo cria um mundo atraente que envolve o público em sérios assuntos de saúde pública.”

Plague Inc. oferece uma gama de habilidades e oportunidades para que um docente das áreas de saúde consiga aplicar suas competências, colocando na mão do aluno não só o processo de defesa contra esses tipos de pandemias, mas também compreender o processo por trás da proliferação da própria doença estudada e como clima, política pública e etc., de cada país influencia no cuidado e erradicação de uma doença.

4.3. KERBAL SPACE PROGRAM – FÍSICA ESPACIAL

Em 2011 KSP (Kerbal Space Program) foi desenvolvido e publicado pela empresa mexicana Squad com o intuito de ensinar, de maneira leve, um pouco sobre como funciona uma estação espacial, a construção de um foguete, seu lançamento e missões espaciais.

Com ensinamentos de física e ciências KSP acabou se tornando um jogo eletrônico utilizado pelas gigantescas NASA e SpaceX para simular determinados exercícios de construção de foguetes. Em 2013 a NASA solicitou para os desenvolvedores implementarem a missão de redirecionamento de asteroides dentro jogo, permitindo assim que jogadores utilizem tecnologias oficiais da empresa dentro do jogo para performar a missão. Em 2021, Doug Ellison, que trabalha no escritório de propulsão de foguetes da NASA, traz a reflexão de que muitos na NASA utilizam o KSP para experimentações que no mundo real seriam praticamente impossíveis, no caso, podem experimentar diferentes tipos de ideias que não anteriormente não sairiam do “esboço de um guardanapo” (sic). Permitindo que eles economizem tempo, dinheiro e trabalho braçal enquanto ainda podem se divertir com ciência de foguetes.

Figura 7 - Capa Oficial de Kerbal Space Program

Fonte: Epic Games. Acesso em: 12 dez. 2023.

Com essa visão das empresas para com o produto a empresa Squad desenvolveu uma versão do jogo focada nos processos educacionais. KSP Edu foi criado para introduzir estudantes para alguns conceitos de matemática, física e engenharia com o foco de distribuição com preços mais razoáveis a escolas.

Figura 8 - Interface de KSP Edu

Fonte: KerbalEDU. Acesso em: 15 dez. 2023.

KSP é um dos jogos que facilmente poderia ser aplicado em vários âmbitos de estudo, além de atiçar o interesse de estudantes em ciências nas séries inicias, pode ser usado para difíceis conceitos de física e matemática no ensino médio como em cursos superiores de engenharias e similares. O produto é tão vasto em seus conceitos que o docente conseguiria tranquilamente utilizar ele mais de uma vez dentro de suas aulas.

4.4. DEMOCRACY – ENSINANDO POLÍTICA

Com sua primeira versão lançada em 2005 e a última em 2022, Democracy que foi desenvolvido e publicado pela Positech Games é um jogo eletrônico de simulação social ou simulação governamental. A premissa do jogo é deveras simples na superfície, porém existe uma gama de mecânicas que o tornam extremamente complexo e envolvente.

O jogador tem a opção de escolher a sua nação para governar e ser ou presidente ou primeiro ministro. A partir daí é necessário administrar o país como um todo, levando em consideração o mercado, oportunidades de trabalho, o meio ambiente, economia, o social, etc., além disso, é deveras importante agradar todos os possíveis votantes, seja os liberais, os ambientalistas, os conservadores e as minorias. O objetivo final do jogo é manter o equilíbrio entre os votantes, atingir um bom governo, evitar desastres e também conseguir a reeleição.

Figura 9 - Capa do jogo Democracy 4

Fonte: Positech. Acesso em: 23 dez. 2023.

Num mundo extremamente politizado como o atual e com discussões ultrapassando barreiras, principalmente graças a tecnologia, é importante que exista uma consciência social e política, onde os alunos possam ser capazes de entender todas as esferas e como são os funcionamentos sociais, econômicos e políticos de cada um dos movimentos existentes. O trabalho do docente terá que ser focado e delicado nesse ponto, mostrar o foco do jogo que é a questão de organização, equilíbrio e atingir objetivos e não tornar o uso do jogo como um palco político ou de forma protestante.

4.5. MINECRAFT – UMA GAMA DE CONHECIMENTOS

Lançado em 2011 pela Mojang Studios, Minecraft recebe atualizações até hoje e é o segundo jogo eletrônico mais vendido da história. O jogo conta com diversos modos diferentes para que se possa aproveitar o mundo de Minecraft, mas o princípio é explorar um mundo tridimensional, gerado de forma procedural e infinita. Jogadores podem coletar recursos no mapa para criar ferramentas, armas de caça, casas, estruturas e uma pletora de componentes. É um jogo que pelas infinitas possibilidades pode parecer complexo, porém é extremamente intuitivo e traz diversos modos que o permite ser explorado em sala de aula.

Um dos maiores diferenciais de Minecraft é a possibilidade entrar em qualquer mundo já construído por jogadores ou criar um mundo do zero. Cada partida poderá ser única em um mapa completamente novo.

Figura 10 - Exemplo de um mundo no Minecraft

Fonte: Epic Games. Acesso em: 02 jan. 2024.

Se tratando de um mundo tridimensional e que permite uma customização infinita é visível o uso de geometria, matemática, soluções de problemas, princípios de arquitetura e, principalmente, criatividade. Uma das propostas que o docente poderá aplicar é criar um mundo específico para a turma e trazer figuras, imagens ou objetos e pedir para que a turma construa isso em um mundo tridimensional ensinando princípios geométricos e de espaço, eliminando o uso de papel e caneta e dando um apoio visual e divertido para estes ensinamentos.

5. METODOLOGIA

Quanto aos procedimentos metodológicos, esta pesquisa classifica-se como: pesquisa exploratória. Segundo Gil (2002, p. 41) Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições.

Se tratando de um campo relativamente novo a construção de hipóteses acaba por se tornar o meio mais fidedigno de aproximar as duas realidades, sendo elas a do docente com o jogo eletrônico e do aluno com o jogo eletrônico como ferramenta de aprendizagem.

Com o papel do docente e da escola compreendido é importante ressaltar exemplos que reforçam o papel de jogos eletrônicos e seus contextos dentro de uma sala de aula. Como ainda é uma realidade praticamente minúscula, principalmente no Brasil, é necessário trazer coesão na forma de praticar essas técnicas.

Um dos exercícios do docente e da escola é encontrar um equilíbrio entre o jogo eletrônico como ferramenta pedagógica e também atrair o interesse do aluno a ponto de a percepção não ser somente o lazer de estar jogando algo e sim para o próprio aprendizado.

6. CONCLUSÃO

Durante o desenvolvimento do presente estudo foi possível analisar e perceber a aplicação de jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica. O foco, justamente, removendo da equação e das pesquisas, jogos educacionais e buscando produtos que possuem elementos importantes e que possam ser usados como estudo.

Além disso, é perceptível que a atuação do docente é mais que necessária durante toda a condução do processo. Não só é necessário um conhecimento aprofundado do jogo a ser aplicado e sim de como conduzir todo o processo do uso, mostrando para os alunos como aquele momento e aquele jogo pode ensinar para ele de formas pouco convencionais, mas que atingiriam o mesmo objetivo. A aproximação do mundo virtual com o real, principalmente numa sociedade que respira tecnologia, já se provou necessária em âmbitos profissionais, econômicos e políticos, logo, o acadêmico não pode ficar atrás.

O mundo dos jogos acaba por trazer uma galeria de possíveis escolhas e conhecimentos diversos, que conversam diretamente com necessidades da escola, sejam eles voltados para o público infantil, adolescente ou adulto. Se existe uma conexão entre a escola, responsáveis, docentes e turmas o uso de jogos eletrônicos podem ajudar a melhorar o sistema educacional como um todo.

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ASHINOFF, Brandon. The Potential of video games as a pedagogical tool. Birmingham – Reino Unido, 2014.

DURKIN, Kevin. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, v. 23, f. 4, nov. 2002.

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[1] Levando em consideração valores de 2024 de acordo com o Governo Federal Brasileiro.


Publicado por: Pedro Henrique Flores

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