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JavaScript

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Javascript, o que é javascript, tutorial de javascript, programando em javascript, definições, operadores lógicos, operadores matemáticos, comandos condicionais, estruturas, como programar em javascript.

índice

1. Introdução

JavaScript é uma linguagem que permite injetar lógica em páginas escritas em HTML (HiperText Mark-up Language). As páginas HTML podem ser escritas utilizando-se editores de texto, como o NotePad, Write, etc. Porém, existem editores próprios para gerar HTML, tais como HotDog e (mais recomendado) Microsoft FrontPage.
Os parágrafos de lógica do javaScript podem estar "soltos" ou atrelados a ocorrência de eventos.
Os parágrafos soltos são executados na sequência em que aparecem na página (documento) e os atrelados a eventos são executados apenas quando o evento ocorre. Para inserir parágrafos de programação dentro do HTML é necessário identificar o início e o fim do set de JavaScript, da seguinte forma:

Este procedimento pode ser adotado em qualquer local da página. Entretanto, para melhor visualização e facilidade de manutenção, recomenda-se que toda a lógica seja escrita no início do documento, através da criação de funções a serem invocadas quando se fizer necessário (normalmente atreladas a eventos).
Se a lógica é escrita a partir de um determinado evento, não é necessário o uso dos comandos . Os comandos JavaScript são sensíveis ao tipo de letra (maiúsculas e minúsculas) em sua sintaxe. Portanto, é necessário que seja obedecida a forma de escrever os comandos, de acordo com a forma apresentada ao longo deste manual. Caso seja cometido algum erro de sintaxe quando da escrita de um comando, o JavaScript interpretará, o que seria um comando, como sendo o nome de uma variável.

2. Operadores Lógicos

São operadores a serem utilizados em comandos condicionais, tais como: IF , FOR e WHILE. Os comandos condicionais serão vistos mais a frente.

= = Igual
!= Diferente
> Maior
>= Maior ou Igual
< Menor
<= Menor ou Igual
&& E
|| Ou

3. Operadores Matemáticos

São operadores a serem utilizados em cálculos, referências de indexadores e manuseio de strings. Ao longo do manual estes operadores serão largamente utilizados, dando, assim, uma noção mais precisa do seu potencial.

+ adição de valor e concatenação de strings
- subtração de valores
* multiplicação de valores
/ divisão de valores
% obtem o resto de uma divisão:
Ex: 150 % 13 retornará 7
7 % 3 retornará 1
+= concatena /adiciona ao string/valor já existente. Ou seja:
x += y é o mesmo que x = x + y
da mesma forma podem ser utilizados: -= , *= , /= ou %=
Um contador pode ser simplificado utilizando-se : X++ ou X-- o que equivale as expressões:
X = X + 1 ou X = X - 1 respectivamente.
Para inverter sinal: X = -X negativo para positivo ou positivo para negativo.

4. Controles Especiais

b - backspace
f - form feed
n - new line caracters
r - carriage return
t - tab characters
// - Linha de comentário
/*....*/ - Delimitadores para inserir um texto com mais de uma linha como comentário.

Os delimitadores naturais para uma string são " ou ' . Caso seja necessário a utilização destes caracteres como parte da string, utilize precedendo " ou '.
Ex. alert ("Cuidado com o uso de " ou ' em uma string")

5. Comandos Condicionais

São comandos que condicionam a execução de uma certa tarefa à veracidade ou não de uma determinada condição, ou enquanto determinada condição for verdadeira.

São eles:

5.1 Comando IF

if (condição)
{ ação para condição satisfeita }
[ else
{ ação para condição não satisfeita } ]

Ex.
if (Idade < 18)
{Categoria = "Menor" }
else
{Categoria = "Maior"}

5.2 Comando FOR

for ( [inicialização/criação de variável de controle ;]
[condição ;]
[incremento da variável de controle] )
{ ação }

Ex.
for (x = 0 ; x <= 10 ; x++)
{alert ("X igual a " + x) }

5.3 Comando WHILE

Executa uma ação enquanto determinada condição for verdadeira.
while (condição)
{ ação }

Ex.
var contador = 10
while (contador > 1)
{ contador-- }

5.4 Move condicional

receptor = ( (condição) ? verdadeiro : falso)
Ex.
NomeSexo = ((VarSexo == "M") ? "Masculino" : "Feminino")

OBS:
Nos comandos FOR e WHILE a diretiva "break" pode ser utilizada para interromper a condição principal e sair do loop. Da mesma forma, a diretiva "continue" interrompe uma ação (se determinada condição ocorrer) mas volta para o loop. Diretivas/condições entre [ ] significam que são opcionais.

6. Eventos

São fatos que ocorrem durante a execução do sistema, a partir dos quais o programador pode definir ações a serem realizadas pelo programa.
Abaixo apresentamos a lista dos eventos possíveis, indicando os momentos em que os mesmos podem ocorrer, bem como, os objetos passíveis de sua ocorrência.

onload - Ocorre na carga do documento. Ou seja, só ocorre no BODY do documento.

onunload - Ocorre na descarga (saída) do documento. Também só ocorre no BODY.

onchange - Ocorre quando o objeto perde o focus e houve mudança de conteúdo.
válido para os objetos Text, Select e Textarea.

onblur - Ocorre quando o objeto perde o focus, independente de ter havido mudança.
válido para os objetos Text, Select e Textarea.

onfocus - Ocorre quando o objeto recebe o focus.
válido para os objetos Text, Select e Textarea.

onclick - Ocorre quando o objeto recebe um Click do Mouse.
válido para os objetos Buton, Checkbox, Radio, Link, Reset e Submit.

onmouseover - Ocorre quando o ponteiro do mouse passa por sobre o objeto.
válido apenas para Link.

onselect - Ocorre quando o objeto é selecionado.
válido para os objetos Text e Textarea.

onsubmit - Ocorre quando um botão tipo Submit recebe um click do mouse.
válido apenas para o Form.

7. Criando variáveis

A variável é criada automaticamente, pela simples associação de valores a mesma.
Ex. NovaVariavel = "Jose"
Foi criada a variável de nome NovaVariavel que, passou a conter a string Jose. As variáveis podem ser Locais ou Globais. As variáveis que são criadas dentro de uma função são Locais e referenciáveis apenas dentro da função. As variáveis criadas fora de funções são Globais, podendo serem referenciadas em qualquer parte do documento. Desta forma, variáveis que precisam ser referenciadas por várias funções ou em outra parte do documento, precisam ser definidas como globais.
Embora não seja recomendável, em uma função, pode ser definida uma variável local com o mesmo nome de uma variável global. Para isso utiliza-se o método de definição var.

Ex. Variável Global : MinhaVariavel = ""
Variável Local : var MinhaVariavel = ""

8. Escrevendo no documento

O JavaScript permite que o programador escreva linhas dentro de uma página (documento), através do método write. As linhas escritas desta forma, podem conter textos, expressões JavaScript e comandos Html. As linhas escritas através deste método aparecerão no ponto da tela onde o comando for inserido.

Ex:


A idéia do exemplo acima é escrever duas linhas. Entretanto o método write não insere mudança de linha, o que provocará o aparecimento de apenas uma linha com os dois textos emendados. Para evitar este tipo de ocorrência, existe o método writeln que escreve uma linha e espaceja para a seguinte. Entretanto, em nossos testes, este comando não surtiu efeito,obtendo-se o mesmo resultado do método write. A solução encontrada para esta situação foi a utilização do comando de mudança de parágrafo da linguagem Html.

Ex:


Isto resolve a questão da mudança de linha, porém, vai gerar uma linha em branco, entre cada linha, por se tratar de mudança de parágrafo. Caso não seja desejado a existência da linha em branco, a alternativa é utilizar o comando Html
que apenas muda de linha.

9. Mensagens

Existem três formas de comunicação com o usuário através de mensagens.

Apenas Observação.
alert ( mensagem )

Ex.
alert ("Certifique-se de que as informações estão corretas")
Mensagem que retorna confirmação de OK ou CANCELAR
confirm (mensagem)

Ex.
if (confirm ("Algo está errado...devo continuar??"))
{ alert("Continuando") }
else
{ alert("Parando") }
Recebe mensagem via caixa de texto Input
Receptor = prompt ("Minha mensagem", "Meu texto")
Onde:
Receptor é o campo que vai receber a informação digitada pelo usuário.
Minha mensagem é a mensagem que vai aparecer como Label da caixa de input
Meu texto é um texto, opcional, que aparecerá na linha de digitação do usuário



Ex.
Entrada = prompt("Informe uma expressão matemática", "")
Resultado = eval(Entrada)
document.write("O resultado é = " + Resultado)

10. Criando funções

Uma função é um set de instruções, que só devem ser executadas quando a função for acionada. A sintaxe geral é a seguinte:

function NomeFunção (Parâmetros)
{ Ação }

Suponha uma função que tenha como objetivo informar se uma pessoa é maior ou menor de idade, recebendo como parâmetro a sua idade.

function Idade (Anos) {
if (Anos > 17)
{ alert ("Maior de Idade") }
else
{ alert ("menor de Idade") }
}

Para acionar esta função, suponha uma caixa de texto, em um formulário, na qual seja informada a idade e, a cada informação, a função seja acionada.


onchange="Idade(Tempo.value)">


Observe-se que o parâmetro passado (quando ocorre o evento "onchange") foi o conteúdo da caixa de texto "Tempo" (propriedade "value") e que, na função, chamamos de "Anos". Ou seja, não existe co-relação entre o nome da variável passada e a variável de recepção na função. Apenas o conteúdo é passado.

10.1 FUNÇÕES INTRÍNSECAS

São funções embutidas na própria linguagem. A sintaxe geral é a seguinte:

Result = função (informação a ser processada)
- eval = Calcula o conteúdo da string
- parseInt - Transforma string em inteiro
- parseFloat - Transforma string em número com ponto flutuante
- date() - Retorna a data e a hora (veja o capítulo manipulando datas)

ex1: Result = eval ( " (10 * 20) + 2 - 8")

ex2: Result = eval (string)

No primeiro exemplo Result seria igual a 194. No segundo, depende do conteúdo da string, que também pode ser o conteúdo (value) de uma caixa de texto.

- Funções tipicamente Matemáticas:

Math.abs(número) - retorna o valor absoluto do número (ponto flutuante)

Math.ceil(número) - retorna o próximo valor inteiro maior que o número

Math.floor(número) - retorna o próximo valor inteiro menor que o número

Math.round(número) - retorna o valor inteiro, arredondado, do número

Math.pow(base, expoente) - retorna o cálculo do exponencial

Math.max(número1, número2) - retorna o maior número dos dois fornecidos

Math.min(número1, número2) - retorna o menor número dos dois fornecidos

Math.sqrt(número) - retorna a raiz quadrada do número

Math.SQRT2 - retorna a raiz quadrada de 2 (aproximadamente 1.414)

Math.SQRT_2 - retorna a raiz quadrada de 1/2 (aproximadamente 0.707)

Math.sin(número) - retorna o seno de um número (anglo em radianos)

Math.asin(número) - retorna o arco seno de um número (em radianos)

Math.cos(número) - retorna o cosseno de um número (anglo em radianos)

Math.acos(número) - retorna o arco cosseno de um número (em radianos)

Math.tan(número) - retorna a tangente de um número (anglo em radianos)

Math.atan(número) - retorna o arco tangente de um número (em radianos)

Math.pi retorna o valor de PI (aproximadamente 3.14159)

Math.log(número) - retorna o logarítmo de um número

Math.E - retorna a base dos logarítmos naturais (aproximadamente 2.718)

Math.LN2 - retorna o valor do logarítmo de 2 (aproximadamente 0.693)

Math.LOG2E - retorna a base do logarítmo de 2 (aproximadamente 1.442)

Math.LN10 retorna o valor do logarítmo de 10 (aproximadamente 2.302)

Math.LOG10E - retorna a base do logarítmo de 10 (aproximadamente 0.434)


Observação:
Em todas as funções, quando apresentamos a expressão "(número)", na verdade queremos nos referir a um argumento que será processado pela função e que poderá ser: um número, uma variável ou o conteúdo de um objeto (propriedade value).

11. CRIANDO NOVAS INSTÂNCIAS

Através do operador new podem ser criadas novas instâncias a objetos já existentes, mudando o seu conteúdo, porém, mantendo suas propriedades. A sintaxe geral é a seguinte:

NovoObjeto = new ObjetoExistente (parâmetros)

Ex1.
MinhaData = new Date ()
MinhaData passou a ser um objeto tipo Date, com o mesmo conteúdo existente em Date
(data e hora atual)

Ex2:
MinhaData = new Date(1996, 05, 27)
MinhaData passou a ser um objeto tipo Date, porém, com o conteúdo de uma nova data.

Ex3:
Suponha a existência do seguinte objeto chamado Empresas
function Empresas (Emp, Nfunc, Prod)
{ this.Emp = Emp
this.Nfunc = Nfunc
this.Prod = Prod }

Podemos criar novas instâncias, usando a mesma estrutura, da seguinte forma:
Elogica = new Empresas("Elogica", "120", "Serviços")
Pitaco = new Empresas("Pitaco", "35", "Software")
Corisco = new Empresas("Corisco", "42", "Conectividade")
Assim, a variável Elogica.Nfunc terá o seu conteúdo igual a 120

12. MANIPULANDO ARRAYS

O JavaScript não tem um tipo de dado ou objeto para manipular arrays. Por isso, para trabalhar com arrays é necessário a criação de um objeto com a propriedade de criação de um array.
No exemplo abaixo, criaremos um objeto tipo array de tamanho variável e com a função de "limpar" o conteúdo das variáveis cada vez que uma nova instância seja criada a partir dele.

function CriaArray (n) {
this.length = n
for (var i = 1 ; i <= n ; i++)
{ this[i] = "" } }

Agora podemos criar novas instâncias do objeto "CriaArray" e alimentá-los com os dados necessários.

NomeDia = new CriaArray(7)
NomeDia[0] = "Domingo"
NomeDia[1] = "Segunda"
NomeDia [2] = "Terça"
NomeDia[3] = "Quarta"
NomeDia[4] = "Quinta"
NomeDia[5] = "Sexta"
NomeDia[6] = "Sábado"
Atividade = new CriaArray(5)
Atividade[0] = "Analista"
Atividade[1] = "Programador"
Atividade[2] = "Operador"
Atividade[3] = "Conferente"
Atividade[4] = "Digitador"

Agora poderemos obter os dados diretamente dos arrays.
DiaSemana = NomeDia[4]
Ocupação = Atividade[1]

DiaSemana passaria a conter Quinta e Ocupação conteria Programador. Outra forma de se trabalhar com arrays é criar novas instâncias dentro do próprio objeto do array, o que proporciona o mesmo efeito de se trabalhar com matriz. Isso pode ser feito da seguinte forma:

function Empresas (Emp, Nfunc, Prod) {
this.Emp = Emp
this.Nfunc = Nfunc
this.Prod = Prod }
TabEmp = new Empresas(3)
TabEmp[1] = new Empresas("Elogica", "120", "Serviços")
TabEmp[2] = new Empresas("Pitaco", "35", "Software")
TabEmp[3] = new Empresas("Corisco", "42", "Conectividade")

Assim, poderemos obter a atividade da empresa número 3, cuja resposta seria Conectividade, da seguinte forma:

Atividade = TabEmp[3].Prod

Obs:
É importante lembrar que, embora os exemplos estejam com indexadores fixos, os indexadores podem ser referências ao conteúdo de variáveis.

13. MANIPULANDO STRING's

O JavaScript é bastante poderoso no manuseio de String´s, fornecendo ao programador uma total flexibilidade em seu manuseio.
Abaixo apresentamos os métodos disponíveis para manuseio de string´s.

string.length - retorna o tamanho da string (quantidade de bytes)

string.charAt(posição) - retorna o caracter da posição especificada (inicia em 0)

string.indexOf("string") - retorna o número da posição onde começa a primeira "string"

string.lastindexOf("string") - retorna o número da posição onde começa a última "string"

string.substring(index1, index2) - retorna o conteúdo da string que corresponde ao intervalo especificado. Começando no caracter posicionado em index1 e terminando no caracter imediatamente anterior ao valor especificado em index2.

Ex.
Todo = "Elogica"
Parte = Todo.substring(1, 4)
(A variável Parte receberá a palavra log)
string.toUpperCase() - Transforma o conteúdo da string para maiúsculo (Caixa Alta)
string.toLowerCase() - Transforma o conteúdo da string para minúsculo (Caixa Baixa)
escape ("string") - retorna o valor ASCII da string (vem precedido de %)
unscape("string") - retorna o caracter a partir de um valor ASCII (precedido de %)

 

14. MANIPULANDO DATAS

Existe apenas uma função para que se possa obter a data e a hora. É a função Date(). Esta função devolve data e hora no formato:Dia da semana, Nome do mês, Dia do mês, Hora:Minuto:Segundo e Ano

Ex.
Fri May 24 16:58:02 1996

Para se obter os dados separadamente, existem os seguintes métodos:

getDate() - Obtém o dia do mês (numérico de 1 a 31)
getDay() - Obtém o dia da semana (0 a 6)
getMonth() - Obtém o mês (numérico de 0 a 11)
getYear() - Obtém o ano
getHours() - Obtém a hora (numérico de 0 a 23)
getMinutes() - Obtém os minutos (numérico de 0 a 59)
getSeconds() - Obtém os segundos (numérico de 0 a 59)

No exemplo abaixo obteremos o dia da semana. Para tal, utilizaremos a variável DataToda para armazenar data/hora e a variável DiaHoje para armazenar o número do dia da semana.

DataToda = new Date()
DiaHoje = DataToda.getDay()

Para obter o dia da semana alfa, teremos que construir uma tabela com os dias da semana e utilizar a variável DiaHoje como indexador.

function CriaTab (n) {
this.length = n
for (var x = 1 ; x<= n ; x++)
{ this[x] = "" } }
NomeDia = new CriaTab(7)
NomeDia[0] = "Domingo"
NomeDia[1] = "Segunda"
NomeDia [2] = "Terça"
NomeDia[3] = "Quarta"
NomeDia[4] = "Quinta"
NomeDia[5] = "Sexta"
NomeDia[6] = "Sábado"
DiaSemana = NomeDia[DiaHoje]

Para criar uma variável tipo Date com o conteúdo informado pela aplicação, existe o método set. Assim, temos os seguintes métodos:

setDate, setDay, setMonth, setYear, setHours, setMinutes e setSeconds.

Seguindo o exemplo acima, para mudar o mês para novembro, teríamos:

DataToda.setMonth(10)

Exemplos adicionais serão encontrados no capítulo "Usando Timer e Date

 

15. INTERAGINDO COM O USUÁRIO

A interação com o usuário se dá através de objetos para entrada de dados (textos), marcação de opções (radio, checkbox e combo), botões e link's para outras páginas. Conceitualmente, os objetos são divididos em: Input, Textarea e Select. O objeto Input divide-se (propriedade Type) em:

•Password •Text •Hidden •Checkbox •Radio •Button •Reset •Submit

A construção destes objetos é feita pela linguagem HTML (HiperText Mark-up Language). Portanto, é aconselhável que sejam criados utilizando-se ferramentas de geração de páginas HTML, como o HotDog ou, mais recomendado, FrontPage. Objeto Input TEXT é o principal objeto para entrada de dados. Suas principais propriedades são:
type, size, maxlength, name e value.

type=text : Especifica um campo para entrada de dados normal
size : Especifica o tamanho do campo na tela.
maxlength : Especifica a quantidade máxima de caracteres permitidos.
name : Especifica o nome do objeto
value : Armazena o conteúdo do campo.



Os eventos associados a este objeto são: onchange, onblur, onfocus e onselect.

Ex:


Entrada de Texto

15.1 Objeto Input PASSWORD

É o objeto para entrada de Senhas de acesso (password). Os dados digitados neste objeto são criptografados e, só são interpretados (vistos) pelo "server", por razões de segurança. Suas principais propriedades são: type, size, maxlength, name e value.

type=password : Especifica um campo para entrada de senha. Os dados digitados são substituidos (na tela) por "*".
size : Especifica o tamanho do campo na tela.
maxlength : Especifica a quantidade máxima de caracteres permitidos.
name : Especifica o nome do objeto
value : Armazena o conteúdo digitado no campo.

Os eventos associados a este objeto são: onchange, onblur, onfocus e onselect.
Ex:


Entrada de Senha

15.2 Objeto Input HIDDEN

É um objeto semelhante ao input text, porém, invisível para o usuário. Este objeto deve ser utilizado para passar informações ao "server" (quando o formulário for submetido) sem que o usuário tome conhecimento. Suas propriedades são: name e value.

name : Especifica o nome do objeto.
value : Armazena o conteúdo do objeto

Ex:




 




Objeto Input CHECKBOX

São objetos que permitem ao usuário ligar ou desligar uma determinada opção. Suas principais propriedades são: name, value e checked.

name : Especifica o nome do objeto
value : Especifica o valor que será enviado ao "server" se o objeto estiver ligado (checked). Caso seja omitido, será enviado o valor default "on" .
Esta propriedade também serve para ativar comandos lógicos, testando-se a condição de "checked".
checked : Especifica que o objeto inicialmente estará ligado
O único evento associado a este objeto é onclick.



Ex:
No exemplo abaixo, criaremos um objeto input.text e três objetos checkbox. O primeiro checkbox, quando ativado, transformará o texto em caracteres minúsculos. O segundo checkbox, quando ativado, transformará o texto em caracteres maiúsculos. O terceiro checkbox, quando ativado, dará um aviso do conteúdo que será recebido pelo "server" caso o formulário seja submetido para este.

 


Muda Case

 



Minusculo onclick="if (this.checked)
{ AltMinusc() } ">
Maiusculo onclick="if (this.checked)
{ AltMaiusc() } ">
Demo valor onclick="if (Opt3.checked)
{alert ('Server recebera = ' + Opt3.value) } ">



Existe ainda uma outra forma de manipular este objeto, em forma de array, que é a seguinte: form.elements[index].propriedade. Esta não é uma boa forma porque o index é único dentro de um formulário, exigindo muito cuidado quando se acrescenta ou se deleta um objeto, pois, neste caso, haverá um natural deslocamento do index, podendo comprometer a lógica.

 

15.3 Objeto Input RADIO

São objetos que permitem ao usuário a escolha de apenas uma alternativa, diante de uma série de opções.
Suas principais propriedades são: name, value e checked.
name : Especifica o nome do objeto. Para caracterizar uma mesma série de opções, todos os objetos desta série têm que ter o mesmo "name".
value : Especifica o valor que será enviado ao "server" se o objeto estiver ligado (checked). Caso seja omitido, será enviado o valor default "on" . Esta propriedade também serve para ativar comandos lógicos, testando-se a condição de "checked".

checked : Especifica que o objeto inicialmente estará ligado

Para utilização deste objeto é importante o conhecimento de outras propriedades associadas:

Objeto.length : Retorna a quantidade de opções existentes na lista
Objeto.[index].value : retorna o texto (value) associado a cada opção
Objeto.[index].checked : retorna verdadeiro ou falso
O único evento associado a este objeto é onclick.

Ex. No exemplo abaixo temos dois set's de objetos radio. O primeiro tem o objetivo de mudar a cor de fundo do documento atual. O segundo tem o objetivo levar informações ao "server".

Radio


onclick="document.bgColor='green'"> Fundo Verde
onclick="document.bgColor='blueviolet'"> Fundo Violeta
onclick="document.bgColor='#FFFF00'"> Fundo Amarelo

15.4 Objeto Input BUTTON

Este objeto tem por finalidade criar um botão ao qual se possa atrelar operações lógicas, a serem executadas quando o mesmo receber um click. Suas propriedades são: name e value.

name : Especifica o nome do objeto.
value : Especifica o nome que aparecerá sobre o botão
O único evento associado a este objeto é onclick.

Ex.

 


Digite um Texto

 


Click no Botao onclick="alert ('Voce digitou: ' + TstButton.Teste.value)">

15.5 Objeto Input RESET

Este objeto é um botão que tem por finalidade, única, limpar os campos digitados pelo usuário, restaurando o conteúdo do formulário para os valores iniciais. É recomendável a utilização deste objeto, para facilitar o usuário a limpar suas informações, uma vez que a utilização da opção "reload" do "browser" (que seria uma forma) não perde as infromações digitadas. Suas propriedades são: name e value.

name : Especifica o nome do objeto.
value : Especifica o nome que aparecerá sobre o botão
O único evento associado a este objeto é onclick.

Ex.

 


Digite um Texto
Apague o Texto

15.6 Objeto Input SUBMIT

Este objeto é um botão que tem por finalidade submeter (enviar) o conteúdo dos objetos do formulário ao "server". O formulário será submetido à URL especificada na propriedade "action" do formulário. Suas propriedades são: name e value.

name : Especifica o nome do objeto.
value : Especifica o nome que aparecerá sobre o botão
O único evento associado a este objeto é onclick. Embora se possa atrelar lógica a este evento, não se pode evitar que o formulário seja submetido, portanto, não é aconselhavel o seu uso. Mais seguro e mais útil é a utilização da propriedade onSubmit do formulário. Este permite que se atrele lógica e decida-se pela submissão ou não.

Ex.

 

onSubmit="return TestaVal()"
action="http://10.0.5.2/scripts/isapielo.dll/vbloja.loja.action">
Digite um Texto
Botao Submit

 


No exemplo acima, o formulário está sendo submetido a URL "10.0.5.2" (que é o endereço IP
de um "Server"). Este servidor está rodando o "Microsoft Internet Information Server". Estamos enviando os dados a um "OLE", que está no subdiretório "scripts", chamado "isapielo.dll", que tem por objetivo fazer a conecção com aplicações escritas em VB. A aplicação VB que está sendo
chamada, é um OLE de nome "vbloja" no qual estamos acionando a classe "loja" e o método "action". A aplicação VB, deste exemplo, fará apenas a devolução dos dados recebidos pelo Server.

 

15.7 Objeto TEXTAREA

É um objeto para entrada de dados em um campo de múltiplas linhas. Suas principais propriedades são: name, rows e cols.

name : Especifica o nome do objeto
rows : Especifica a quantidade de linhas que aparecerão na tela
cols : Especifica a quantidade de caracteres que aparecerão em cada linha
value : Acessa o conteúdo do campo via programação.

Os eventos associados a este objeto são: onchange, onblur, onfocus e onselect.

Ex:



Texto de Múltiplas Linhas

15.8 Objeto SELECT

É um objeto para entrada de opções, onde o usuário, a partir de uma lista de alternativas, seleciona uma ou mais opções.
Suas principais propriedades são: name, size, value e multiple.

name : Especifica o nome do objeto
size : Especifica a quantidade de opções que aparecerão na tela simultaneamente
value : Associa um valor ou string para cada opção (opcional)
multiple : Especifica a condição de múltipla escolha (usando-se a tecla Ctrl)
Para utilização deste objeto é importante o conhecimento de outras propriedades associadas:

Objeto.length : Retorna a quantidade de opções existentes na lista

Objeto.selectedindex : Retorna o "index" do objeto selecionado (primeiro = 0) Objeto.options[index].text : retorna o texto externo associado a cada opção Objeto.options[index].value : retorna o texto interno (value) associado a cada opção Objeto.options[index].selected : retorna verdadeiro ou falso
Os eventos associados a este objeto são: onchange, onblur e onfocus.



Ex1:
Neste exemplo é importante observar os seguintes aspectos:
a) A lista permite apenas uma seleção
b) A quarta opção aparecerá inicialmente selecionada (propriedade "selected")
c) Não utilizamos a propriedade "value". Assim, a propriedade "text" e a propriedade "value"
passam a ter o mesmo valor, ou seja, o valor externo que aparece na tela.


Objeto Select



Ex2:
Neste exemplo é importante observar os seguintes aspectos:
a) A lista permite múltiplas seleções
b) Utilizamos a propriedade "value". Assim as propriedades "text" e "value"
têm valores diferentes: text retornará Escolha 1 a Escolha 4 e value
retornará List1 a List4.
c) O parâmetro passado, quando da ocorrência do evento onblur, foi this.
Esta diretiva significa que estamos passando este objeto.


Objeto Select2

 

16. Focando um Objeto

Este método permite que o cursor seja ativado em um determinado objeto (focado). Isso pode ser feito na carga do documento, a partir da ocorrência de um evento ou mesmo dentro de uma função.
Observe que até agora o usuário tinha que dar um "Click" para focar o objeto desejado.
De forma semelhante existe o método "Select". Este método marca o conteúdo do objeto com uma tarja roxa, permitindo ao usuário, em caso de substituição do conteúdo do campo, não ter que deletar o conteúdo anterior, pois, com este método, a deleção se dá de forma automática quando da digitação do novo conteúdo.

Os métodos "Focus" e "Select" podem ser utilizados nos seguintes objetos:

password, select, text e textarea

No exemplo abaixo, utilizaremos o evento onload para setar o focus para o primeiro objeto do formulário e os métodos focus e select para, na rotina de crítica dos dados, focar o objeto que contiver erro de preenchimento.

Ex.






Informe o seu Nome


Informe o mês desejado


Informe o ano desejado


onclick="Criticar()
if (DadosOk)
{alert ('Todos os Dados estão Corretos') } ">

17. USANDO TIMER e DATE

É um método que permite a programação para que uma determinada ação só ocorra após o transcurso de um determinado tempo.

Variável = setTimeout ("ação", tempo)

Onde:

Variável é uma variável apenas para controle do timer ação é a ação que se quer realizar. tempo é o tempo de espera para que a ação ocorra, em milisegundos.
Obs:
É importante observar que a ação só ocorrerá uma vez. Para que a ação volte a ocorrer, será necessário repetir o comando dentro da ação, obtendo-se, assim, um LOOP.
Para interromper um LOOP, provocado pela forma acima, deve-se utilizar o seguinte método:

clearTimeout (Variável)

Onde:

Variável é o nome da variável de controle do timer.

Abaixo encontra-se um exemplo de um formulário que apresenta a data e hora atual, atualizando os dados a cada um segundo, tendo dois botões de rádio que tem a função de ativar e desativar a atualização dos dados. Apresenta também, fora do formulário, a data contendo dia e mês por extenso.


Publicado por: Equipe Brasil Escola

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